کندی کراش ساگا، بازیای با صدها میلیون کاربر. عکس: مایکروسافت . |
بازیکنانی که در حال فتح بیش از ۱۸۷۰۰ مرحله در Candy Crush Saga هستند، ممکن است از شنیدن اینکه در حال حل معماهایی هستند که با کمک هوش مصنوعی طراحی شدهاند، شگفتزده شوند. توسعهدهندگان بازی از هوش مصنوعی برای بهبود تجربه استفاده میکنند و به تعداد زیادی از بازیکنانی که از چالشها لذت میبرند، خدمات ارائه میدهند.
تاد گرین، مدیر کل برند Candy Crush، گفت که استفاده از هوش مصنوعی به این روش باعث صرفهجویی در زمان میشود تا بتوانند روی ایجاد مراحل جدید تمرکز کنند. او گفت که برای طراحان بسیار دشوار خواهد بود که بدون پشتیبانی اولیه هوش مصنوعی، بیش از ۱۸۰۰۰ مرحله را به صورت دستی بهروزرسانی و تنظیم کنند.
استفاده از هوش مصنوعی در صنعت بازیهای ویدیویی نیز واکنشهای متفاوتی را به دنبال داشته است. برخلاف گرین، برخی از نظرات، از صداپیشگان گرفته تا کسانی که مستقیماً در توسعه بازی دخیل هستند، نشان میدهد که این فناوری میتواند معیشت آنها را تهدید کند. این امر منجر به اعتصاب SAG-AFTRA در اواخر ژوئیه 2024 شد.
گرین با تأکید بر اینکه این فناوری قرار نیست جایگزین منابع انسانی در صنعت بازی شود، گفت: «ما چتباتها را وارد بازی نمیکنیم و همچنین تجربیات طراحی مبتنی بر هوش مصنوعی را برای استفاده مستقیم بازیکن ادغام نمیکنیم.» او اظهار داشت که در عوض، هوش مصنوعی به مشکلات موجود رسیدگی خواهد کرد و کارایی و دقت کار را افزایش میدهد.
طبق دادههای انجمن نرمافزارهای سرگرمی (ESA)، پیشبینی میشود که در ایالات متحده، هزینه صرف شده برای محتوای بازیهای ویدیویی تا سال ۲۰۲۴ به ۵۱.۳ میلیارد دلار برسد. از این مبلغ، مصرفکنندگان نیمی از آن را صرف بازیهای موبایل میکنند. این نوع بازی همچنین محبوبترین نوع بازی در بین کاربران ۸ سال به بالا است.
![]() |
یک صحنه معمولی از بازی شطرنج. عکس: Candy Crush/YouTube. |
از زمان عرضه اولیه بازی Candy Crush در فیسبوک در سال ۲۰۱۲، این بازی به طور مداوم بهروزرسانی شده و اخیراً سیصدمین نسخه کلاینت خود را منتشر کرده است. غول بازیسازی، اکتیویژن بلیزارد، که اکنون متعلق به مایکروسافت است، در سال ۲۰۱۶ شرکت کینگ، ناشر بازی، را با قیمت ۵.۹ میلیارد دلار خریداری کرد.
جوست ون درونن، نویسنده کتابی درباره اقتصاد صنعت بازیهای ویدیویی، معتقد است که بازی Candy Crush در موقعیت منحصر به فردی قرار دارد. این اپلیکیشن رایگان بیش از یک دهه قدمت دارد، میلیونها بازیکن دارد و به «پایگاه کاربری تشنه محتوا» خدمترسانی میکند. او میگوید تقاضا آنقدر زیاد است که استفاده از هوش مصنوعی برای کاهش حجم کار کاملاً منطقی است.
چیزی که در مورد Candy Crush منحصر به فرد است این است که هر مرحله از نظر فنی فقط یک تخته است. درونن به اشتراک گذاشت: «با هوش مصنوعی و پایگاه دادهای از مراحل ساخته شده توسط انسان که قبلاً ایجاد شدهاند، تسریع و گسترش فرآیند ایجاد برای تولید محتوای بیشتر یک گام منطقی است.» این امر منجر به ایجاد مراحل بیشتر برای کاربران خواهد شد.
کینگ از هوش مصنوعی برای تمرکز بر دو حوزه مجزا استفاده میکند. این شرکت میخواهد مطمئن شود که تابلوهای جدید از همان اولین اجرا جذاب هستند. در همین حال، تابلوهای قدیمیتر، از جمله تابلوهای مربوط به سالهای پیش، هنوز هم ارزش تجربه کردن دارند. هوش مصنوعی به عنوان یک مهندس پشت صحنه عمل میکند، نه برای ایجاد محتوای جدید.
گرین اظهار داشت که چون افراد زیادی بازی را امتحان نکرده و بازخورد ندادهاند، مجبور شدهاند از ابتدا شروع کنند. علاوه بر این، شرکت روی مشتریانی تمرکز کرده است که قبلاً بازی کردهاند و ممکن است مدتی استراحت کنند و سپس از روی کنجکاوی برای چیز جدیدی برگردند.
مدیرعامل گفت که این شرکت همچنین مرتباً با بازیکنان صحبت میکند. با مشاهده واکنشهای آنها به هر مرحله، میزان تکمیل آنها و تعداد دفعات بُر زدن صفحه، تیم طراحی میتواند یک فرآیند بهینه ایجاد کند.
استفاده از هوش مصنوعی به این معنی است که به جای بهبود فقط چند صد صفحه، تیم میتواند هزاران صفحه را در هفته ارتقا دهد. این تا حدودی به این دلیل است که آنها توانستهاند فرآیند طراحی نسخههای بهبود یافته را خودکار کنند.
مراحل به ترتیب سختی مرتب نشدهاند. ممکن است یک مرحله آسان بعد از چند مرحله دشوار (یا برعکس) ظاهر شود تا حس تنوع ایجاد شود. گرین گفت: «تا حدودی، این موضوع بدیهی است که سلیقهای است. هر کسی آن را متفاوت درک خواهد کرد.»
منبع: https://znews.vn/tua-game-quoc-dan-dung-ai-nhu-the-nao-post1552966.html







نظر (0)