
Meta a récemment annoncé que les utilisateurs ne pourraient plus accéder aux mondes immersifs d'Horizon Worlds via des casques de réalité virtuelle (RV) à partir du 15 juin. Le lendemain, l'entreprise a partiellement nuancé cette annonce, précisant qu'elle continuerait à prendre en charge certaines applications RV existantes, mais qu'elle n'en ajouterait aucune nouvelle. Ce fut le coup de grâce porté à la vision du métavers sur laquelle Mark Zuckerberg avait misé en 2021.
Auparavant, Meta avait licencié 10 % de son personnel de développement du métavers. Horizon Worlds, l'application phare où les utilisateurs interagissent via des avatars dans un espace virtuel, a également réorienté ses activités, délaissant la réalité virtuelle.
Au total, le géant des réseaux sociaux a investi environ 80 milliards de dollars dans ce projet via sa division Reality Labs. Le métavers et la réalité virtuelle restent des loisirs de niche, sans jamais percer auprès du grand public. Roblox et Fortnite attirent un public plus large sans nécessiter de casques de réalité virtuelle ni de grandes annonces.
La tendance a commencé.
Cette aventure a débuté en 2014 lorsque Zuckerberg a investi 2 milliards de dollars pour acquérir Oculus, une start-up spécialisée dans la fabrication de casques de réalité virtuelle. Il était convaincu que cette technologie surpasserait un jour les smartphones pour devenir la prochaine génération d'appareils informatiques. Des milliards de dollars ont ensuite été investis dans l'acquisition de studios de jeux vidéo, la création d'un écosystème de développeurs et la fabrication d'appareils portables.
À un moment donné, Meta vendait des casques de réalité virtuelle à perte. En 2019, Zuckerberg a admis devant les investisseurs que la réalité virtuelle « avait besoin de plus de temps » que prévu pour rentabiliser l'investissement.
![]() |
Meta a lancé la mode des métavers il y a cinq ans. Photo : SOPA . |
La pandémie de Covid-19 a semblé être une aubaine pour Meta. Avec le télétravail généralisé, l'idée de se rencontrer via des avatars virtuels est devenue une évidence. En 2021, l'équipe Meta était convaincue que le moment était venu. En octobre 2021, Zuckerberg a rebaptisé Facebook « Meta » et a imaginé un avenir mêlant réalité virtuelle et réalité augmentée.
« Se déplacer instantanément dans le monde virtuel sera aussi simple que de cliquer sur un lien sur Internet. Supprimer les trajets quotidiens permettra de gagner du temps dans les embouteillages. Et c’est aussi bon pour l’environnement », a déclaré Zuckerberg.
Le marché a immédiatement emboîté le pas à la tendance du métavers. Disney, Crate & Barrel et de nombreuses autres grandes entreprises ont rapidement nommé des « directeurs du métavers ». Un rapport McKinsey de 2022 estimait que le métavers pourrait générer 5 000 milliards de dollars de valeur d’ici 2030 et prévoyait que 15 % du chiffre d’affaires des entreprises proviendrait du métavers d’ici 2027.
défaillance rapide
Cependant, la réalité est que ce secteur présente de nombreux problèmes. La première version d'Horizon Worlds était truffée de bugs. Les avatars des joueurs étaient rudimentaires et imparfaits ; pendant longtemps, il ne s'agissait que de torses flottants sans jambes, ce qui a valu à la plateforme d'être largement ridiculisée sur les réseaux sociaux.
Les jeux en réalité virtuelle comme Supernatural ou Beat Saber n'ont pas connu un succès suffisant pour attirer un large public.
![]() |
Metaverse n'a pas été bien accueilli par les utilisateurs. Photo : Endgadget . |
« En résumé, ils mettent fin à toute cette expérience car ils se sont rendu compte que tenter de transformer la VR en une plateforme autonome prendrait des années et impliquerait des coûts matériels beaucoup plus élevés », a déclaré Eric Seufert, analyste mobile indépendant.
Wagner James Au, auteur de l'ouvrage *Making a Metaverse That Matters*, constate avec franchise que Meta s'accroche à une terminologie sans véritablement comprendre le concept. Les efforts du géant des réseaux sociaux en matière de stratégie métavers semblent commettre des erreurs à répétition sans jamais en tirer de leçons.
Meta n'est pas le seul exemple d'échec en matière de réalité virtuelle. Apple a lancé le Vision Pro en 2024 au prix de 3 500 $ , soit l'équivalent d'un loyer mensuel à San Francisco. Ce prix exorbitant a rendu le produit inaccessible à la plupart des consommateurs.
Transition vers l'IA
L'an dernier, Zuckerberg a esquissé les contours d'un avenir nouveau fondé sur la « superintelligence », une forme d'IA qui pourrait devenir un compagnon pour chaque utilisateur. Meta prévoit d'investir au moins 115 milliards de dollars cette année, principalement dans l'IA et la construction de centres de données.
![]() |
Meta réoriente son activité vers le domaine de l'IA. Photo : Bloomberg . |
Bien que fortement axée sur l'IA, l'entreprise conserve une certaine confiance dans le métavers. Horizon Worlds reste disponible sur appareils mobiles, et ses casques de réalité augmentée avec caméras intégrées et assistants IA rencontrent un franc succès. Un porte-parole de l'entreprise a cité un article de blog de février affirmant que Meta « demeure le plus gros investisseur du secteur de la VR, avec une feuille de route ambitieuse pour ses futurs dispositifs de réalité augmentée portables ».
« Parfois, nous obtenons des succès retentissants. D'autres fois, nous commettons des erreurs. Et lorsque cela se produit, nous analysons les données, prenons en compte les commentaires, ajustons notre stratégie de manière décisive et continuons à construire », a écrit Samantha Ryan, vice-présidente du contenu chez Reality Labs, dans un article récent.
L'histoire de Meta et du métavers est devenue la leçon la plus coûteuse de l'histoire de la tech, illustrant le fossé entre la vision d'un dirigeant et les véritables besoins des utilisateurs. Après cinq ans et plus de 80 milliards de dollars d'investissement, son PDG, Mark Zuckerberg, s'est discrètement retiré du projet.
Source : https://znews.vn/meta-tu-bo-tham-vong-ty-usd-post1636804.html









Comment (0)