ហ្គេមមានច្រើនជាងការសរសេរកម្មវិធី។

លោកវេជ្ជបណ្ឌិត Renusha Athugala ប្រធានផ្នែករចនាហ្គេមនៅ RMIT វៀតណាម បានចែករំលែកថា៖ «មនុស្សច្រើនតែគិតថាការអភិវឌ្ឍហ្គេមគ្រាន់តែជាការសរសេរកម្មវិធីប៉ុណ្ណោះ»។

«ការលេចចេញជាថ្មីនៃហ្គេមក្តារបង្ហាញថា ការយល់ដឹងអំពីការរចនាហ្គេមបានពង្រីក ហើយការសរសេរកម្មវិធីគ្រាន់តែជាផ្នែកមួយនៃហ្គេមឌីជីថលប៉ុណ្ណោះ»។

ប្រវត្តិនៃល្បែងក្តារនៅក្នុងវប្បធម៌សកលបង្ហាញថា ល្បែង ដែលបម្រើទាំងគោលបំណងកម្សាន្ត និងវប្បធម៌ បានអមដំណើរមនុស្សជាតិអស់ជាច្រើនសតវត្សមកហើយ។

ល្បែងក្តារមាននិយមន័យផ្ទាល់ខ្លួន។ លោកវេជ្ជបណ្ឌិត Agnieszka Kiejziewicz សាស្ត្រាចារ្យផ្នែករចនាហ្គេមនៅ RMIT បានចង្អុលបង្ហាញថា៖ «ល្បែងក្តារគឺជាទម្រង់លេងដែលមានរចនាសម្ព័ន្ធ ដែលអាចមានសមាសធាតុ និងច្បាប់ សេណារីយ៉ូ បំណែក និងយន្តការជាក់ស្តែង»។

នាងបានបន្ថែមថា «ហ្គេមក្តារអាចមានគោលបំណងផ្សេងៗគ្នា ដូចជាការប្រមូលរបស់របរ បំពេញបេសកកម្ម ឈ្នះការប្រណាំង ឬការកម្ចាត់គូប្រជែង»។

សក្តានុពលនៃល្បែងក្តារនៅក្នុងប្រទេសវៀតណាមគឺមិនអាចប្រកែកបាន។ ជាមួយនឹងអត្រាកំណើនប្រចាំឆ្នាំសរុប (CAGR) ដែលបានព្យាករណ៍ចំនួន 13.73% ពីឆ្នាំ 2022 ដល់ឆ្នាំ 2029 ទីផ្សារនេះនឹងពង្រីកខ្លួនយ៉ាងខ្លាំង ដោយឈានដល់តម្លៃប៉ាន់ស្មានចំនួន 15.47 លានដុល្លារអាមេរិកនៅឆ្នាំ 2029។

RMIT 1.jpg
ល្បែងក្តារអាចជួយអ្នកលេងឱ្យបង្កើតចំណងមិត្តភាពជាមួយគ្នា។

យោងតាមសាស្ត្រាចារ្យនៅ RMIT ហ្គេមក្តារច្រើនតែត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងអន្តរកម្មសង្គម ដែលកាន់តែទាក់ទាញដោយបង្កើតឱកាសសម្រាប់ការប្រកួតប្រជែងដ៏រីករាយក្នុងចំណោមមិត្តភក្តិ។ បទពិសោធន៍នៃការប៉ះក៏ធ្វើឱ្យហ្គេមក្តារមានលក្ខណៈពិសេសផងដែរ ដោយជំរុញអារម្មណ៍ច្រើនក្នុងពេលលេង។

លោក Nguyen Ngoc Toan ស្ថាបនិក និងជានាយកប្រតិបត្តិក្រុមហ៊ុន Maztermind ដែលជាក្រុមហ៊ុនវៀតណាមដែលមានជំនាញក្នុងការរចនា និងផលិតហ្គេមក្តារដែលមានគុណភាពខ្ពស់ បានមានប្រសាសន៍ថា “ហ្គេមក្តារគឺជាលេសសម្រាប់មនុស្សក្នុងការដាក់ទូរស័ព្ទរបស់ពួកគេចុះ ដែលជួយក្រុមគ្រួសារ និងមិត្តភក្តិឱ្យបង្កើតចំណងមិត្តភាព និងរៀនសូត្រពីគ្នាទៅវិញទៅមក”។

ហ្គេមក្តារក៏ត្រូវបានគេរំពឹងថានឹងរួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍភាពវៃឆ្លាត និងការគិតជាយុទ្ធសាស្ត្រ ហើយត្រូវបានចាត់ទុកថាជាផលិតផលមនុស្សធម៌ផងដែរ។

ពីអ្នកលេងរហូតដល់អ្នករចនាហ្គេម

អ្នកជំនាញសង្កត់ធ្ងន់ថា ការរចនាហ្គេមក្តារមិនត្រឹមតែទាមទារឱ្យមានការយល់ដឹងស៊ីជម្រៅអំពីការលេងហ្គេម និងសមាសធាតុហ្គេមប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងចំណង់ចំណូលចិត្តពិតប្រាកដផងដែរ។

លោកវេជ្ជបណ្ឌិត Kiejziewicz ជឿជាក់ថាវប្បធម៌ក្នុងស្រុកអាចជាប្រភពនៃការបំផុសគំនិតដ៏សំខាន់សម្រាប់អ្នករចនាហ្គេម។ គាត់និយាយថា "ហ្គេមក្តារដែលមានទំនាក់ទំនងជាមួយប្រវត្តិសាស្ត្រក្នុងស្រុក ឬរឿងព្រេងនិទាន កាន់តែមានភាពស៊ីសង្វាក់គ្នាជាមួយអ្នកលេងនៅក្នុងតំបន់នោះ ដែលបង្កើតអារម្មណ៍នៃការស៊ាំ និងការតភ្ជាប់តាមរយៈចំណេះដឹងដែលបានចែករំលែក"។

លោកវេជ្ជបណ្ឌិត Athugala បានបន្ថែមថា “សមាសធាតុដូចជាតួអង្គ តម្លៃ បទដ្ឋាន និងប្រពៃណីអាចមានឥទ្ធិពលទាំងការទទួលភ្ញៀវ និងយន្តការនៃហ្គេម”។

«ម្យ៉ាងវិញទៀត ការសម្របខ្លួនទៅនឹងទីផ្សារក្នុងស្រុកមានទំនាក់ទំនងយ៉ាងជិតស្និទ្ធទៅនឹងការធ្វើទីផ្សារ និងការចែកចាយ»។

អ្នកជំនាញមកពីសាកលវិទ្យាល័យ RMIT ជឿជាក់ថា ល្បែងក្តារវៀតណាមត្រូវមានទាំងភាពទាក់ទាញទៅកាន់ទីផ្សារអន្តរជាតិ និងអត្តសញ្ញាណក្នុងស្រុកដ៏រឹងមាំ ដែលបម្រើជាមធ្យោបាយមួយដើម្បីនាំយកវប្បធម៌វៀតណាមទៅកាន់ ពិភពលោក

យោងតាមលោកវេជ្ជបណ្ឌិត Athugala ប្រទេសវៀតណាមមានប្រពៃណីដ៏រឹងមាំមួយក្នុងវិស័យហ្គេមក្តារ ដោយស្ទូឌីយោដូចជា Maztermind ចូលរួមចំណែកដល់ឧស្សាហកម្មនេះដោយធ្វើមូលដ្ឋានីយកម្មហ្គេមសកល និងកសាងកេរ្តិ៍ឈ្មោះអន្តរជាតិ។ ទន្ទឹមនឹងនេះ ស្ទូឌីយោដូចជា Ngu Hanh Games ផ្តោតលើការរចនាហ្គេមក្តារដែលមានខ្លឹមសារដើម និងប្លែក។

RMIT2.jpg
អ្វីដែលធ្វើឱ្យហ្គេមក្តារមានលក្ខណៈប្លែកពីគេគឺបទពិសោធន៍នៃការប៉ះ។

តាមទស្សនៈរបស់អ្នករចនាហ្គេមក្តារ លោក Toan បានសង្កត់ធ្ងន់លើសារៈសំខាន់នៃការធ្វើមូលដ្ឋានីយកម្មហ្គេម។ យោងតាមលោក បញ្ហាប្រឈមដ៏ធំបំផុតគឺការបញ្ចូលតម្លៃវប្បធម៌ទៅក្នុងផលិតផល។

គាត់បាននិយាយថា «អ្នកត្រូវស្វែងយល់ឲ្យស៊ីជម្រៅអំពីវប្បធម៌ ហើយស្វែងរករឿងរ៉ាវដែលមិនមែនគ្រប់គ្នាសុទ្ធតែដឹង ស្វែងរក អ្វីថ្មី ឬអ្វីចាស់ៗ ប៉ុន្តែមិនទាន់បានរកឃើញ»។

ការអភិវឌ្ឍហ្គេមក្តារតម្រូវឱ្យមានចំណង់ចំណូលចិត្ត គោលបំណង និងធនធានហិរញ្ញវត្ថុ ដើម្បីបង្កើតផលិតផលដែលមានទាំងអត្ថន័យ និងចំណេញ។

ដើម្បីលើកទឹកចិត្តដល់ការរៀនសូត្រប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត និងការគិតប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិតដោយផ្អែកលើបទពិសោធន៍ជាក់ស្តែង នាយកដ្ឋានរចនាហ្គេមរបស់ RMIT បានសហការជាមួយ Maztermind ដើម្បីរៀបចំទិវាហ្គេមក្តារ RMIT x Maztermind សម្រាប់និស្សិត សាស្ត្រាចារ្យ អតីតនិស្សិត និងអ្នកចូលចិត្តលេងហ្គេមក្តារនៅទីក្រុងហូជីមិញ។

RMIT3.jpg
មនុស្សជាង 300 នាក់បានជួបប្រទះផលិតផលរបស់ Maztermind និងបានចូលរួមក្នុងការប្រកួតអុក និងអុកអុកដ៏គួរឱ្យរំភើបមួយ។

លោកវេជ្ជបណ្ឌិត Athugala បានមានប្រសាសន៍ថា "យើងចង់បង្ហាញដល់សិស្សានុសិស្សថា មានទិដ្ឋភាពជាច្រើនចំពោះការរចនាហ្គេម ហើយការរចនាហ្គេមក្តារគួរតែត្រូវបានចាត់ទុកថាជាផ្លូវអាជីពដែលអាចសម្រេចបាន"។

លោក​បាន​មានប្រសាសន៍​ថា «លើសពីនេះ យើងក៏ខិតខំ​បង្កើន​ជំនាញ​គិត​រិះគន់​របស់​សិស្ស​ផងដែរ ដោយ​ឲ្យ​ពួកគេ​ចូលរួម​ក្នុង​សកម្មភាព​សប្បាយៗ ដែល​ផ្តល់​នូវ​ទស្សនៈ​ថ្មីៗ និង​បទពិសោធន៍​ដ៏​មានតម្លៃ»។

ព្រឹត្តិការណ៍នេះក៏ផ្តល់ឱ្យនិស្សិតនូវទំនាក់ទំនងថ្មីៗជាមួយអ្នកជំនាញក្នុងឧស្សាហកម្ម និងឱកាសកម្មសិក្សាដ៏សម្បូរបែបផងដែរ។

នៅក្នុងព្រឹត្តិការណ៍នេះ សាស្ត្រាចារ្យរង ដូណា ក្លេវលែន ប្រធានស្តីទីនៃនាយកដ្ឋានទំនាក់ទំនង និងរចនានៅសាកលវិទ្យាល័យ RMIT បានសង្កត់ធ្ងន់ថា៖ «និស្សិតផ្នែករចនាហ្គេម RMIT មានចំណុចខ្លាំងក្នុងភាពច្នៃប្រឌិត និងភាពច្នៃប្រឌិត ជាមួយនឹងជំនាញដ៏ប៉ិនប្រសប់ទាំងក្នុងការអភិវឌ្ឍហ្គេមឌីជីថល និងបែបប្រពៃណី»។

«ជំនាញ​រួមផ្សំ​ជាមួយ​នឹង​ការយល់ដឹង​ស៊ីជម្រៅ​អំពី​យន្តការ​ហ្គេម និង​តម្លៃ​អាច​ឱ្យ​អ្នក​បង្កើត​បទពិសោធន៍​ដ៏​ទាក់ទាញ និង​មាន​អត្ថន័យ» នេះ​បើ​តាម​ការ​លើកឡើង​របស់​សាស្ត្រាចារ្យ​រង Donna Cleveland។

វិធីសាស្រ្តសិក្សាបែបរួមនេះធានាថានិស្សិត RMIT មិនត្រឹមតែមានជំនាញខាងជំនាញឯកទេសរបស់ពួកគេប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងមានសមត្ថភាពក្នុងការគិតយ៉ាងទូលំទូលាយ និងត្រៀមខ្លួនរួចជាស្រេចដើម្បីធ្វើផលប៉ះពាល់យ៉ាងសំខាន់នៅក្នុងឧស្សាហកម្មរចនាហ្គេម។

លោក Matthew Povey ជានិស្សិតឆ្នាំទី 2 ផ្នែករចនាហ្គេមនៅសាកលវិទ្យាល័យ RMIT បានអត្ថាធិប្បាយថា “កម្មវិធីនេះជួយបង្កើនភាពច្នៃប្រឌិតដោយអនុញ្ញាតឱ្យនិស្សិតមានសេរីភាពក្នុងការស្វែងយល់ពីគំនិតណាមួយដែលយើងជ្រើសរើស”។

មិត្តភ័ក្តិរបស់ខ្ញុំបានសម្រេចចិត្តសិក្សាផ្នែករចនាហ្គេម ពីព្រោះ៖ «ហ្គេមមិនមែនគ្រាន់តែសម្រាប់ការកម្សាន្តនោះទេ។ វាក៏អាចបម្រើជាឧបករណ៍ អប់រំ លើកកម្ពស់ការប្រកួតប្រជែង និងបង្កើនជំនាញដោះស្រាយបញ្ហា ដែលបើកផ្លូវសម្រាប់អនាគតដ៏ជោគជ័យមួយ»។

ដូអាន ផុង