Candy Crush Saga, een spel met honderden miljoenen gebruikers. Foto: Microsoft . |
Spelers die meer dan 18.700 levels in Candy Crush Saga hebben uitgespeeld, zullen misschien verbaasd zijn te horen dat ze puzzels oplossen die zijn ontworpen met behulp van kunstmatige intelligentie. De ontwikkelaars van het spel gebruiken AI om de spelervaring te verbeteren en tegemoet te komen aan het grote aantal spelers dat van uitdagingen houdt.
Todd Green, algemeen directeur van het Candy Crush-merk, zei dat het toepassen van AI op deze manier tijd bespaart, waardoor ze zich kunnen concentreren op het creëren van nieuwe levels. Het zou voor ontwerpers erg moeilijk zijn om meer dan 18.000 levels handmatig bij te werken en aan te passen zonder initiële AI-ondersteuning, aldus Green.
Het gebruik van AI in de videogame-industrie heeft ook gemengde reacties opgeroepen. In tegenstelling tot Green, zijn er onder anderen stemmenacteurs en mensen die direct bij de game-ontwikkeling betrokken zijn, die vrezen dat deze technologie hun bestaanszekerheid in gevaar kan brengen. Dit leidde eind juli 2024 tot de staking van SAG-AFTRA.
"We introduceren geen chatbots in de game, en we integreren ook geen AI-gestuurde ontwerpervaringen voor direct gebruik door spelers," aldus Green, die benadrukte dat de technologie niet bedoeld is om menselijke arbeidskrachten in de game-industrie te vervangen. Hij legde uit dat AI juist bestaande problemen zal aanpakken en de efficiëntie en nauwkeurigheid van het werk zal verbeteren.
Volgens gegevens van de Entertainment Software Association (ESA) zal de uitgave aan videogamecontent in de VS naar verwachting $51,3 miljard bedragen in 2024. De helft daarvan wordt besteed aan mobiele games. Dit is tevens de populairste vorm van gamen onder gebruikers van 8 jaar en ouder.
![]() |
Een typische schaakscène uit het spel. Foto: Candy Crush/YouTube. |
Sinds de eerste lancering op Facebook in 2012 is Candy Crush continu bijgewerkt en is onlangs de 300e clientversie uitgebracht. Gaminggigant Activision Blizzard, dat nu eigendom is van Microsoft, nam game-uitgever King in 2016 over voor 5,9 miljard dollar .
Joost Van Dreunen, auteur van een boek over de economie van de videogame-industrie, merkt op dat Candy Crush in een unieke positie verkeert. Deze gratis app bestaat al meer dan tien jaar, heeft miljoenen spelers en bedient een gebruikersbasis die hongerig is naar content. De vraag is zo groot dat het gebruik van AI om de werkdruk te verlichten volkomen logisch is, zegt hij.
Wat Candy Crush uniek maakt, is dat elk level technisch gezien slechts één speelbord is. "Met AI en een database van eerder door mensen gemaakte levels is het versnellen en uitbreiden van het creatieproces om meer content te genereren een logische stap", aldus Dreunen. Dit zal resulteren in meer levels voor de gebruikers.
King gebruikt AI om zich op twee verschillende gebieden te richten. Het bedrijf wil ervoor zorgen dat nieuwe spellen vanaf de eerste speelsessie boeiend zijn. Tegelijkertijd moeten oudere spellen, ook die van jaren geleden, nog steeds de moeite waard zijn om te spelen. De AI fungeert als een soort engineer achter de schermen, niet om nieuwe content te creëren.
Green vertelde dat ze, omdat er niet veel mensen het spel uitprobeerden en feedback gaven, gedwongen waren helemaal opnieuw te beginnen. Bovendien richtte het bedrijf zich op een klantenbestand dat het spel al eerder had gespeeld, dat misschien een pauze zou nemen en later uit nieuwsgierigheid naar iets nieuws zou terugkeren.
De CEO zei dat het bedrijf ook regelmatig met spelers praat. Door hun reacties op elk level, hun voltooiingspercentage en de frequentie waarmee de speelborden worden geschud te observeren, kan het ontwerpteam een geoptimaliseerd proces ontwikkelen.
Dankzij de toepassing van AI kan het team niet langer slechts een paar honderd schermen verbeteren, maar duizenden schermen per week upgraden. Dit komt mede doordat ze het proces van het ontwerpen van verbeterde versies hebben kunnen automatiseren.
De levels zijn niet op volgorde van moeilijkheidsgraad gerangschikt. Een makkelijk level kan na een paar moeilijke levels verschijnen (of andersom) om voor wat afwisseling te zorgen. "Tot op zekere hoogte is dit natuurlijk subjectief. Iedereen zal het anders ervaren," aldus Green.
Bron: https://znews.vn/tua-game-quoc-dan-dung-ai-nhu-the-nao-post1552966.html







Reactie (0)