ນີ້ແມ່ນຂໍ້ມູນທີ່ທ່ານຮອງຜູ້ອຳນວຍການຫ້ອງການລິຂະສິດ Le Minh Tuan ທີ່ກອງປະຊຸມສຳມະນາສາກົນ “ປົກປັກຮັກສາລິຂະສິດຂອງເກມ ຫວຽດນາມ - ສເກົາຫຼີ: ນະໂຍບາຍ ແລະ ການປະຕິບັດໃນປະຈຸບັນ” ທີ່ຈັດຂຶ້ນຢູ່ ຮ່າໂນ້ຍ .
ຕາມທ່ານເລມິນຕວນແລ້ວ, ອຸດສາຫະກຳເກມພວມຜັນຂະຫຍາຍບັນດາເງື່ອນໄຂພັດທະນາຢ່າງແຂງແຮງ. ເກມບໍ່ພຽງແຕ່ເປັນຮູບແບບການບັນເທີງເທົ່ານັ້ນ, ແຕ່ຍັງກາຍເປັນຂະແໜງ ເສດຖະກິດ ສ້າງສັນທີ່ສຳຄັນ, ປະກອບສ່ວນເຂົ້າໃນການເຕີບໂຕຂອງເສດຖະກິດດີຈີຕອນ, ການປະດິດສ້າງເຕັກໂນໂລຢີ ແລະ ສ້າງວຽກເຮັດງານທຳໃຫ້ແກ່ຄົນງານໜຸ່ມນັບລ້ານໆຄົນ.
ຢູ່ຫວຽດນາມ, ທ່ານນາຍົກລັດຖະມົນຕີ ໄດ້ວາງອອກຍຸດທະສາດພັດທະນາອຸດສາຫະກຳວັດທະນະທຳຮອດປີ 2030, ມີວິໄສທັດຮອດປີ 2045, ສືບຕໍ່ກຳນົດເກມແມ່ນໜຶ່ງໃນບັນດາອຸດສາຫະກຳວັດທະນະທຳສຳຄັນ.

ນອກເຫນືອຈາກທ່າແຮງ, ສະຖານະການຂອງການລະເມີດລິຂະສິດເກມໃນປະຈຸບັນກໍ່ເປັນສິ່ງທ້າທາຍທີ່ສໍາຄັນ, ຮຽກຮ້ອງໃຫ້ມີຄວາມພະຍາຍາມປະສານງານເພື່ອສຸມໃສ່ການແກ້ໄຂ. ການລະເມີດລິຂະສິດເກມສ່ວນໃຫຍ່ແມ່ນການກະທໍາຂອງ: ການເຜີຍແຜ່ສະບັບເກມທີ່ມີຮອຍແຕກ, mods ທີ່ຜິດກົດຫມາຍ; ການລະເມີດໃນເວທີການຖ່າຍທອດສົດແລະວິດີໂອສັ້ນ; ການນໍາໃຊ້ hacks / cheats, breaking ກະແຈຄວາມປອດໄພ; ປະຕິບັດການເຄື່ອງແມ່ຂ່າຍທີ່ຜິດກົດຫມາຍ, ປ່ອຍເກມໂດຍບໍ່ມີການອະນຸຍາດ ...
ການກະທໍາເຫຼົ່ານີ້ເຮັດໃຫ້ເກີດຄວາມເສຍຫາຍອັນໃຫຍ່ຫຼວງຕໍ່ທຸລະກິດ, ຜົນກະທົບຕໍ່ສິດທິຂອງຜູ້ໃຊ້ແລະບິດເບືອນສະພາບແວດລ້ອມການແຂ່ງຂັນຂອງອຸດສາຫະກໍາເກມ.
ເພື່ອໃຫ້ຂະແໜງການເກມພັດທະນາແບບຍືນຍົງ, ທ່ານ ເລມິນຕວນ ເຊື່ອໝັ້ນວ່າ ຕ້ອງມີການຮ່ວມມືຂອງບັນດາອົງການຄຸ້ມຄອງ, ບັນດາວິສາຫະກິດ, ຜູ້ສ້າງເກມ, ຜູ້ຊົມໃຊ້ບຸກຄົນ ແລະ ອື່ນໆ, ເປັນຕົ້ນແມ່ນບັນດາອົງການປົກປ້ອງລິຂະສິດໃນການກໍ່ສ້າງແລວທາງກົດໝາຍທີ່ທັນສະໄໝ ແລະ ຍົກສູງຄວາມຮັບຮູ້ຂອງປະຊາຊົນ.

ທ່ານຮອງຜູ້ອຳນວຍການບໍລິສັດເຕັກໂນໂລຊີ VTC ແລະເນື້ອໃນດິຈິຕອນ ຫງວຽນຮົ່ງເກື່ອງ ຍັງໃຫ້ຮູ້ວ່າ: ການລະເມີດລິຂະສິດເກມບໍ່ແມ່ນການກະທຳທີ່ໂດດເດັ່ນອີກແລ້ວ ແຕ່ແມ່ນການເຄື່ອນໄຫວອຸດສາຫະກຳ ແລະ ເປັນມືອາຊີບໂດຍບຸກຄົນ ແລະ ອົງການຈັດຕັ້ງ.
ໃນຂະນະທີ່ເກມມືຖືໃຊ້ເວລາ 1-2 ເດືອນເພື່ອພັດທະນາຢ່າງເປັນທາງການ, ທີມ clone ໃຊ້ເວລາພຽງແຕ່ 3 ມື້ເພື່ອສ້າງສໍາເນົາ. ໃນຂະນະທີ່ທຸລະກິດໃຊ້ເວລາຫນຶ່ງອາທິດໃນການຕິດຕາມແລະຈັດການກັບເຄື່ອງແມ່ຂ່າຍທີ່ລະເມີດກົດຫມາຍ, ພວກເຂົາສາມາດເປີດເຄື່ອງແມ່ຂ່າຍໃຫມ່ໃນພຽງແຕ່ 2-3 ຊົ່ວໂມງ…
ທ່ານ Lee YongEil, ຫົວໜ້າຜູ້ຕາງໜ້າສຳນັກງານອົງການປົກປ້ອງລິຂະສິດ ສ.ເກົາຫຼີ ປະຈຳ ຫວຽດນາມ, ໃຫ້ຮູ້ວ່າ: ຢູ່ ສ.ເກົາຫຼີ, ອັດຕາການລະເມີດລິຂະສິດໄດ້ຫຼຸດລົງເທື່ອລະກ້າວ, ແຕ່ການນຳໃຊ້ເກມລະເມີດລິຂະສິດຍັງກວມເຖິງ 11,8%, ເກີດຂຶ້ນໃນສະພາບແວດລ້ອມອອນໄລນ໌. ເຄື່ອງເຊີບເວີທີ່ຜິດກົດໝາຍຢູ່ຕ່າງປະເທດສ້າງຄວາມຫຍຸ້ງຍາກຢ່າງຫຼວງຫຼາຍໃນການສືບສວນ, ດຳເນີນຄະດີແລະສົ່ງຜູ້ກໍ່ການຮ້າຍໄປສ.ເກົາຫຼີ...
ອີງຕາມຜູ້ເວົ້າ, ການລະເມີດລິຂະສິດເກມແມ່ນມີຄວາມຊັບຊ້ອນແລະຂ້າມຊາດ, ການປ້ອງກັນຮຽກຮ້ອງໃຫ້ມີການຮ່ວມມືຢ່າງໃກ້ຊິດ. ເກົາຫຼີ ແລະ ຫວຽດນາມ ຕ້ອງສ້າງກົນໄກຮ່ວມມື ແລະ ໂທລະສັບສາຍດ່ວນ IP ເພື່ອຜ່ອນສັ້ນຜ່ອນຍາວໃນການຈັດການລະເມີດ, ຖ່າຍທອດເຕັກໂນໂລຢີທີ່ກ້າວໜ້າດ້ວຍລາຄາທີ່ເໝາະສົມ, ສົມທົບກັນຢ່າງມີປະສິດທິຜົນເພື່ອສະກັດກັ້ນບັນດາການກະທຳລະເມີດ...
ທ່ານ Yu Byoung Han, ປະທານມູນນິທິວັດທະນະທຳເກມເກົາຫຼີ, ປະທານສະມາຄົມລິຂະສິດຊອບແວເກົາຫຼີ, ໃຫ້ຮູ້ວ່າ, ເພື່ອຮັກສາຈັງຫວະການເຕີບໂຕຢ່າງແຂງແຮງຂອງອຸດສາຫະກຳເກມ, ການປົກປ້ອງລິຂະສິດແມ່ນຖືວ່າເປັນເງື່ອນໄຂເບື້ອງຕົ້ນ. ພ້ອມກັນນັ້ນ, ການເພີ່ມທະວີການຮ່ວມມື ແລະ ຊຸກຍູ້ບັນດາການເຄື່ອນໄຫວແລກປ່ຽນ ແລະ ປະສົບການກໍ່ມີບົດບາດສຳຄັນໃນການຍົກສູງປະສິດທິຜົນການປົກປັກຮັກສາລິຂະສິດໃນອຸດສາຫະກຳວັດທະນະທຳ, ໃນເວທີດີຈີຕອນ.

ທ່ານປະທານສະພາບໍລິຫານ VNFUND, ຮອງປະທານສະມາຄົມພັດທະນາອຸດສາຫະກຳວັດທະນະທຳ ຫວຽດນາມ Kieu Cong Thuoc ໃຫ້ຮູ້ວ່າ: ວັດທະນະທຳລິຂະສິດບໍ່ພຽງແຕ່ແມ່ນການປະຕິບັດກົດໝາຍເທົ່ານັ້ນ, ຫາກຍັງແມ່ນພື້ນຖານເພື່ອໃຫ້ຂະແໜງການປະດິດສ້າງຂອງຫວຽດນາມ ພັດທະນາຢ່າງໝັ້ນຄົງ, ເຮັດໃຫ້ເຄື່ອງຫຼີ້ນຂອງຫວຽດນາມ ກາຍເປັນຂະແໜງການວັດທະນະທຳຂອງຊາດ.
ຈາກນັ້ນ, ທ່ານທ້ວນຈ້ຽນສະເໜີວ່າ, ຕ້ອງສ້າງມາດຕະຖານຊັ້ນສິດໃນເກມແລະຂະບວນການສ້າງລິຂະສິດ; ສ້າງຕະຫຼາດການຄ້າລິຂະສິດ (ຕະຫຼາດ IP), ສົ່ງເສີມເຕັກໂນໂລຢີການປົກປ້ອງລິຂະສິດ, ແລະສົ່ງເສີມວັດທະນະທໍາລິຂະສິດໃນຊຸມຊົນສ້າງສັນແລະຜູ້ໃຊ້.
ຫຼາຍຄຳເຫັນກໍ່ຖືວ່າ: ຂອບເຂດກົດໝາຍກ່ຽວກັບຊັບສິນທາງປັນຍາ ຫວຽດນາມ ແລະ ສ.ເກົາຫຼີ ໄດ້ຮັບການຜັນຂະຫຍາຍເທື່ອລະກ້າວ, ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ບັນຫາດັ່ງກ່າວແມ່ນຢູ່ໃນຄວາມໄວ ແລະ ປະສິດທິຜົນຂອງການປະຕິບັດ.
ຕາມທ່ານ ຫງວຽນຊວນຈ້ອງ, ກົມປ້ອງກັນຄວາມປອດໄພທາງອິນເຕີແນັດ ແລະ ຕ້ານອາດຊະຍາກຳເຕັກໂນໂລຊີສູງແລ້ວ, ຂະບວນການສືບສວນ, ດຳເນີນຄະດີ ແລະ ດຳເນີນຄະດີໃນຂົງເຂດຊັບສິນທາງປັນຍາຫວຽດນາມ ໃຊ້ເວລາຫຼາຍປີ - ຍາວເກີນໄປເມື່ອທຽບໃສ່ວົງຈອນຊີວິດຂອງເກມ.
ນອກຈາກນັ້ນ, ການພິສູດຄວາມເສຍຫາຍທາງດ້ານການເງິນເພື່ອເລີ່ມຕົ້ນການດໍາເນີນຄະດີອາຍາແມ່ນມີຄວາມຫຍຸ້ງຍາກເນື່ອງຈາກການຂາດອົງການສະເພາະເພື່ອປະເມີນຄວາມເສຍຫາຍແລະຄວາມຫຍຸ້ງຍາກໃນການຕິດຕາມການໄຫຼເຂົ້າຂອງກໍາໄລ. ທ່ານຢາງກ່າວວ່າ, ນອກເໜືອໄປຈາກການເພີ່ມທະວີການສະກັດກັ້ນການເຂົ້າເຖິງເຊີບເວີທີ່ຜິດກົດໝາຍແລ້ວ, ຍັງຕ້ອງດຳເນີນຄະດີຕາມປົກກະຕິເພື່ອຮັບປະກັນການສະກັດກັ້ນ.
ໃນຂະນະທີ່ລໍຖ້າໃຫ້ສຳເລັດຕາມກົດໝາຍ, ບາງທຸລະກິດເກມໄດ້ປົກປ້ອງລິຂະສິດຂອງເຂົາເຈົ້າຢ່າງຕັ້ງໜ້າ. ທ່ານ ຫງວຽນຮຸ່ງເກື່ອງ ໃຫ້ຮູ້ວ່າ: ໜ່ວຍງານໄດ້ຜັນຂະຫຍາຍບັນດາຮູບແບບການປ້ອງກັນປະເທດ 3 ຊັ້ນຢ່າງມີປະສິດທິຜົນຄື: ວິທີແກ້ໄຂດ້ານວິຊາການເພື່ອຮັບປະກັນຄວາມປອດໄພ ແລະ ກວດກາລ່ວງໜ້າບັນດາການກະທຳລະເມີດ; ການລົງທະບຽນຊັບສິນທາງປັນຍາແລະການສ້າງກົນໄກການຕອບສະຫນອງຢ່າງໄວວາເພື່ອຮ້ອງຂໍໃຫ້ມີເວທີດິຈິຕອນຂະຫນາດໃຫຍ່ເພື່ອເອົາເນື້ອຫາທີ່ລະເມີດ; ຫັນປະຊາຄົມເຂົ້າໄປໃນ “ຊັ້ນປ້ອງກັນປະເທດ” ຢ່າງຫ້າວຫັນ ແລະ ມີປະສິດທິຜົນ.

ທ່ານ ຫງວຽນວັນເກື່ອງ, ຜູ້ອຳນວຍການສູນປົກປັກຮັກສາລິຂະສິດຫວຽດນາມ ໃຫ້ຮູ້ວ່າ: ບັນດາເນື້ອໃນທີ່ກອງປະຊຸມສຳມະນາຈະແມ່ນພື້ນຖານເພື່ອໃຫ້ຫົວໜ່ວຍປະຕິບັດບັນດາໂຄງການຮ່ວມມືກັບອົງການປົກປ້ອງລິຂະສິດ ສ.ເກົາຫຼີ (KCOPA). ການຮ່ວມມືນີ້ແມ່ນຈຸດໝາຍສຳຄັນເພື່ອໃຫ້ຫວຽດນາມສ້າງສະພາບແວດລ້ອມແຫ່ງການປະດິດສ້າງທີ່ປອດໄພ ແລະ ໂປ່ງໃສ, ປະກອບສ່ວນເຮັດໃຫ້ເກມ ແລະ ເນື້ອໃນດີຈີຕອນກາຍເປັນຫົວໜ້າຂະແໜງການວັດທະນະທຳ.
ທີ່ມາ: https://congluan.vn/viet-nam-va-han-quoc-bat-tay-ngan-chan-vi-pham-ban-quyen-game-10319742.html






(0)