Yüz milyonlarca kullanıcısı olan bir oyun olan Candy Crush Saga. Fotoğraf: Microsoft . |
Candy Crush Saga'da 18.700'den fazla seviyeyi geçen oyuncular, yapay zeka yardımıyla tasarlanmış bulmacaları çözdüklerini öğrenince şaşırabilirler. Oyunun geliştiricisi, deneyimi iyileştirmek için yapay zekayı kullanarak çok sayıda fetheden kişiye hizmet veriyor.
Candy Crush markasının genel müdürü Todd Green, yapay zekayı bu şekilde kullanmanın zamandan tasarruf sağladığını ve böylece yeni seviyeler oluşturmaya odaklanabildiklerini söyledi. Tasarımcıların, yapay zekanın ilk desteği olmadan 18.000'den fazla seviyeyi manuel olarak güncellemelerinin ve ayarlamalarının zor olacağını belirtti.
Yapay zekanın video oyunu endüstrisindeki kullanımı da karışık eleştiriler aldı. Green'in aksine, bazı sesler ve oyun geliştirme sürecine doğrudan dahil olanlar, bu teknolojinin geçim kaynaklarını tehdit edebileceğini savundu. Bu durum, Temmuz 2024 sonlarında SAG-AFTRA grevine yol açtı.
Green, "Oyuna sohbet robotları yerleştirmiyoruz veya oyuncuların doğrudan kullanabileceği yapay zeka destekli tasarım deneyimleri entegre etmiyoruz," dedi ve bu teknolojinin oyun sektöründeki insan kaynaklarının yerini alması için tasarlanmadığını belirtti. Bunun yerine, yapay zekanın mevcut sorunları çözeceğini, iş verimliliğini ve doğruluğunu artıracağını belirtti.
Eğlence Yazılımları Birliği'nin (ESA) verilerine göre, ABD'de video oyunu içeriklerine yapılan harcamaların 2024 yılına kadar 51,3 milyar dolara ulaşması bekleniyor. Tüketiciler, bu harcamaların yarısını, 8 yaş ve üzeri kullanıcılar arasında en popüler oyun türü olan mobil oyunlara harcayacak.
![]() |
Tipik bir satranç oyunu. Fotoğraf: Candy Crush/YouTube. |
Candy Crush, 2012'de Facebook'ta ilk kez piyasaya sürülmesinden bu yana sürekli güncellendi ve yakın zamanda 300. istemci sürümünü yayınladı. Şu anda Microsoft'a ait olan oyun devi Activision Blizzard, 2016 yılında oyun yayıncısı King'i 5,9 milyar dolara satın aldı.
Video oyun endüstrisinin ekonomisi üzerine bir kitabın yazarı olan Joost Van Dreunen, Candy Crush'ın benzersiz bir konumda olduğunu söylüyor. Ücretsiz uygulama on yıldan daha eski, milyonlarca oyuncusu var ve "içerik açlığı çeken bir kitleye" hitap ediyor. Talep o kadar yüksek ki, iş yükünü azaltmak için yapay zeka kullanmanın mantıklı olduğunu söylüyor.
Candy Crush'ın özelliği, her seviyenin teknik olarak tek bir tahtadan oluşması. Dreunen, "Yapay zeka ve önceden oluşturulmuş seviyelerin veritabanı sayesinde, daha fazla içerik oluşturmak için oluşturma sürecini hızlandırmak ve genişletmek mantıklı," dedi. Bu, kullanıcılar için daha fazla seviye yaratacak.
King, yapay zekayı iki farklı alana odaklanmak için kullanıyor. Şirket, yeni tahtaların ilk andan itibaren eğlenceli olmasını sağlamak istiyor. Bu arada, yıllar öncesine ait olanlar da dahil olmak üzere eski tahtalar hala oynamaya değer. Yapay zeka, yeni içerik oluşturmak yerine perde arkasında teknik bir rol oynuyor.
Green, oyunu test edip geri bildirimde bulunacak çok fazla kişi olmadığı için, en başından itibaren doğru bir şekilde ilerlemek zorunda kaldıklarını belirtti. Ayrıca şirket, oyunu daha önce oynamış, belki ara vermiş ve ardından yeni bir şey merak edip geri dönmüş bir müşteri grubuna odaklandı.
CEO, şirketin oyuncularla düzenli olarak görüştüğünü de belirtti. Tasarım ekibi, oyuncuların her seviyeye nasıl tepki verdiğini, seviyeyi geçme hızını veya tahtayı karıştırma sıklığını gözlemleyerek makul bir optimizasyon sürecine sahip olacak.
Yapay zeka kullanımı, ekibin yalnızca birkaç yüz seviyeyi iyileştirmek yerine haftada binlerce seviyeyi iyileştirebileceği anlamına geliyor. Bunun bir nedeni de, geliştirilmiş versiyonların taslaklarını hazırlama sürecini otomatikleştirebilmeleri.
Seviyeler zorluk derecesine göre sıralanmamıştır. Çeşitlilik hissi yaratmak için birkaç zor seviyeden sonra kolay bir seviye (veya tam tersi) gelebilir. Green, "Bu bir bakıma özneldir. Herkes için farklı hissettirecektir," diyor.
Kaynak: https://znews.vn/tua-game-quoc-dan-dung-ai-nhu-the-nao-post1552966.html







Yorum (0)