রোবোকন ভিয়েতনাম ২০২৩ হল ভিয়েতনাম টেলিভিশন (ভিটিভি) দ্বারা আয়োজিত শিক্ষার্থীদের জন্য একটি প্রযুক্তি এবং প্রকৌশল উদ্ভাবনী প্রতিযোগিতা। এই প্রতিযোগিতাটি যান্ত্রিক নকশা, নিয়ন্ত্রণ প্রোগ্রামিং, বৈদ্যুতিক প্রকৌশল এবং অন্যান্য অনেক সফট স্কিল সম্পর্কে জ্ঞান পরীক্ষা করার জন্য একটি ব্যবহারিক পরিবেশ প্রদান করে।
রোবোকন হল একটি প্রতিযোগিতা যা ২০০২ সাল থেকে এশিয়া- প্যাসিফিক ব্রডকাস্টিং অ্যাসোসিয়েশন (এবিইউ) দ্বারা শুরু এবং ধারাবাহিকভাবে পরিচালিত হয়। প্রতি বছর, প্রতিযোগিতার থিম আয়োজক দেশ দ্বারা ঘোষণা করা হয় এবং অংশগ্রহণকারী দেশগুলি দ্বারা ব্যবহৃত হয়।
২০২৩ সালে, কম্বোডিয়া ABU রোবোকন প্রতিযোগিতার আয়োজন করেছিল। অ্যাংকর মন্দিরের স্থাপত্য এবং ঐতিহ্যবাহী খেলাধুলা দ্বারা অনুপ্রাণিত হয়ে, প্রতিযোগিতায় দুটি রোবট, খরগোশ এবং হাতির প্রয়োজন ছিল, যারা প্রতিযোগিতার মাঠে খুঁটিতে আংটি নিক্ষেপের মতো কাজ সম্পাদন করত।
ভিয়েতনামে, রোবোকন প্রতিযোগিতায় অংশগ্রহণকারী দলগুলিকে দুটি রাউন্ডের মধ্য দিয়ে যেতে হবে: একটি আঞ্চলিক যোগ্যতা অর্জনের রাউন্ড এবং একটি চূড়ান্ত রাউন্ড। যোগ্যতা অর্জনের রাউন্ডের পরে, ৩২টি দল নাম দিন সিটিতে অনুষ্ঠিত রোবোকন ভিয়েতনাম ২০২৩ ফাইনাল রাউন্ডে প্রতিদ্বন্দ্বিতা করবে। অনুষ্ঠানটি ২৩শে মে থেকে ২৮শে মে, ২০২৩ পর্যন্ত রাত ৮:৩০ মিনিটে VTV2 তে সরাসরি সম্প্রচার করা হবে।
ভিটিভির ডেপুটি জেনারেল ডিরেক্টর এবং রোবোকন ভিয়েতনাম ২০২৩-এর আয়োজক কমিটির প্রধান মিঃ দিন ডাক ভিন বলেন, "রোবোকন ২০২৩ প্রতিযোগিতার জটিলতা মাঝারি পর্যায়ের কারণ, দলগুলিকে সম্পূর্ণ স্বায়ত্তশাসিত রোবট তৈরি করতে হবে না। তিন বছরের বিরতির পর, শিক্ষার্থীরা এই অঙ্গনে ফিরে আসার সাথে সাথে অংশগ্রহণকারী দলগুলির জন্য এই প্রতিযোগিতাটি বেশ পরিচালনাযোগ্য। আয়োজক ইউনিট হিসেবে ভিয়েতনাম টেলিভিশন, প্রতিযোগিতাটি বস্তুনিষ্ঠ, স্বচ্ছ এবং উচ্চমানের নিশ্চিত করার জন্য শিক্ষার্থীদের সর্বোত্তম সম্ভাব্য সহায়তা প্রদান করবে, যাতে ২০২৩ সালের আগস্টে কম্বোডিয়ার নমপেনে আন্তর্জাতিক প্রতিযোগিতায় অংশগ্রহণের জন্য সেরা রোবট দল নির্বাচন করা যায়।"
রোবোকন প্রতিযোগিতার থিম প্রতি বছর পরিবর্তিত হওয়ার সাথে সাথে, প্রতিযোগী দলগুলিকে কাজগুলি সম্পন্ন করার জন্য দুটি রোবট ব্যবহার করতে হবে, হয় ম্যানুয়ালি নিয়ন্ত্রিত অথবা স্বয়ংক্রিয়ভাবে প্রোগ্রাম করা। এই প্রয়োজনীয়তা পূরণের জন্য, প্রতিযোগীদের প্রোগ্রামিং, যান্ত্রিক নকশা এবং ইলেকট্রনিক সার্কিট ডিজাইনের বিস্তৃত জ্ঞান প্রয়োজন। "প্রাচীন মন্দির অন্বেষণ " শিরোনামে এই বছরের চ্যালেঞ্জটি খেলার প্রতিযোগিতামূলক প্রকৃতির উপর জোর দেয়। দলগুলি মাঠে বিভিন্ন উচ্চতার খুঁটিতে রিং ছুঁড়ে পয়েন্টের জন্য প্রতিযোগিতা করে। জয়ের জন্য, দলগুলিকে তাদের রোবট স্থাপন করার এবং প্রতিপক্ষকে তাদের লক্ষ্য অর্জন থেকে বিরত রাখার কৌশল ব্যবহার করতে হবে।
নিয়মের একটি আকর্ষণীয় দিক হল যে, যে দলটির বৃত্ত শীর্ষে থাকে তারাই পয়েন্ট অর্জন করে। অতএব, দলগুলি ক্রমাগত প্রতিযোগিতা করে, যা ক্ষেত্রটিকে খুব প্রাণবন্ত করে তোলে। এই বছরের প্রতিযোগিতায় অনেক দল জনপ্রিয় প্রযুক্তি গ্রহণ করেছে, যেমন সর্বমুখী চাকা প্রযুক্তি, লেজার দূরত্ব পরিমাপ প্রযুক্তি এবং জাইরোস্কোপ সেন্সর। এই প্রযুক্তিগুলির লক্ষ্য রোবটের চলাচল এবং মাঠের ক্রিয়াকলাপের নির্ভুলতা বৃদ্ধি করা, এবং বর্তমানে কারখানা এবং স্বয়ংক্রিয় উৎপাদন লাইনে ব্যাপকভাবে ব্যবহৃত পরিচিত প্রযুক্তিও।
এই ধরনের প্রযুক্তি দক্ষতার সাথে প্রোগ্রাম করতে বা ব্যবহার করতে সক্ষম হওয়া প্রতিযোগিতার ভেতরে এবং বাইরে উভয় ক্ষেত্রেই শিক্ষার্থীদের ব্যাপকভাবে উপকৃত করবে।
[বিজ্ঞাপন_২]
উৎস







মন্তব্য (0)