রোবোকন ভিয়েতনাম ২০২৩ হলো ভিয়েতনাম টেলিভিশন (ভিটিভি) কর্তৃক আয়োজিত শিক্ষার্থীদের জন্য একটি প্রযুক্তি ও প্রকৌশল উদ্ভাবন প্রতিযোগিতা। এই প্রতিযোগিতাটি মেকানিক্যাল ডিজাইন, কন্ট্রোল প্রোগ্রামিং, ইলেকট্রিক্যাল ইঞ্জিনিয়ারিং এবং আরও অনেক সফট স্কিলের জ্ঞান যাচাই করার জন্য একটি বাস্তব পরিবেশ প্রদান করে।
রোবোকন হলো এশিয়া- প্যাসিফিক ব্রডকাস্টিং অ্যাসোসিয়েশন (এবিইউ) কর্তৃক ২০০২ সাল থেকে শুরু ও পরিচালিত একটি প্রতিযোগিতা। প্রতি বছর আয়োজক দেশ এই প্রতিযোগিতার থিম ঘোষণা করে এবং অংশগ্রহণকারী দেশগুলো তা ব্যবহার করে।
২০২৩ সালে কম্বোডিয়া এ.বি.ইউ. রোবোকন প্রতিযোগিতার আয়োজন করেছিল। আংকর মন্দিরের স্থাপত্য এবং ঐতিহ্যবাহী খেলাধুলা দ্বারা অনুপ্রাণিত এই প্রতিযোগিতায় র্যাবিট ও এলিফ্যান্ট নামের দুটি রোবটকে প্রতিযোগিতার মাঠে থাকা খুঁটির উপর রিং ছুঁড়ে ফেলার মতো কাজগুলো সম্পাদন করতে হয়েছিল।
ভিয়েতনামে, রোবোকন প্রতিযোগিতায় অংশগ্রহণকারী দলগুলোকে দুটি রাউন্ড অতিক্রম করতে হয়: একটি আঞ্চলিক বাছাই পর্ব এবং একটি চূড়ান্ত পর্ব। বাছাই পর্বগুলোর পর, ৩২টি দল নাম দিন শহরে অনুষ্ঠিতব্য রোবোকন ভিয়েতনাম ২০২৩ চূড়ান্ত পর্বে প্রতিদ্বন্দ্বিতা করবে। অনুষ্ঠানটি ২০২৩ সালের ২৩শে মে থেকে ২৮শে মে পর্যন্ত ভিটিভি২-তে রাত ৮:৩০ মিনিটে সরাসরি সম্প্রচার করা হবে।
ভিটিভি-র ডেপুটি জেনারেল ডিরেক্টর এবং রোবোকন ভিয়েতনাম ২০২৩-এর আয়োজক কমিটির প্রধান, জনাব দিন ডাক ভিন বলেন, “রোবোকন ২০২৩ প্রতিযোগিতার জটিলতার মাত্রা মাঝারি, কারণ দলগুলোকে সম্পূর্ণ স্বয়ংক্রিয় রোবট তৈরি করতে হবে না। তিন বছরের বিরতির পর, শিক্ষার্থীরা এই অঙ্গনে ফিরে আসায় অংশগ্রহণকারী দলগুলোর জন্য এই প্রতিযোগিতাটি বেশ সহজবোধ্য। আয়োজক সংস্থা হিসেবে ভিয়েতনাম টেলিভিশন শিক্ষার্থীদের সর্বোত্তম সম্ভাব্য সহায়তা প্রদান করবে, যাতে প্রতিযোগিতাটি বস্তুনিষ্ঠ, স্বচ্ছ এবং উচ্চমানের হয় এবং এর মাধ্যমে ২০২৩ সালের আগস্টে কম্বোডিয়ার নমপেনে অনুষ্ঠিতব্য আন্তর্জাতিক প্রতিযোগিতায় অংশগ্রহণের জন্য সেরা রোবট দলটিকে নির্বাচন করা যায়।”
যেহেতু রোবোকন প্রতিযোগিতার থিম প্রতি বছর পরিবর্তিত হয়, তাই অংশগ্রহণকারী দলগুলোকে কাজগুলো সম্পন্ন করার জন্য হাতে চালিত বা স্বয়ংক্রিয়ভাবে প্রোগ্রাম করা দুটি রোবট ব্যবহার করতে হয়। এই শর্ত পূরণের জন্য প্রতিযোগীদের প্রোগ্রামিং, যান্ত্রিক নকশা এবং ইলেকট্রনিক সার্কিট ডিজাইন সম্পর্কে ব্যাপক জ্ঞান থাকা প্রয়োজন। এই বছরের চ্যালেঞ্জ, যার শিরোনাম "প্রাচীন মন্দির অন্বেষণ ", খেলাটির প্রতিযোগিতামূলক প্রকৃতির উপর জোর দেয়। দলগুলো মাঠের বিভিন্ন উচ্চতার খুঁটির উপর রিং ছুঁড়ে পয়েন্টের জন্য প্রতিযোগিতা করে। জেতার জন্য, দলগুলোকে তাদের রোবট মোতায়েন করতে এবং প্রতিপক্ষকে তাদের লক্ষ্যে পৌঁছানো থেকে বিরত রাখতে কৌশল অবলম্বন করতে হয়।
নিয়মাবলীর একটি আকর্ষণীয় দিক হলো, যে দলের বৃত্তটি উপরে থাকে, তারাই পয়েন্ট পায়। ফলে, দলগুলো ক্রমাগত প্রতিযোগিতা করে, যা খেলার মাঠকে অত্যন্ত প্রাণবন্ত করে তোলে। এ বছরের প্রতিযোগিতায় অনেক দলই জনপ্রিয় প্রযুক্তি গ্রহণ করেছে, যেমন সর্বমুখী চাকা প্রযুক্তি, লেজার দূরত্ব পরিমাপ প্রযুক্তি এবং জাইরোস্কোপ সেন্সর। এই প্রযুক্তিগুলোর লক্ষ্য হলো মাঠে রোবটের চলাচল ও কার্যক্রমের নির্ভুলতা বৃদ্ধি করা এবং এগুলো বর্তমানে কারখানা ও স্বয়ংক্রিয় উৎপাদন লাইনে বহুল ব্যবহৃত পরিচিত প্রযুক্তি।
প্রোগ্রামিং বা এই ধরনের প্রযুক্তি দক্ষতার সাথে ব্যবহার করতে পারা শিক্ষার্থীদের প্রতিযোগিতার ভেতরে ও বাইরে উভয় ক্ষেত্রেই ব্যাপকভাবে উপকৃত করবে।
[বিজ্ঞাপন_২]
উৎস






মন্তব্য (0)