Vietnam.vn - Nền tảng quảng bá Việt Nam

Hoe maakt het ‘nationale spel’ gebruik van AI?

Om aan de behoeften van miljoenen gebruikers te voldoen, heeft het ontwikkelteam van Candy Crush Saga aangegeven dat ze AI hebben ingezet als een "logistiek technicus".

ZNewsZNews19/05/2025

Candy Crush Saga, een spel met honderden miljoenen gebruikers. Foto: Microsoft .

Spelers die zich een weg banen door meer dan 18.700 levels in Candy Crush Saga zullen misschien verbaasd zijn te horen dat ze puzzels oplossen die ontworpen zijn met behulp van kunstmatige intelligentie. De ontwikkelaar van de game gebruikt AI om de ervaring te verbeteren en zo een groot aantal veroverende volkeren te bedienen.

Todd Green, algemeen directeur van het merk Candy Crush, zei dat het gebruik van AI op deze manier tijd bespaart, zodat ze zich kunnen concentreren op het creëren van nieuwe levels. Het zou voor ontwerpers lastig zijn om de meer dan 18.000 levels handmatig bij te werken en aan te passen zonder initiële ondersteuning van AI, zei hij.

Ook het gebruik van AI in de videogame-industrie kreeg gemengde reacties. In tegenstelling tot Green hebben sommige stemmen, evenals degenen die direct betrokken zijn bij de ontwikkeling van games, betoogd dat de technologie hun bestaansmiddelen zou kunnen bedreigen. Dit leidde tot de staking van SAG-AFTRA eind juli 2024.

"We plaatsen geen chatbots in de game en integreren ook geen AI-gestuurde ontwerpervaringen die spelers direct kunnen gebruiken", aldus Green, die benadrukte dat deze technologie niet bedoeld is om de menselijke hulpbronnen in de game-industrie te vervangen. In plaats daarvan, zo benadrukte hij, zal AI bestaande problemen oplossen en de efficiëntie en nauwkeurigheid van het werk verhogen.

In de VS zullen de uitgaven aan videogamecontent naar verwachting groeien tot $ 51,3 miljard in 2024, volgens gegevens van de Entertainment Software Association (ESA). Consumenten zullen de helft daarvan uitgeven aan mobiele games, die tevens de populairste vorm van gamen zijn onder gebruikers van 8 jaar en ouder.

ung dung AI vao game anh 1

Een typisch schaakspel. Foto: Candy Crush/YouTube.

Sinds de introductie op Facebook in 2012 is Candy Crush voortdurend bijgewerkt en onlangs is de 300e clientversie uitgebracht. Gamegigant Activision Blizzard, nu eigendom van Microsoft, nam game-uitgever King in 2016 over voor $ 5,9 miljard .

Candy Crush bevindt zich in een unieke positie, zegt Joost Van Dreunen, auteur van een boek over de economie van de videogame-industrie. De gratis app is meer dan tien jaar oud, heeft miljoenen spelers en bedient een "inhoudshongerig publiek". De vraag is zo groot dat het zinvol is om AI te gebruiken om de werklast te verlichten, zegt hij.

Het bijzondere aan Candy Crush is dat elk level technisch gezien slechts één bord is. "Met AI en een database van eerder gecreëerde levels is het logisch om het creatieproces te versnellen en uit te breiden om meer content te creëren", aldus Dreunen. Dit zal meer levels voor gebruikers opleveren.

King gebruikt AI om zich op twee verschillende gebieden te concentreren. Het bedrijf wil ervoor zorgen dat nieuwe borden vanaf het begin leuk zijn om te spelen. Tegelijkertijd zijn oude borden, inclusief die van jaren geleden, nog steeds de moeite waard om te spelen. De AI speelt een technische rol achter de schermen, niet om nieuwe content te creëren.

Green gaf aan dat ze het spel vanaf het begin goed moesten aanpakken, omdat er niet veel mensen waren om het te testen en feedback te geven. Bovendien richtte het bedrijf zich op een groep klanten die het spel al eerder hadden gespeeld, misschien even pauze namen en daarna uit nieuwsgierigheid terugkwamen voor iets nieuws.

De CEO zei dat het bedrijf ook regelmatig met spelers praat. Door te observeren hoe ze op elk level reageren, hoe snel ze het level voltooien of hoe vaak het bord wordt geschud, kan het ontwerpteam een ​​redelijk optimalisatieproces uitvoeren.

Door AI te gebruiken, kan het team in plaats van slechts een paar honderd levels te verbeteren, duizenden levels per week verbeteren. Dit komt deels doordat ze het proces van het opstellen van verbeterde versies kunnen automatiseren.

De levels zijn niet gerangschikt op moeilijkheidsgraad. Na een aantal moeilijke levels kan er een makkelijk level verschijnen (of andersom) om een ​​gevoel van variatie te creëren. "Tot op zekere hoogte is dit natuurlijk subjectief. Het zal voor iedereen anders aanvoelen", zegt Green.

Bron: https://znews.vn/tua-game-quoc-dan-dung-ai-nhu-the-nao-post1552966.html


Reactie (0)

No data
No data

Erfenis

Figuur

Bedrijf

Ho Chi Minhstad trekt investeringen van FDI-bedrijven aan in nieuwe kansen

Actuele gebeurtenissen

Politiek systeem

Lokaal

Product