
ងប់ងល់នឹង កីឡាអេឡិចត្រូនិក ។
នៅខាងក្រៅស្ថានីយ៍រថភ្លើង Jonggak ក្នុងចំណុចកណ្តាលនៃទីក្រុងសេអ៊ូល នៅល្ងាចដ៏ត្រជាក់មួយ បរិយាកាសរំភើបរីករាយបានគ្របដណ្ដប់ ខណៈដែលជណ្តើរយន្តបានដឹកជញ្ជូនអ្នកគាំទ្រ League of Legends រាប់រយនាក់ជាបន្តបន្ទាប់ទៅកាន់ជាន់ទីបីនៃអគារការិយាល័យមួយ។
គោលដៅរួមរបស់ពួកគេគឺ LoL Park – ដែលជាទីកន្លែងនៃ ការប្រកួត Korean League of Legends Championship (LCK) ដែលត្រូវបានចាត់ទុកថាជាបេះដូងនៃឈុតឆាកកីឡាអេឡិចត្រូនិករបស់ទីក្រុងសេអ៊ូល។
នៅខាងក្នុង LCK Arena នៅ LoL Park – សង្វៀនទំនើបមួយដែលមានការរចនាបែបអាសនៈធំដែលហ៊ុំព័ទ្ធឆាកបើកចំហ 360 ដឺក្រេ – កីឡាករប្រកួតប្រជែងនៅចម្ងាយត្រឹមតែ 5 ម៉ែត្រពីជួរមុខរបស់អ្នកទស្សនា។
ភាពជិតស្និទ្ធដ៏កម្រនេះអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកគាំទ្រឃើញដោយផ្ទាល់នូវការផ្តោតអារម្មណ៍យ៉ាងខ្លាំងនៅលើមុខរបស់កីឡាករ ហើយថែមទាំងឮការផ្លាស់ប្តូរបាល់យ៉ាងខ្លី និងលឿនក្នុងអំឡុងពេលតានតឹងនៃការប្រកួតទៀតផង។
ទំនាក់ទំនងជិតស្និទ្ធនេះបានជំរុញវប្បធម៌អ្នកគាំទ្រដ៏ពិសេសមួយ ដែលផ្តោតជុំវិញផ្ទាំងរូបភាពអបអរសាទរដែលគូរដោយដៃ។ ដោយប្រើប៊ិច និងក្រដាសពណ៌ ពួកគេគូររូបតួអង្គហ្គេមយ៉ាងល្អិតល្អន់ អមដោយសារគាំទ្រប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត និងអារម្មណ៍សម្រាប់កីឡាករ។
ឆេ យូលីម អាយុ ៣២ ឆ្នាំ ជាអ្នកគាំទ្រកូរ៉េខាងត្បូង បានធ្វើដំណើរតែម្នាក់ឯងពីទីក្រុងអ៊ីនឈុន ទៅកាន់ទីក្រុងសេអ៊ូល បន្ទាប់ពីទទួលបានសំបុត្រមួយសន្លឹកតាមរយៈ "ការដេញថ្លៃសំបុត្រពាក់កណ្តាលសប្តាហ៍"។
«ខ្ញុំពិតជារីករាយនឹងបរិយាកាសនៅទីនេះ ប៉ុន្តែខ្ញុំក៏សង្ឃឹមថាយើងមានពហុកីឡដ្ឋានធំជាងនេះផងដែរ ដើម្បីឱ្យអ្នកគាំទ្រកាន់តែច្រើនអាចមកជួបជុំគ្នាដើម្បីចែករំលែកចំណង់ចំណូលចិត្តនេះ» Chae Yu-lim បាននិយាយ។
សម្រាប់ Chae – ដែលបានចាប់ផ្តើមតាមដាន League of Legends ក្នុងឆ្នាំ 2022 – ការទាក់ទាញដ៏ធំបំផុតគឺអារម្មណ៍នៃការនៅជិតអ្នកលេងយ៉ាងខ្លាំង ដែលអារម្មណ៍នៃការប្រកួតកាន់តែមានភាពប្រាកដនិយម និងរស់រវើកជាងពេលមុនៗ។
សម្រាប់អ្នកគាំទ្រដូចជា Chae ទីក្រុងសេអ៊ូលបានក្លាយជា "មជ្ឈមណ្ឌល" នៃកីឡាអេឡិចត្រូនិក ដែលមានសារៈសំខាន់ដូចគ្នានឹងទីក្រុង Manchester ឬ Barcelona សម្រាប់អ្នកគាំទ្របាល់ទាត់ដែរ។
នៅទីនេះ ព្រឹត្តិការណ៍ជួបជុំអ្នកគាំទ្រក្រោយការប្រកួត ជារឿយៗលើសពីព្រំដែននៃព្រឹត្តិការណ៍កីឡា ដោយក្លាយជាពេលវេលានៃអន្តរកម្មដ៏រំជួលចិត្តរវាងកីឡាករ និងអ្នកទស្សនា។
ការក្លាយជាមជ្ឈមណ្ឌលកីឡាអេឡិចត្រូនិកសកល។

តំណែងរបស់ទីក្រុងសេអ៊ូលជាមជ្ឈមណ្ឌលកីឡាអេឡិចត្រូនិកសកលមិនមែនជារឿងចៃដន្យទេ ប៉ុន្តែជាលទ្ធផលនៃការអភិវឌ្ឍយុទ្ធសាស្ត្រជិតបីទសវត្សរ៍។
ក្រោយឆ្នាំ ១៩៩៧ រដ្ឋាភិបាល កូរ៉េខាងត្បូងបានកំណត់ការវិនិយោគលើហេដ្ឋារចនាសម្ព័ន្ធបច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មានជាយុទ្ធសាស្ត្រជាតិ។
ពីទីនោះ ការវាយប្រហារតាមកុំព្យូទ័រ – បន្ទប់លេងហ្គេមសម្រាប់លំនៅឋានដែលមានអ៊ីនធឺណិតល្បឿនលឿន និងតម្លៃទាប – បានរីករាលដាលយ៉ាងឆាប់រហ័ស។
នៅពេលដែលហ្គេមយុទ្ធសាស្ត្រច្រើនអ្នកលេង StarCraft ត្រូវបានចេញផ្សាយនៅឆ្នាំ 1998 វាបានរកឃើញប្រព័ន្ធអេកូឡូស៊ីដ៏ល្អមួយភ្លាមៗ ដោយផ្ទុះឡើងទៅជាបាតុភូតវប្បធម៌ និងក្លាយជាហ្គេមដ៏ពេញនិយមបំផុតមួយនៅក្នុងប្រទេសកូរ៉េខាងត្បូង និងទូទាំងពិភពលោក។
នៅឆ្នាំ ២០០០ ប្រទេសកូរ៉េខាងត្បូងបានបន្តនាំមុខគេ លើពិភពលោក ដោយបានបង្កើតប៉ុស្តិ៍ទូរទស្សន៍ហ្គេមដំបូងគេរបស់ខ្លួនគឺ OnGameNet និងបង្កើតសមាគមកីឡាអេឡិចត្រូនិកកូរ៉េ (KeSPA) ដែលជាអង្គការមួយក្រោមក្រសួងវប្បធម៌ កីឡា និងទេសចរណ៍។
វាត្រូវបានបង្កើតឡើងយ៉ាងឆាប់រហ័ស ដោយបានដាក់មូលដ្ឋានគ្រឹះសម្រាប់ឧស្សាហកម្មកីឡាអេឡិចត្រូនិកដែលមានជំនាញវិជ្ជាជីវៈ និងរៀបចំបានល្អ។
ក្រុមហ៊ុនឈានមុខគេដូចជា Samsung, SK Telecom និង KT បានចូលរួមយ៉ាងឆាប់រហ័សក្នុងការប្រកួតប្រជែងនេះ ដោយវិនិយោគយ៉ាងច្រើនដើម្បីសាងសង់ប្រព័ន្ធបណ្តុះបណ្តាលវិជ្ជាជីវៈ និង «សង្វៀនលេងហ្គេម» ដ៏ទំនើបមួយ ដែលក្មេងជំទង់មិនត្រឹមតែលេងហ្គេមប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងត្រូវបានហ្វឹកហាត់ដូចអត្តពលិកពិតប្រាកដ ជាមួយនឹងវិន័យ កាលវិភាគ និងគោលដៅច្បាស់លាស់ផងដែរ។
ការផ្លាស់ប្តូរពីការព្រួយបារម្ភអំពី "ការញៀនហ្គេម" ទៅជាកីឡាអេឡិចត្រូនិកជាទម្រង់នៃ "អំណាចទន់ជាតិ" បានឈានដល់ដំណាក់កាលសំខាន់មួយ នៅពេលដែលកីឡានេះត្រូវបានបញ្ចូលជាលើកដំបូងជាព្រឹត្តិការណ៍មេដាយនៅក្នុងព្រឹត្តិការណ៍កីឡាអាស៊ីឆ្នាំ ២០២២ នៅទីក្រុងហាំងចូវ។
នៅទីនេះ អត្តពលិកកូរ៉េត្រូវបានផ្តល់កិត្តិយស ដោយឈរលើមូលដ្ឋានស្មើគ្នាជាមួយអត្តពលិកមកពីកីឡាប្រពៃណី។
តាំងពីដើមរៀងមក ជាហាងកាហ្វេលេងហ្គេមដ៏ងងឹត និងពោរពេញដោយផ្សែងនៅទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 1990 ទីកន្លែងលេងកីឡាអេឡិចត្រូនិកនាពេលបច្ចុប្បន្ននេះ បានផ្លាស់ប្តូរទៅជាកន្លែងកម្សាន្តទំនើប ស្អាត និងលំដាប់ខ្ពស់។
ទាក់ទាញភ្ញៀវទេសចរ

ទីកន្លែងជំនាន់ថ្មីដូចជា Gen.G's GGX ក្នុងសង្កាត់ Dongdaemun (កណ្តាលទីក្រុងសេអ៊ូល) ឬ RedForce PC Arena ក្នុង Sinnonhyeon ភាគខាងត្បូងនៃទីក្រុង មិនត្រឹមតែជាទីកន្លែងប្រកួតប្រជែងប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែវាក៏ជាមជ្ឈមណ្ឌលរបៀបរស់នៅលំដាប់ខ្ពស់ផងដែរ។
ក្នុងចំណោមនោះ ខ្លះថែមទាំងត្រូវបានទទួលស្គាល់ជាផ្លូវការដោយរដ្ឋាភិបាលកូរ៉េខាងត្បូងថាជា "កន្លែងសម្រាប់កីឡាអេឡិចត្រូនិក"។
កន្លែងទាំងនេះត្រូវបានបំពាក់ដោយឧបករណ៍លេងហ្គេមលំដាប់ខ្ពស់ កៅអីអង្គុយប្រកបដោយផាសុកភាព និងម៉ឺនុយដែលរៀបចំដោយមេចុងភៅអាជីព ដែលធ្វើឲ្យព្រិលៗរវាងអ្នកលេងហ្គេមស្ម័គ្រចិត្ត និងអ្នកលេងហ្គេមអាជីពដែលមានមហិច្ឆតា ។
នៅទីនេះ ការប្រកួតកីឡាស្ម័គ្រចិត្ត និងកម្មវិធីហ្វឹកហាត់ត្រូវបានធ្វើឡើងនៅក្នុងកន្លែងដែលអ្នកគាំទ្រអាចប្រកួតប្រជែង និងរីករាយជាមួយម្ហូបប៉ាស្តាអ៊ីតាលីដែលរៀបចំយ៉ាងប្រណិត។
បាតុភូតវប្បធម៌នេះបានលើសពីដែនកំណត់នៃអេក្រង់ ដើម្បីក្លាយជាសសរស្តម្ភដ៏សំខាន់មួយនៅក្នុងយុទ្ធសាស្ត្រទេសចរណ៍របស់ប្រទេសកូរ៉េខាងត្បូង។ ខណៈពេលដែលឧស្សាហកម្មនេះនៅតែស្ថិតក្នុងដំណាក់កាលដំបូងនៃការកំណត់ និងកំណត់បរិមាណក្រុមអ្នកទេសចរជាក់លាក់នេះ សញ្ញានានាបានបង្ហាញពីភាពទាក់ទាញយ៉ាងច្បាស់លាស់របស់វារួចទៅហើយ។
«កីឡាអេឡិចត្រូនិកកំពុងលេចចេញជាសសរស្តម្ភមួយនៃវប្បធម៌កូរ៉េជំនាន់ថ្មី។ ហើយឥឡូវនេះប្រទេសកូរ៉េខាងត្បូងមានហេដ្ឋារចនាសម្ព័ន្ធលំដាប់ពិភពលោកដើម្បីក្លាយជាគោលដៅទេសចរណ៍កីឡាអេឡិចត្រូនិក» មន្ត្រីម្នាក់មកពីអង្គការទេសចរណ៍កូរ៉េ (KTO) ទទួលបន្ទុកទេសចរណ៍កីឡាបាននិយាយ។
បច្ចុប្បន្ននេះ KTO ក៏កំពុងផ្សព្វផ្សាយប្រទេសកូរ៉េខាងត្បូងយ៉ាងច្បាស់ថាជា "គោលដៅធម្មយាត្រាសម្រាប់កីឡាអេឡិចត្រូនិក"។
ការផ្តោតសំខាន់គឺផ្តោតលើអ្នកធ្វើដំណើរវ័យក្មេងដែលមកទស្សនាប្រទេសនានាតាមរយៈកញ្ចប់ទេសចរណ៍ឯកទេស រួមទាំងការជួបជុំអ្នកគាំទ្រ និងវគ្គហ្វឹកហាត់ជាមួយអត្តពលិកអាជីព ដោយមានគោលដៅផ្លាស់ប្តូរទស្សនិកជនអនឡាញយ៉ាងច្រើនទៅជាបទពិសោធន៍ធ្វើដំណើរក្នុងជីវិតពិត។
នេះក៏ជាមធ្យោបាយមួយដើម្បីទាក់ទាញភ្ញៀវទេសចរ និងពង្រីកខ្សែសង្វាក់តម្លៃនៃកីឡាអេឡិចត្រូនិក ពីផលិតផលកម្សាន្តសុទ្ធសាធ ទៅជាបទពិសោធន៍វប្បធម៌ និងទេសចរណ៍ដ៏ទូលំទូលាយ។
យោងតាមកាសែត Korea Times
តំណភ្ជាប់ទៅកាន់អត្ថបទដើមប្រភព៖ https://baovanhoa.vn/the-thao/han-quoc-dat-cuoc-vao-the-thao-dien-tu-hut-khach-du-lich-toan-cau-200531.html







Kommentar (0)