Detta är informationen som Le Minh Tuan, biträdande direktör för upphovsrättskontoret, delade vid det internationella seminariet "Skydd av upphovsrätten till vietnamesisk-koreanska spel: Nuvarande policy och implementeringspraxis" som nyligen hölls i Hanoi .
Enligt Le Minh Tuan skapar spelindustrin förutsättningar för en stark utveckling. Spel är inte bara en form av underhållning utan håller också på att bli en viktig kreativ ekonomisk sektor som bidrar till digital ekonomisk tillväxt, teknisk innovation och skapar jobb för miljontals unga arbetstagare.
I Vietnam har premiärministern utfärdat strategin för kulturindustrins utveckling fram till 2030, med en vision fram till 2045, som fortsätter att identifiera spel som en av de viktigaste kulturnäringarna.

Utöver den potentiella risken utgör den nuvarande situationen med upphovsrättsintrång i spel en betydande utmaning som kräver samordnade insatser för att fokusera på att lösa den. Upphovsrättsintrång i spel omfattar främst följande handlingar: spridning av knäckta spelversioner, olagliga moddar; överträdelser på livestream- och kortvideoplattformar; användning av hack/fusk, brytning av säkerhetsnycklar; drift av olagliga servrar, lansering av spel utan tillstånd...
Dessa åtgärder orsakar stor skada för företag, påverkar användarrättigheter och snedvrider konkurrensmiljön inom spelbranschen.
För att spelindustrin ska kunna utvecklas hållbart anser Le Minh Tuan att det krävs samarbete mellan förvaltningsorgan, företag, spelskapare, enskilda användare etc. samt upphovsrättsskyddsorganisationer för att bygga en modern rättslig korridor och öka allmänhetens medvetenhet.

Biträdande direktör för VTC Technology and Digital Content Company, Nguyen Hung Cuong, sa också att upphovsrättsintrång i spel inte längre är en spontan handling utan industrialiseras och professionellt drivs av individer och organisationer.
Medan ett mobilspel officiellt tar 1–2 månader att utveckla, tar klonlag bara 3 dagar på sig att skapa en kopia. Medan företag lägger en vecka på att spåra och hantera servrar som bryter mot lagen, kan de öppna en ny server på bara 2–3 timmar…
Lee YongEil, chefsrepresentant för den koreanska upphovsrättsskyddsmyndigheten i Vietnam, sade att andelen upphovsrättsintrång gradvis har minskat i Korea, men användningen av piratkopierade spel står fortfarande för 11,8 % och sker i onlinemiljön. Olagliga servrar utomlands orsakar stora svårigheter vid utredning, åtal och utlämning av brottslingar till Korea...
Enligt talarna blir upphovsrättsintrång i spel alltmer sofistikerade och transnationella, och förebyggande åtgärder kräver nära samarbete. Korea och Vietnam behöver etablera en alliansmekanism och en IP-jourlinje för att förkorta tiden det tar att hantera överträdelser, överföra avancerad teknik till rimliga kostnader och samordna effektivt för att förhindra piratkopierade spel...
Yu Byoung Han, ordförande för Korea Game Culture Foundation och ordförande för Korea Software Copyright Association, sa att för att upprätthålla den starka tillväxttakten inom spelindustrin anses upphovsrättsskydd vara en förutsättning. Samtidigt spelar stärkt samarbete och främjande av utbyte och erfarenhetsdelning en nyckelroll för att förbättra effektiviteten av upphovsrättsskyddet inom kulturindustrin på digitala plattformar.

Styrelseordföranden för VNFUND, vice ordförande för Vietnams kulturindustriutvecklingsförening, Kieu Cong Thuoc, sa att upphovsrättskultur inte bara handlar om att följa lagen, utan är grunden för den vietnamesiska kreativa industrins hållbara utveckling, vilket gör vietnamesiska spel till en spjutspetsindustri inom den nationella kulturindustrin.
Därifrån föreslog Thuoc att det är nödvändigt att standardisera rättighetslagret i spel och processen för upphovsrättsupprättande; bygga en marknad för upphovsrättshandel (IP-marknadsplats), främja teknik för upphovsrättsskydd och främja upphovsrättskultur i den kreativa gemenskapen och bland användare.
Många åsikter säger också att den rättsliga ramen för immateriella rättigheter i Vietnam och Korea gradvis har färdigställts, men problemet ligger i implementeringens hastighet och effektivitet.
Enligt Nguyen Xuan Trong, avdelningen för cybersäkerhet och högteknologisk brottsförebyggande, tar processen med utredning, åtal och rättegång inom området immateriella rättigheter i Vietnam flera år – för lång tid jämfört med ett spels livscykel.
Dessutom är det svårt att bevisa ekonomisk skada för att inleda straffrättsliga förfaranden på grund av avsaknaden av en specialiserad myndighet för att bedöma skadan och svårigheten att spåra vinstflödet. Trong sa att det, förutom att intensifiera förebyggandet av olaglig serveråtkomst, är nödvändigt att åtala typiska fall för att säkerställa avskräckning.
I väntan på det juridiska slutförandet har vissa spelföretag proaktivt skyddat sina upphovsrätter. Nguyen Hung Cuong sa att enheten har infört en effektiv försvarsmodell med tre lager: Tekniska lösningar för att säkerställa säkerhet och tidig upptäckt av intrång; registrering av immateriella rättigheter och upprättande av en snabbinsatsmekanism för att begära att stora digitala plattformar tar bort intrångsgörande innehåll; och omvandling av communityn till ett aktivt och effektivt "försvarslager".

Herr Nguyen Van Cuong, chef för Vietnams upphovsrättsskyddscenter (upphovsrättsmyndigheten), sa att innehållet som nämndes vid seminariet kommer att ligga till grund för enhetens genomförande av samarbetsprogram med den koreanska upphovsrättsskyddsmyndigheten (KCOPA). Detta samarbete är en viktig förutsättning för Vietnams möjligheter att bygga en säker och transparent kreativ miljö, vilket bidrar till att göra spel och digitalt innehåll till en spjutspetsindustri inom kulturindustrin.
Källa: https://congluan.vn/viet-nam-va-han-quoc-bat-tay-ngan-chan-vi-pham-ban-quyen-game-10319742.html






Kommentar (0)