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'राष्ट्रीय खेल' में एआई का उपयोग किस प्रकार किया जाता है?

कैंडी क्रश सागा की विकास टीम का कहना है कि दस लाख से अधिक उपयोगकर्ताओं की जरूरतों को पूरा करने के लिए उन्होंने एआई को "लॉजिस्टिक्स तकनीशियन" के रूप में इस्तेमाल किया है।

ZNewsZNews19/05/2025

कैंडी क्रश सागा, एक ऐसा गेम जिसके करोड़ों उपयोगकर्ता हैं। फोटो: माइक्रोसॉफ्ट

कैंडी क्रश सागा में 18,700 से अधिक लेवल पार कर रहे खिलाड़ियों को यह जानकर आश्चर्य हो सकता है कि वे कृत्रिम बुद्धिमत्ता (AI) की मदद से तैयार की गई पहेलियों को हल कर रहे हैं। गेम के डेवलपर्स AI का उपयोग करके गेमिंग अनुभव को बेहतर बना रहे हैं, ताकि चुनौतियों का आनंद लेने वाले बड़ी संख्या में खिलाड़ियों को संतुष्ट किया जा सके।

कैंडी क्रश ब्रांड के महाप्रबंधक टॉड ग्रीन ने कहा कि इस तरह से एआई का उपयोग करने से समय की बचत होती है, जिससे वे नए लेवल बनाने पर ध्यान केंद्रित कर सकते हैं। उन्होंने कहा कि शुरुआती एआई सहायता के बिना डिजाइनरों के लिए 18,000 से अधिक लेवल को मैन्युअल रूप से अपडेट और समायोजित करना बहुत मुश्किल होगा।

वीडियो गेम उद्योग में कृत्रिम बुद्धिमत्ता के उपयोग पर भी मिली-जुली प्रतिक्रियाएं आई हैं। ग्रीन के विपरीत, कुछ लोगों का मानना ​​है कि यह तकनीक उनकी आजीविका के लिए खतरा बन सकती है, जिनमें वॉइस एक्टर से लेकर गेम डेवलपमेंट में सीधे तौर पर शामिल लोग शामिल हैं। इसी कारण जुलाई 2024 के अंत में SAG-AFTRA की हड़ताल हुई थी।

ग्रीन ने कहा, "हम गेम में चैटबॉट नहीं ला रहे हैं, न ही हम खिलाड़ियों के सीधे उपयोग के लिए एआई-संचालित डिज़ाइन अनुभव एकीकृत कर रहे हैं।" उन्होंने इस बात पर ज़ोर दिया कि यह तकनीक गेमिंग उद्योग में मानव संसाधनों का स्थान लेने के लिए नहीं है। उन्होंने बताया कि इसके बजाय, एआई मौजूदा समस्याओं का समाधान करेगा, जिससे कार्यकुशलता और सटीकता में तेज़ी आएगी।

एंटरटेनमेंट सॉफ्टवेयर एसोसिएशन (ईएसए) के आंकड़ों के अनुसार, अमेरिका में वीडियो गेम सामग्री पर खर्च 2024 तक 51.3 बिलियन डॉलर तक पहुंचने का अनुमान है। इसमें से उपभोक्ता आधा खर्च मोबाइल गेम पर करते हैं। 8 वर्ष और उससे अधिक आयु के उपयोगकर्ताओं के बीच गेमिंग का यह सबसे लोकप्रिय रूप भी है।

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गेम का एक आम शतरंज का दृश्य। फोटो: कैंडी क्रश/यूट्यूब।

2012 में फेसबुक पर लॉन्च होने के बाद से, कैंडी क्रश को लगातार अपडेट किया गया है, और हाल ही में इसका 300वां क्लाइंट संस्करण जारी किया गया है। गेमिंग क्षेत्र की दिग्गज कंपनी एक्टिविज़न ब्लिज़ार्ड, जो अब माइक्रोसॉफ्ट के स्वामित्व में है, ने 2016 में गेम प्रकाशक किंग को 5.9 बिलियन डॉलर में अधिग्रहित किया था।

वीडियो गेम उद्योग के अर्थशास्त्र पर एक पुस्तक के लेखक, जोस्ट वैन ड्रेउनन का कहना है कि कैंडी क्रश एक अनूठी स्थिति में है। यह मुफ्त ऐप एक दशक से अधिक पुराना है, इसके लाखों खिलाड़ी हैं और यह "कंटेंट के भूखे उपयोगकर्ता वर्ग" को सेवा प्रदान करता है। उनका कहना है कि मांग इतनी अधिक है कि कार्यभार कम करने के लिए एआई का उपयोग करना बिल्कुल उचित है।

कैंडी क्रश की खासियत यह है कि तकनीकी रूप से हर लेवल सिर्फ एक बोर्ड होता है। ड्रेउनेन ने बताया, "एआई और पहले से बनाए गए मानव-निर्मित लेवल के डेटाबेस की मदद से, निर्माण प्रक्रिया को तेज और विस्तारित करके अधिक कंटेंट तैयार करना एक स्वाभाविक कदम है।" इससे उपयोगकर्ताओं के लिए और अधिक लेवल उपलब्ध होंगे।

किंग कंपनी दो अलग-अलग क्षेत्रों पर ध्यान केंद्रित करने के लिए AI का उपयोग करती है। कंपनी यह सुनिश्चित करना चाहती है कि नए बोर्ड पहले ही प्रयास से आकर्षक हों। साथ ही, पुराने बोर्ड, जिनमें कई साल पहले के बोर्ड भी शामिल हैं, आज भी खेलने लायक हैं। AI का काम पर्दे के पीछे के इंजीनियर की तरह है, न कि नई सामग्री तैयार करने के लिए।

ग्रीन ने बताया कि चूंकि गेम को आज़माने और प्रतिक्रिया देने वाले लोगों की संख्या बहुत कम थी, इसलिए उन्हें शुरू से ही सब कुछ करना पड़ा। इसके अलावा, कंपनी ने उन ग्राहकों पर ध्यान केंद्रित किया जो पहले भी गेम खेल चुके थे और जो कुछ नया जानने की जिज्ञासा से कुछ समय के लिए गेम से ब्रेक लेकर वापस आ सकते थे।

सीईओ ने कहा कि कंपनी खिलाड़ियों से भी नियमित रूप से बातचीत करती है। प्रत्येक स्तर पर उनकी प्रतिक्रिया, उनके पूरा करने की दर और बोर्ड को बार-बार बदलने की आवृत्ति का अवलोकन करके, डिजाइन टीम एक अनुकूलित प्रक्रिया विकसित कर सकती है।

कृत्रिम बुद्धिमत्ता के उपयोग से टीम कुछ सौ स्क्रीन में सुधार करने के बजाय प्रति सप्ताह हजारों स्क्रीन को अपग्रेड कर सकती है। इसका एक कारण यह भी है कि उन्होंने बेहतर संस्करणों का खाका तैयार करने की प्रक्रिया को स्वचालित कर दिया है।

लेवल कठिनाई के क्रम में व्यवस्थित नहीं हैं। विविधता का अनुभव कराने के लिए, कुछ कठिन लेवल के बाद एक आसान लेवल आ सकता है (या इसके विपरीत)। ग्रीन ने कहा, "कुछ हद तक, यह स्पष्ट रूप से व्यक्तिपरक है। हर कोई इसे अलग-अलग तरीके से समझेगा।"

स्रोत: https://znews.vn/tua-game-quoc-dan-dung-ai-nhu-the-nao-post1552966.html


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