Rodeados por câmeras e cabos, o ambiente no estúdio é incrivelmente tenso e acelerado. Toda a equipe precisa se coordenar perfeitamente para executar uma complexa manobra de acrobacia aérea e transformá-la em dados digitais. Este é um dia de trabalho típico para a equipe da Animost, profissionais de captura de movimento.

Um dia na vida de um funcionário do Animost Studio.
A captura de movimento (MO-cap) é uma tecnologia que registra o movimento de objetos ou do corpo humano, convertendo-o em dados digitais e processando-os em um computador. Esses dados são então anexados à estrutura esquelética de um personagem 3D, criando movimentos realistas que levariam muito mais tempo e custariam muito mais para serem realizados manualmente.

Por meio da captura de movimento, os movimentos e expressões realistas dos atores estão "dando vida" diretamente aos personagens virtuais.
Para obter uma aparência impecável na tela, o processo de preparação é incrivelmente rigoroso. Antes de cada sessão de filmagem, o traje de captura de movimentos é vestido e marcadores reflexivos são cuidadosamente fixados nos atores.
Trinh Hoa, membro da equipe técnica, disse que o processo de preparação do figurino leva em média de 15 a 30 minutos: "Fixar os marcadores não é muito difícil, mas requer extrema cautela. Os marcadores devem ser fixados com extrema segurança para que não se soltem durante a filmagem, ajudando o sistema de câmeras a capturar o movimento com precisão."
Somente quando todo o sistema de câmeras ao redor do estúdio confirmar sinais suficientes desses marcadores, a filmagem poderá começar.


Antes das filmagens, o Sr. Hoa estava fixando e verificando cada marcador e cinto de segurança nos atores.


Além do traje de captura de movimentos equipado com sistemas de marcadores refletivos, alguns projetos de captura de movimentos também utilizam capacetes com câmeras para registrar expressões faciais.
O que diferencia a captura de movimento da atuação convencional é que o sistema registra apenas movimento e expressão, sem cenários ou figurinos. Portanto, a captura de movimento força o ator a ter controle quase absoluto sobre o próprio corpo e a aprender a isolar até os menores movimentos.
Hong Ma (ator de captura de movimentos) compartilhou: “O corpo quase se torna a maior ferramenta expressiva para um ator de captura de movimentos. Especialmente em jogos, tudo precisa ser levado ao extremo e ser mais decisivo para criar uma sensação de ação para o jogador.”

Com a captura de movimento, até mesmo pequenos movimentos como apoiar-se ou manter o equilíbrio precisam ser controlados com precisão.
Mas as dificuldades não param por aí; elas não se limitam à força física ou à técnica de movimento. Na maior parte do tempo, os atores têm que se apresentar em espaços completamente vazios.
Hong MA acrescentou: "Os atores de captura de movimento precisam criar mentalmente todo o ambiente ao redor antes de executar os movimentos. Ao beber água, eles precisam imaginar o copo. Ao trabalhar, eles imaginam a mesa. Ao lutar, eles precisam imaginar o ringue..."

Sem adereços ou um cenário completo, o ator de captura de movimento é forçado a visualizar todo o espaço em sua mente enquanto atua.
Em alguns projetos extremamente desafiadores, os atores de captura de movimento precisam até mesmo realizar acrobacias aéreas muito complexas. Para recriar o movimento de um personagem voando ou lutando no ar, o ator precisa estar suspenso, girando no ar, e ainda controlar o ritmo do seu corpo para que o sistema de gravação consiga capturar os dados necessários. Este é um requisito que nem todos conseguem atender.

A equipe técnica teve que montar e testar minuciosamente o sistema de polias e cabos antes das cenas de voo.


Essas cenas de ação exigem a coordenação de várias pessoas para garantir a segurança dos atores.
O som de "corta" no set não é o fim. Quando os atores saem do estúdio, os dados brutos dos marcadores precisam ser processados usando um software especializado. De acordo com Thanh Hoang, diretor da cena de captura de movimento, a equipe de pós-produção cuidará de tudo, desde a correção dos menores erros técnicos e a remoção de ruídos causados por marcadores obstruídos, até o aperfeiçoamento da sequência de animação.
Esse processo silencioso determina em grande parte a qualidade do produto e leva um tempo considerável, dependendo da complexidade da ação.

Após a gravação, os dados de movimento são processados e refinados por software antes de serem utilizados no personagem 3D.
Embora a captura de movimento (MOC) seja a espinha dorsal da maioria dos filmes e jogos de grande sucesso em todo o mundo, ainda não é uma tecnologia facilmente acessível. Analisando o panorama geral no Vietnã, o Sr. Duc Nguyen (representante da Animost) compartilhou: "Na indústria de jogos, a MOC existe em nosso país há cerca de 10 a 15 anos, quando os estúdios começaram a construir sistemas para atender seus projetos internos."
No entanto, para atender aos padrões internacionais, o maior desafio continua sendo o enorme custo dos equipamentos, da equipe operacional e dos profissionais altamente qualificados.”
No entanto, dado o recente crescimento da indústria de jogos no Vietnã, ele e sua equipe ainda têm grandes expectativas para o crescimento explosivo do mercado de captura de movimentos nos próximos 2 a 3 anos.
Movimentos fluidos são o resultado de uma longa série de tarefas, desde os atores até os ajustadores de enquadramento. Embora seus rostos não sejam visíveis diante da câmera, esses heróis anônimos esperam um futuro mais promissor para o mercado vietnamita de captura de movimento, onde se orgulham de ter contribuído para trazer movimentos verdadeiramente realistas para o mundo virtual.
Fonte: https://vtcnews.vn/ben-trong-studio-mocap-noi-chuyen-dong-duoc-so-hoa-ar1023460.html










