ហ្គេមមានច្រើនជាងការសរសេរកម្មវិធី

វេជ្ជបណ្ឌិត Renusha Athugala - ប្រធានផ្នែករចនាហ្គេមនៅ RMIT Vietnam បានចែករំលែកថា៖ "មនុស្សតែងតែគិតថាការបង្កើតហ្គេមគឺជាការសរសេរកម្មវិធី"។

"ការរស់ឡើងវិញនៃហ្គេមក្តារបង្ហាញថាការយល់ដឹងអំពីការរចនាហ្គេមបានពង្រីក ហើយកម្មវិធីនោះគ្រាន់តែជាផ្នែកនៃហ្គេមឌីជីថលប៉ុណ្ណោះ។"

ប្រវត្តិសាស្រ្តនៃល្បែងក្តារនៅក្នុងវប្បធម៌ពិភពលោកបង្ហាញថាហ្គេមទាំងសម្រាប់ការកម្សាន្ត និងវប្បធម៌បានអមដំណើរមនុស្សជាតិអស់ជាច្រើនសតវត្សមកហើយ។

ហ្គេមក្តារមាននិយមន័យផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ពួកគេ។ បណ្ឌិត Agnieszka Kiejziewicz - សាស្ត្រាចារ្យ RMIT Game Design ចង្អុលបង្ហាញថា "ហ្គេមក្តារគឺជាទម្រង់នៃការលេងដែលមានរចនាសម្ព័ន្ធដែលអាចមានធាតុផ្សំ និងច្បាប់ជាក់ស្តែង សេណារីយ៉ូ បំណែក និងមេកានិច"។

នាង​បាន​បន្ថែម​ថា​៖ «​ហ្គេម​ក្តារ​អាច​មាន​គោលដៅ​ខុសៗ​គ្នា ដូចជា​ការ​ប្រមូល​របស់​របរ បំពេញ​បេសកកម្ម ឈ្នះ​ការ​ប្រណាំង ឬ​កម្ចាត់​គូប្រជែង​ជាដើម​។

សក្ដានុពលនៃល្បែងក្តារនៅវៀតណាមគឺមិនអាចប្រកែកបាន។ ជាមួយនឹងអត្រាកំណើនប្រចាំឆ្នាំដ៏រឹងមាំ (CAGR) ដែលត្រូវបានរំពឹងទុកនៅ 13.73% ក្នុងអំឡុងពេល 2022-2029 ទីផ្សារនេះនឹងពង្រីកយ៉ាងខ្លាំង ដោយឈានដល់តម្លៃប៉ាន់ស្មាន 15.47 លានដុល្លារនៅឆ្នាំ 2029។

RMIT 1.jpg
ហ្គេមក្តារអាចជួយអ្នកលេងឱ្យទំនាក់ទំនងគ្នាទៅវិញទៅមក។

យោងតាមការសង្កេតរបស់សាស្ត្រាចារ្យ RMIT ល្បែងក្តារជារឿយៗត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងអន្តរកម្មសង្គមដែលធ្វើឱ្យពួកគេកាន់តែមានភាពទាក់ទាញដោយបង្កើតឱកាសសម្រាប់ការប្រកួតប្រជែងដ៏រីករាយក្នុងចំណោមមិត្តភក្តិ។ បទពិសោធន៍នៃការប៉ះក៏ធ្វើឱ្យហ្គេមក្តារមានលក្ខណៈពិសេសដោយជំរុញអារម្មណ៍ជាច្រើននៅពេលកំពុងលេង។

លោក Nguyen Ngoc Toan ស្ថាបនិក និងជានាយកប្រតិបត្តិក្រុមហ៊ុន Maztermind ដែលជាក្រុមហ៊ុនវៀតណាមដែលរចនា និងផលិតហ្គេមក្តារដែលមានគុណភាពខ្ពស់បាននិយាយថា "ហ្គេមក្តារគឺជាលេស" សម្រាប់មនុស្សក្នុងការដាក់ទូរស័ព្ទរបស់ពួកគេចុះ ជួយគ្រួសារ និងមិត្តភ័ក្តិ និងរៀនពីគ្នាទៅវិញទៅមក។

ហ្គេមក្តារក៏ត្រូវបានគេរំពឹងថានឹងរួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍន៍បញ្ញា និងការគិតជាយុទ្ធសាស្ត្រ ហើយជាផលិតផលមនុស្សធម៌។

ពីអ្នកលេងរហូតដល់អ្នករចនាហ្គេម

អ្នកជំនាញបានសង្កត់ធ្ងន់ថា ការរចនាហ្គេមក្តារ ទាមទារមិនត្រឹមតែការយល់ដឹងស៊ីជម្រៅអំពីហ្គេម និងធាតុផ្សំនៃហ្គេមប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែក៏មានចំណង់ចំណូលចិត្តពិតប្រាកដផងដែរ។

លោកបណ្ឌិត Kiejziewicz ជឿជាក់ថាវប្បធម៌ក្នុងស្រុកអាចជាប្រភពដ៏សំខាន់នៃការបំផុសគំនិតសម្រាប់អ្នករចនាហ្គេម។ នាង​និយាយ​ថា​៖ «​ល្បែង​ក្តារ​ដែល​មាន​ឫសគល់​ក្នុង​ប្រវត្តិសាស្ត្រ​ក្នុង​ស្រុក ឬ​រឿងព្រេង​និទាន​ទំនង​ជា​ត្រូវ​គ្នា​នឹង​អ្នក​លេង​ក្នុង​ស្រុក បង្កើត​អារម្មណ៍​ជា​កម្មសិទ្ធិ​និង​ទំនាក់ទំនង​តាម​រយៈ​ចំណេះដឹង​រួម​។

វេជ្ជបណ្ឌិត Athugala បន្ថែមថា "សមាសធាតុដូចជាតួអង្គ តម្លៃ បទដ្ឋាន និងប្រពៃណីអាចមានឥទ្ធិពលលើការទទួលហ្គេម និងមេកានិច"។

"ម្យ៉ាងវិញទៀត ការសម្របខ្លួនទៅនឹងទីផ្សារក្នុងស្រុកគឺទាក់ទងយ៉ាងជិតស្និទ្ធទៅនឹងទីផ្សារ និងការចែកចាយ"។

អ្នកជំនាញនៃសាកលវិទ្យាល័យ RMIT ជឿជាក់ថា ល្បែងក្តាររបស់វៀតណាមត្រូវមានទាំងការទាក់ទាញជាអន្តរជាតិ និងអត្តសញ្ញាណក្នុងស្រុករឹងមាំ ដើរតួជាមធ្យោបាយនាំវប្បធម៌វៀតណាមទៅកាន់ ពិភពលោក

យោងតាមលោកបណ្ឌិត Athugala វៀតណាមមានប្រពៃណីដ៏រឹងមាំនៃល្បែងក្តារ ដោយស្ទូឌីយ៉ូដូចជា Maztermind បានរួមចំណែកដល់ឧស្សាហកម្មនេះដោយការធ្វើមូលដ្ឋានីយកម្មហ្គេមជាសកល និងទទួលបានការទទួលស្គាល់ជាអន្តរជាតិ។ ទន្ទឹមនឹងនេះ ស្ទូឌីយោដូចជា Ngu Hanh Games ផ្តោតលើការរចនាហ្គេមក្តារដែលមានខ្លឹមសារដើមតែមួយគត់។

RMIT2.jpg
អ្វី​ដែល​ធ្វើ​ឱ្យ​ហ្គេម​ក្តារ​មាន​លក្ខណៈ​ប្លែក​ពី​គេ​គឺ​បទ​ពិសោធ​ដែល​មាន​ការ​ប៉ះ​ទង្គិច។

តាមទស្សនៈរបស់អ្នករចនាហ្គេមក្តារ លោក Toan បានសង្កត់ធ្ងន់ថា ការធ្វើមូលដ្ឋានីយកម្មហ្គេមមានសារៈសំខាន់ណាស់។ យោងទៅតាមគាត់បញ្ហាប្រឈមដ៏ធំបំផុតគឺការបញ្ចូលតម្លៃវប្បធម៌ទៅក្នុងផលិតផល។

លោក​បាន​បន្ត​ថា​៖ «​អ្នក​ត្រូវ​ជីក​ជ្រៅ​ទៅ​ក្នុង​វប្បធម៌ ហើយ​ស្វែង​រក​រឿង​រ៉ាវ​ដែល​មិន​គ្រប់​គ្នា​ដឹង ស្វែង​រក ​អ្វី​ដែល​ថ្មី ឬ​រឿង​ចាស់​ដែល​គ្មាន​អ្នក​ណា​បាន​រក​ឃើញ»។

ការអភិវឌ្ឍន៍ហ្គេមក្តារតម្រូវឱ្យមានចំណង់ចំណូលចិត្ត គោលបំណង និងសមត្ថភាពហិរញ្ញវត្ថុដើម្បីបង្កើតផលិតផលដែលបានបញ្ចប់ដែលមានអត្ថន័យ និងផលចំណេញ។

ដើម្បីលើកទឹកចិត្តដល់ការរៀនសូត្រប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត និងការអនុវត្តការគិតប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត RMIT Game Design បានចាប់ដៃគូជាមួយ Maztermind រៀបចំពិធីបុណ្យ RMIT x Maztermind Board Game សម្រាប់សិស្សានុសិស្ស សាស្ត្រាចារ្យ អតីតនិស្សិត និងអ្នកចូលចិត្តហ្គេមក្តារនៅទីក្រុងហូជីមិញ។

RMIT3.jpg
មនុស្សជាង 300 នាក់បានពិសោធផលិតផល Maztermind ហើយបានចូលរួមក្នុងការប្រកួតអុកដ៏គួរឱ្យរំភើប និងការប្រកួតអ្នកត្រួតពិនិត្យ។

វេជ្ជបណ្ឌិត Athugala បាននិយាយថា "យើងចង់បង្ហាញសិស្សថាមានទិដ្ឋភាពជាច្រើននៃការរចនាហ្គេម ហើយការរចនាហ្គេមក្តារគួរតែត្រូវបានចាត់ទុកថាជាផ្លូវអាជីពដែលអាចសម្រេចបាន" ។

លោកបានមានប្រសាសន៍ថា “លើសពីនេះទៀត យើងស្វែងរកការពង្រឹងការគិតបែបរិះគន់របស់សិស្ស ដោយការចូលរួមពួកគេនៅក្នុងសកម្មភាពសប្បាយៗដែលផ្តល់នូវទស្សនៈថ្មីៗ និងបទពិសោធន៍ដ៏មានតម្លៃ”។

ពិព័រណ៍នេះក៏ផ្តល់ឱ្យសិស្សានុសិស្សនូវទំនាក់ទំនងថ្មីជាមួយអ្នកក្នុងឧស្សាហកម្ម និងឱកាសកម្មសិក្សាដែលមានសក្តានុពលជាច្រើន។

នៅក្នុងព្រឹត្តិការណ៍នេះ សាស្ត្រាចារ្យរង Donna Cleveland - នាយកស្តីទីនៃសាលាទំនាក់ទំនង និងការរចនានៃសាកលវិទ្យាល័យ RMIT បានសង្កត់ធ្ងន់ថា "និស្សិត RMIT Game Design មានចំណុចខ្លាំងក្នុងការច្នៃប្រឌិត និងការច្នៃប្រឌិត ជាមួយនឹងជំនាញច្បាស់លាស់ទាំងក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ហ្គេមបែបឌីជីថល និងបែបប្រពៃណី"។

សាស្ត្រាចារ្យរង Donna Cleveland មានប្រសាសន៍ថា “ជំនាញបច្ចេកទេសរួមបញ្ចូលគ្នាជាមួយការយល់ដឹងស៊ីជម្រៅអំពីយន្តការ និងគុណតម្លៃនៃហ្គេមជួយអ្នកបង្កើតបទពិសោធន៍ដែលគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ និងមានន័យ” ។

វិធីសាស្រ្តរួមក្នុងការរៀននេះធានាថាសិស្ស RMIT មិនត្រឹមតែស្ទាត់ជំនាញក្នុងជំនាញឯកទេសប៉ុណ្ណោះទេ ថែមទាំងមានសមត្ថភាពគិតយ៉ាងទូលំទូលាយ ត្រៀមខ្លួនជាស្រេចដើម្បីបង្កើតផលប៉ះពាល់យ៉ាងសំខាន់នៅក្នុងឧស្សាហកម្មរចនាហ្គេម។

Matthew Povey និស្សិតឆ្នាំទី 2 Game Design នៃសាកលវិទ្យាល័យ RMIT បាននិយាយថា "កម្មវិធីនេះបង្កើនភាពច្នៃប្រឌិតដោយអនុញ្ញាតឱ្យសិស្សមានសេរីភាពក្នុងការស្វែងរកគំនិតណាមួយដែលយើងជ្រើសរើស" ។

គាត់បានសម្រេចចិត្តសិក្សា Game Design ពីព្រោះ៖ "ហ្គេមមិនមែនសម្រាប់តែការកម្សាន្តប៉ុណ្ណោះទេ ពួកគេក៏អាចធ្វើជាឧបករណ៍ អប់រំ លើកកម្ពស់ការប្រកួតប្រជែង និងបង្កើនជំនាញដោះស្រាយបញ្ហា ត្រួសត្រាយផ្លូវសម្រាប់អនាគតដ៏ជោគជ័យ។"

ដូនផុង