ដោយមានប្រវត្តិអភិវឌ្ឍន៍ជាង 60 ឆ្នាំ ជាពិសេសនៅក្នុងបរិបទនៃឧស្សាហកម្មគំនូរជីវចលសកលដែលកំពុងរីកចម្រើន និងការលេចចេញនូវដៃគូប្រកួតប្រជែងសំខាន់ៗជាច្រើន ឧស្សាហកម្មគំនូរជីវចលក្នុងស្រុកកំពុងប្រឈមមុខនឹងបញ្ហាប្រឈមជាច្រើន។ តាមពិតទៅ ទោះបីជាបានផ្លាស់ប្តូរ និងបង្កើតស្នាដៃជាក់លាក់មួយក៏ដោយ គំនូរជីវចលក្នុងស្រុកមិនទាន់សម្រេចបាននូវភាពជោគជ័យក្នុងការអភិវឌ្ឍនៅឡើយទេ ហើយខ្វះភាពទាក់ទាញដើម្បីទាក់ទាញទស្សនិកជន។
ប្រវត្តិសាស្ត្រ គំនូរជីវចល ប្រទេសវៀតណាមបានចាប់ផ្តើមឧស្សាហកម្មគំនូរជីវចលរបស់ខ្លួននៅឆ្នាំ 1959 ជាមួយនឹងខ្សែភាពយន្តដំបូងគឺ "The Fox Gets What He Deserves" ប៉ុន្តែរហូតមកដល់បច្ចុប្បន្ន ចំនួនស្នាដៃគួរឱ្យកត់សម្គាល់អាចរាប់បាននៅលើម្រាមដៃម្ខាង។ ខ្សែភាពយន្តគំនូរជីវចលរាប់ពាន់ត្រូវបានផលិត និងចេញផ្សាយ ប៉ុន្តែគុណភាព និងឥទ្ធិពលរបស់វានៅតែមានកម្រិត។
នៅក្នុងសន្និសីទ និងសិក្ខាសាលានានា កិច្ចខិតខំប្រឹងប្រែងរបស់ឧស្សាហកម្មគំនូរជីវចលនៅតែបន្តទទួលបានការទទួលស្គាល់ជាមួយនឹងគម្រោងថ្មីៗដែលពាក់ព័ន្ធនឹងអ្នកដឹកនាំរឿង និងអ្នកនិពន្ធរឿងវ័យក្មេង ដែលរួមចំណែកដល់ការកែលម្អគុណភាពនៃទម្រង់ ប្រធានបទ និងខ្លឹមសារ។ ឧទាហរណ៍ នៅឆ្នាំ 2023 ស្ទូឌីយោភាពយន្តគំនូរជីវចលវៀតណាមបានផលិតខ្សែភាពយន្តគំនូរជីវចលប្រវត្តិសាស្ត្រសំខាន់ៗចំនួនបី ដែលនីមួយៗមានរយៈពេល 30 នាទី៖ "អធិរាជឌិញទៀនហ័ង" (ខ្សែភាពយន្តកាត់ក្រដាសដែលបង្កើតដោយកុំព្យូទ័រ) "គងនៃភ្នំនួ" (ខ្សែភាពយន្ត 2D) និង "វីរបុរសនៃភ្នំតាន់" (ខ្សែភាពយន្ត 3D)។ ខ្សែភាពយន្តទាំងបីត្រូវបានសរសើរចំពោះស្គ្រីបដ៏ទាក់ទាញ និងការស្រាវជ្រាវ និងការរចនាយ៉ាងល្អិតល្អន់របស់ពួកគេ។ លើសពីនេះ មានស៊េរីគំនូរជីវចលកំប្លែង និងប៉ិនប្រសប់ដែលបានក្លាយជាដៃគូដ៏ពេញនិយមសម្រាប់ទស្សនិកជនវ័យក្មេងក្នុងរយៈពេលប៉ុន្មានឆ្នាំមកនេះ ដូចជា "អ្នកចម្បាំងកូនគោមាស" និង "អ្នកចម្បាំងឆ្មាច្រមុះក្រហម"។
ថ្មីៗនេះ Sconnect ដែលជាស្ទូឌីយោគំនូរជីវចលវ័យក្មេងមួយ សម្រេចបានកំណត់ត្រាពីរជាផ្លូវការ៖ «អង្គភាពដែលកាន់កាប់កម្មសិទ្ធិបញ្ញាទាក់ទងនឹងគំនូរជីវចលច្រើនជាងគេនៅវៀតណាម (កម្មសិទ្ធិបញ្ញាចំនួន ១២៧)» និង «Wolfoo - ស៊េរីគំនូរជីវចលវៀតណាមដែលមានភាគច្រើនជាងគេចេញផ្សាយជាភាសាច្រើននៅលើ YouTube» នៅប្រទេសវៀតណាម។ លោកស្រី Pham Thi Quyen អនុប្រធានសម្ព័ន្ធបង្កើតខ្លឹមសារឌីជីថលវៀតណាម បានអត្ថាធិប្បាយថា សមិទ្ធផលដំបូងទាំងនេះក្នុងវិស័យគំនូរជីវចលបញ្ជាក់ពីវឌ្ឍនភាព និងកិច្ចខិតខំប្រឹងប្រែងគួរឱ្យកត់សម្គាល់របស់គំនូរជីវចលវៀតណាម ដែលបង្កើតមោទនភាព និងអាចក្លាយជាកម្លាំងចលករសម្រាប់បុគ្គល និងអង្គការនានា ដើម្បីបន្តខិតខំនាំមកនូវតម្លៃកាន់តែច្រើនដល់ឧស្សាហកម្មគំនូរជីវចល ជាពិសេស និងខ្លឹមសារឌីជីថលជាទូទៅ។ បច្ចុប្បន្ននេះ ក្រុមហ៊ុនឯកជនជាច្រើនកំពុងអនុវត្តបច្ចេកវិទ្យាចម្រុះក្នុងការផលិតគំនូរជីវចល ដូចជា 2D, 3D, 2D Frame by Frame, Stopmotion និង Live-action។
Alpha Studio ដែលជាក្រុមហ៊ុនផលិតគំនូរជីវចលមួយផ្សេងទៀត មានកម្មសិទ្ធិបញ្ញាលើគំនូរជីវចលចំនួន 13 (ទ្រព្យសកម្មកម្មសិទ្ធិបញ្ញា) រួមជាមួយនឹងប្រព័ន្ធអេកូឡូស៊ីនៃបណ្តាញចែកចាយ និងបោះពុម្ពផ្សាយរាប់ពាន់។ Alpha Studio ក៏មានកិត្តិយសផងដែរដែលទទួលបានពានរង្វាន់បង្កើតខ្លឹមសារឌីជីថលវៀតណាម (VCA) ដែលរៀបចំដោយសមាគមទំនាក់ទំនងឌីជីថលវៀតណាម (VDCA) និងគ្រប់គ្រងដោយសម្ព័ន្ធបង្កើតខ្លឹមសារឌីជីថលវៀតណាម (DCCA)។ នេះជាឆ្នាំទីពីរហើយដែលក្រុមហ៊ុនបានចូលរួម និងជាឆ្នាំទីពីរជាប់ៗគ្នាដែលខ្លួនទទួលបានពានរង្វាន់នេះ។
បើទោះបីជាមានការចូលរួមយ៉ាងសកម្មក៏ដោយ ឧស្សាហកម្មគំនូរជីវចលក្នុងស្រុកនៅតែយឺតយ៉ាវជាងវិស័យគំនូរជីវចលអន្តរជាតិ។ តាមពិតទៅ ឧស្សាហកម្មគំនូរជីវចលសកលកំពុងមានការរីកចម្រើនគួរឱ្យកត់សម្គាល់ ដោយឈានដល់តម្លៃប្រហែល ៤០០ ពាន់លានដុល្លារនៅចុងឆ្នាំ ២០២៤។ ទីផ្សារដូចជាអាមេរិកខាងជើង និងអាស៊ីប៉ាស៊ីហ្វិកកំពុងនាំមុខគេ ដោយ ប្រទេសជប៉ុន និងចិនកាន់កាប់តំណែងលេចធ្លោ។
ដោយពន្យល់ពីមូលហេតុដែលគំនូរជីវចលវៀតណាមនៅតែមិនទាក់ទាញ អ្នកជំនាញក្នុងឧស្សាហកម្មជឿជាក់ថាបញ្ហាស្នូលស្ថិតនៅក្នុងកង្វះការវិនិយោគទាំងផ្នែកហិរញ្ញវត្ថុ និងធនធានមនុស្ស។ ការបណ្តុះបណ្តាលបុគ្គលិកឯកទេស ការអភិវឌ្ឍបច្ចេកទេស និងការបង្កើតស្នាដៃដែលមានលក្ខណៈប្លែកពីគេនៅតែជាចន្លោះប្រហោងដ៏សំខាន់។
លោក Trinh Lam Tung អ្នកដឹកនាំរឿង និងជាវិចិត្រករដ៏មានកិត្តិយស បានចែករំលែកថា៖ «ការយកទស្សនិកជនជាស្នូល ការវិភាគទស្សនិកជនគោលដៅ និងការប្រើប្រាស់វេទិកាចែកចាយប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាព គឺជាធាតុផ្សំសំខាន់ៗសម្រាប់ការផ្លាស់ប្តូរ និងការច្នៃប្រឌិត។ ដោយមិនគិតពីភាពថ្មីថ្មោង ឬភាពច្នៃប្រឌិតនៃទម្រង់នៃការបញ្ចេញមតិ ស្នាដៃត្រូវតែមានតម្លៃនៃការរីករាយពិតប្រាកដ ដើម្បីឱ្យមាននិរន្តរភាព និងបង្កើតជាមូលដ្ឋានសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍរយៈពេលវែង។ លើសពីនេះ ចាំបាច់ត្រូវបណ្តុះទំនាក់ទំនងទៅវិញទៅមកប្រកបដោយវិជ្ជាជីវៈ និងរឹងមាំរវាងអ្នកផលិតខ្សែភាពយន្ត និងទស្សនិកជន តាមរយៈស្នាដៃប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត និងច្នៃប្រឌិត។ កេងប្រវ័ញ្ចយ៉ាងខ្លាំងនូវភាពច្នៃប្រឌិតរបស់យុវជន ដើម្បីទទួលបានសម្ភារៈល្អៗ និងកាត់បន្ថយការគិតហួសសម័យចាប់ពីដំណាក់កាលដំបូងនៃផលិតផល ឬស្នាដៃ»។
លើសពីនេះ យើងត្រូវរៀនសូត្រឥតឈប់ឈរពីឧស្សាហកម្មគំនូរជីវចលដែលមានការអភិវឌ្ឍរបស់ ពិភពលោក និងសូម្បីតែពីផលិតផលកម្សាន្តផ្សេងទៀតដែលកំពុងប្រកួតប្រជែងគ្នាយ៉ាងខ្លាំងជារៀងរាល់ថ្ងៃ។ ដោយចែករំលែកទស្សនៈនេះ អ្នកដឹកនាំរឿង ផាម មិញទ្រី ជឿជាក់ថា ដើម្បីឱ្យឧស្សាហកម្មគំនូរជីវចលក្នុងស្រុកមានផលិតផលដ៏លេចធ្លោ និងមានការប្រកួតប្រជែងខ្ពស់ វាត្រូវតែមានការវិនិយោគជាប្រព័ន្ធ និងការគិតប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត។ ប្រសិនបើយើងមិនអាចរកឃើញតួអង្គគំនូរជីវចលដែលតំណាងឱ្យតួអង្គនោះទេ ឧស្សាហកម្មនេះនឹងនៅតែស្ថិតនៅលើគែមជារៀងរហូត ហើយមិនអាចប្រៀបធៀបជាមួយដៃគូប្រកួតប្រជែងសំខាន់ៗនៅទូទាំងពិភពលោក។
នៅឆ្នាំ ២០២៥ ប្រទេសវៀតណាមនឹងចូលរួមក្នុងមហោស្រពភាពយន្តគំនូរជីវចលអន្តរជាតិ Annecy ដែលជាព្រឹត្តិការណ៍ទ្រង់ទ្រាយធំ និងមានកិត្យានុភាពមួយនៅក្នុងឧស្សាហកម្មគំនូរជីវចលសកល ដែលត្រូវបានចាត់ទុកថាជាឱកាសមួយសម្រាប់គំនូរជីវចលវៀតណាមក្នុងការបង្ហាញផលិតផលរបស់ខ្លួន និងភ្ជាប់ទំនាក់ទំនងជាមួយវិនិយោគិនអន្តរជាតិ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ដើម្បីសម្រេចបាននូវវឌ្ឍនភាពគួរឱ្យកត់សម្គាល់ អ្នកផលិតខ្សែភាពយន្តត្រូវការយុទ្ធសាស្ត្ររយៈពេលវែង ការវិនិយោគលើបច្ចេកវិទ្យា និងធនធានមនុស្ស និងការចូលរួមយ៉ាងសកម្មនៅក្នុងព្រឹត្តិការណ៍អន្តរជាតិ ដើម្បីរៀនសូត្រ និងកែលម្អគុណភាពផលិតផល។ អ្នកជំនាញជឿជាក់ថា ឧស្សាហកម្មគំនូរជីវចលក្នុងស្រុកនៅតែមានឱកាសជាច្រើន ប្រសិនបើវាដឹងពីរបៀបទាញយកអត្ថប្រយោជន៍ពីចំណុចខ្លាំងតែមួយគត់របស់ខ្លួន ជាពិសេសរឿងនិទានប្រជាប្រិយ រឿងនិទាន និងរឿងព្រេងនិទានដ៏ពិសេសរបស់ប្រទេសជាតិ។ ធាតុផ្សំនៃអត្តសញ្ញាណជាតិនេះអាចក្លាយជាឱកាសមួយដើម្បីទៅដល់ពិភពលោកតាមរយៈការរួមបញ្ចូលគ្នាប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត ប្លែក និងមនុស្សធម៌។
ប្រភព











