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文化産業の動向

文化産業とは、産業的・商業的な手法を用いて文化的・芸術的な製品やサービスを生産、創造、普及させる分野であり、多くの場合、著作権によって保護されている。

Việt NamViệt Nam05/05/2026


この分野は、創造性、技術、ビジネスを融合させ、商業的価値を維持・活用すると同時に、 経済に貢献し、国民の精神生活を豊かにし、国家のソフトパワーを強化する。

一般的に、文化産業には映画音楽といった中核分野が含まれる。  テレビ出版ビデオゲームファッションデザイン舞台芸術、そして 文化観光。国によっては、手工芸品、スポーツ、広告なども含まれる。さらに、民族料理や伝統医療まで含まれる国もある。文化産業をまとめて扱うか、個別に扱うかは、それらを全体として扱うかどうかによって決まる。

2014年、ベトナムは文化産業の発展と並行して文化市場の構築・整備を行うという課題を公式に特定した。決議33-NQ/TWおよび文化産業発展戦略(2016年)は、初めて具体的な戦略的方向性を示し、2020年までの目標、分野、および開発のための解決策を明確に定義した(2030年までの展望を含む)。第13回全国党大会は、文化産業の発展促進を強調し、持続可能な国家発展のための戦略的突破口の一つと位置づけた。特に注目すべきは、ベトナム文化の発展に関する最近の文書(2030年までの文化産業発展に関する第2次戦略(2025年)、2045年までの展望を含む決議80-NQ/TW(2026年))および第14回党大会(2026年)の文書である。党と国家は、文化産業発展戦略をより高いレベルに位置づけている。文化芸術産業(CTE)は、コンテンツ制作とテクノロジー、そしてデジタル変革と国境を越えた市場が融合した、まさにその典型と言えるでしょう。CTEは、持続可能な発展のための内生的かつダイナミックな原動力であり、規制システムでもあります。GDPと輸出に大きく貢献し、国際競争力を高め、国家の文化的アイデンティティを保護・促進し、統合を拡大し、国家のソフトパワーを強化する可能性を秘めています。政府は、CTE分野への予算の少なくとも2%を投資することを約束するとともに、CTEの発展を新たなレベルへと促進するための法律、仕組み、政策の改善を継続的に進めています。ベトナムにおける党と国家の政策は先進国に比べて遅れて始まりましたが、現在では世界の潮流に沿って更新・実施されています。

世界的に見ると、文化産業のGDPへの貢献度は約4%で、先進国では統計の範囲や各国の経済規模によって4%から7%の範囲に及ぶのが一般的です。英国と韓国は9%に達しています。付加価値の面では、米国が2024年に1.2兆ドルを超えると首位に立ち、中国が約1兆ドル、日本が2800億ドル、英国が1800億ドル、ドイツが1600億ドル、イタリアが1500億ドル、フランスが1250億ドル、韓国が1200億ドルと続きます。文化産業製品の輸出額は約2兆ドルで、その70%は上位10カ国からのものです。中国と米国は年間数千億ドルを輸出し、他の国々は数百億ドルを輸出しています。米国で有名なブランドを持つ主要な文化産業は、映画、音楽、テレビ、エンターテインメントソフトウェア、マルチメディアです。中国の強みは映画(特に歴史映画や武道映画)、工芸品、玩具、文化観光、ビデオゲームにあり、日本の強みは漫画、アニメーション、ビデオゲームにあり、韓国の強みは音楽(K-POP)とテレビドラマにあり、ヨーロッパの先進国はファッション、化粧品、スポーツにある。

ASEAN諸国の中で、シンガポールとタイは文化産業が最も発展している国とされて​​います。シンガポールの強みは、国際的なイノベーションセンターとしての役割、舞台芸術、そして世界規模のイベントや展示会の企画運営にあります。タイは映画、音楽、ファッション、そして文化観光(国民の食文化や伝統医学の振興)に優れています。インドネシアは手工芸品、音楽、ビデオゲーム、 フィリピンはアニメーション、音楽、舞台芸術、 マレーシアはアニメーション、ビデオゲーム、郷土料理、そして文化観光に強みを持っています。これらの国々における文化産業の割合は5~7%です。世界的な一般的な傾向としては、文化産業を主要な「非汚染」セクターに発展させ、GDPと輸出に大きく貢献し、デジタル変革を促進し、サイバースペースにおける国境のない市場を拡大し、国内外のブランドを構築し、地域固有のアイデンティティを促進し、ソフトパワーを通じて競争していくことが挙げられます。

ベトナムの文化芸術産業は、映画、美術・写真・展覧会、舞台芸術、ソフトウェア・エンターテインメントゲーム、広告、手工芸、文化観光、クリエイティブデザイン、テレビ・ラジオ、出版の10分野で定義されています。 2025年から2030年の期間、ベトナムは映画、舞台芸術、ソフトウェア・エンターテインメントゲーム、広告、手工芸、文化観光の6つの主要分野の発展に注力する予定です。

2025年までに、ベトナムの文化産業はGDPの4.2%(GDPは4,760億米ドル)を占める約200億米ドルに達すると予想されており、世界的には中所得国グループ、ASEAN内では上位中所得国グループに位置づけられる。目標は、7%(2030年までに560億米ドル相当)と9%(2045年までに1,350億米ドル相当)を達成することである。文化産業製品の輸出は、平均で7%(2030年までに)と9%(2045年までに)の成長が見込まれている。また、5~10の国家文化産業ブランド(2030年までに)が存在する。ベトナムは、アジアで発展した文化産業国家になることを目指しており、ソフトパワー指数と文化産業製品の輸出額でASEANの上位3位、世界の上位30位にランクインすることを目指している。

2030年までの各産業の収益目標(米ドル換算)は、高い順から低い順に以下の通りです。 (1)ソフトウェアおよびエンターテインメントゲーム 500億ドル、(2)文化観光 310億ドル、(3)手工芸品 60億ドル、(4)広告 32億ドル、(5)クリエイティブデザイン 20億ドル、(6)テレビおよびラジオ 13億ドル、(7)映画 5億ドル、(8)舞台芸術 4億3000万ドル、(9)美術、写真および展覧会 1億2400万ドル、(出版には特定の収益目標はありません)。構成:ソフトウェアおよびエンターテインメントゲームが53%、文化観光が33%、その他の産業が14%を占めています。主な発展方向は、コンテンツ制作と技術および市場を組み合わせることであり、デジタル文化産業が80%以上を占める支配的な割合となっています。

主要都市は一般的に、国家戦略の一環として、インフラ、市場、文化製品の付加価値と輸出の主導、全国平均と比較して GRDP への貢献度が著しく高い文化産業の全般を保有しています。ハノイ (ユネスコ創造都市)は、創造的なデザイン、遺産、芸術に重点を置いており、文化産業は 2025 年の GRDP の約 5.3% に貢献し、2030 年の 9%、2045 年の 12% を目指しています。ホーチミン市 (主要文化産業センター) は 2025 年の GRDP の 5.7% に貢献し、2030 年の 7.2%、2045 年の 9% を目指しています。最も高い貢献は、映画、ゲーム、舞台芸術、文化観光などの主要セクターからもたらされています。ダナン (中央遺産創造センター)。 重点は文化観光、デジタル産業、ゲームに置かれています。GRDPに5.8%(2025年)貢献することを目指しており、目標は10%以上(2030年)と13%(2045年)です。フエ(遺産と祭りの都市):ナイトエコノミー、ライブアート、料理、アオザイ(ベトナムの伝統衣装)の首都の開発に重点を置き、古都の遺産と結びついています。すでにGRDPに4.5%貢献しており、目標は7%(2030年)と12%(2045年)です。一般的に、都市では、娯楽、文化観光、広告セクターが都市のGRDP貢献の85%以上を占め、その他のセクターは15%を占めています。

他の地域では、特に市場などのインフラが限られており、文化観光、祭り、舞台芸術、手工芸品の開発に重点を置いています。文化産業で直接商業活動に従事しているところはごくわずかで、主に映画製作、史跡や博物館の見学、観光地やアトラクションでの娯楽、手工芸品や土産物の販売といった活動に重点を置いています。文化観光は主要な産業ですが、直接的な収入はほとんどなく、主に観光客を誘致し滞在期間を延ばすことで、宿泊、飲食、ショッピングからの収入を増やすことに貢献しています。大規模な祭りも含め、フン寺院祭りのようにチケットを販売するものもあれば、ソンラ省のモクチャウ民族文化祭のように販売しないものもありますが、それでも他のサービスからの収入に間接的に貢献しています。スポーツを含むその他の文化活動は、ほとんどがサービス指向でチケット制ではなく、他のサービス(飲食、宿泊、ショッピング)からの収入はほとんど生み出していません。山岳地帯では、商業施設はプロの映画館のみで、移動式の映画上映チームがサービスを提供しています。プロの舞台芸術活動も主に公共サービスとして行われています。一部の地域芸術団体は、訪問団向けに公演を行い報酬を得ているが、その額はそれほど大きくない。非営利の文化活動(公共サービス活動)は通常、収入としては計上されないが、それでも各州のGRDP(地域総生産)の費用の一部を占めている。一般的に、文化観光は各州のGRDPに対する文化部門の貢献の圧倒的な割合(80%以上)を占めており、他の部門はわずか20%に過ぎない。

将来的には、デジタル変革によってサイバースペースの市場が拡大し、地理的な境界にとらわれず、特にYouTube、Spotify、Netflix、Amazon Kindle、TikTokなどのオンラインプラットフォームを通じて、国内市場や世界市場を包含するようになるでしょう。消費者の嗜好に合わせて、地域の文化的アイデンティティが強調される傾向があります。そのため、地域、特に山岳地帯や少数民族地域が有利になります。発展した都市や省だけでなく、ソンラのような山岳地帯でも、民族の文化(祭り、結婚式、葬儀、美人コンテスト、民族舞踊や歌、風景、村、民族料理、伝統工芸品、手工芸品、OCOP製品、観光地、ホームステイ、体験型アクティビティなど)を紹介するコンテンツを制作・配信する個人チャンネルが増えています。自宅で健康エクササイズやダンスを実践する方法を指導するチャンネルさえあります。インターネット上での出版と配信は、直接広告収入を生み出し、地元産品の販売促進や地域への観光客誘致に貢献します。世界の広告価値は2025年までに1.2兆米ドルに達すると予測されており、デジタルおよびソーシャルメディア広告が80%、印刷媒体はわずか20%を占める。さらに、これらの個々の放送チャンネルは、国内外の組織や個人から相当な支援と援助も受けている。地元では、国家予算を使用せず、国に税金を納めている旧ヴィンロン省テレビ局が、トップ1,000の主要企業(年間約1兆ベトナムドン)に入っている。これは、著作権と広告からの収入を生み出すオンライン市場の成功によるものでもある(YouTubeチャンネルだけでも年間400万米ドル、1,050億ベトナムドン以上を稼いでいる)。重要な問題は、文化芸術製品のオンライン市場を開発するには、管理能力、統計、著作権保護、児童保護の改善と並行して進めなければならないということである。

文化産業を評価するための統計基準の開発も重要な課題です。2016年以降、文化産業開発戦略では、 文化産業の収益と付加価値を評価するための統計基準の研究と開発の必要性に取り組んできました。しかし、現在に至るまで、国レベルおよび地方レベルの文化産業に関する年次統計は、依然として伝統的な指標に従っており、GDP/GRDPのごくわずかな割合しか占めていない芸術・娯楽産業に限定されています。大部分は依然として他のセクターと混在しています(手工芸品は工業セクター、観光娯楽は観光セクター、放送は情報通信セクターなど)。2024年には、GDP/GRDP構造における芸術・娯楽セクターと他の文化産業の比率は、1/3~7という大きな乖離を示しました(全国0.63/4.2、ハノイ0.75/5.3、ホーチミン市0.93/5.7、ダナン1.75/5.8など)。他の地域では芸術・娯楽部門の統計のみが含まれており、他の文化産業についてはまだ計算されていませんが、その差は非常に大きいと思われます。ほとんどの地域は、文化産業発展の国家指標に基づいて目標を設定しています。発展した都市や省は全国平均よりも高い目標を、平均的な省は全国平均と同じ目標を、発展途上の省は全国平均よりも低い目標を設定しています。現在の統計によると、芸術・娯楽部門に限定されている省は、非常に低い目標を設定しています。たとえば、北部中部山岳地帯のディエンビエン省は、文化産業がGRDPの5%(2030年)と7%(2045年)を占めることを目標としています。一方、ソンラ省は0.7%と0.9%しか目標としていませんが、現在、ソンラ省の芸術・娯楽産業の貢献率はディエンビエン省よりも高い(0.49対0.36)です。こうした状況を踏まえ、ハノイ市やフエ市などの一部の地域では、文化産業を評価するための統計指標体系の策定に積極的に取り組んでいる。 文化産業10種全体を算出する際には、長年他の産業と混同されてきた部分を差し引く必要がある。そのため、最も標準的なアプローチは、他の産業の統計指標と整合性のある指標を、国レベルおよび地方レベルで全国的に適用することである。

         ファン・ドゥック・ング

出典:https://sonla.dcs.vn/tin-tuc-su-kien/noi-dung/xu-huong-cong-nghiep-van-hoa-7923.html


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