Candy Crush Saga, egy több százmillió felhasználóval rendelkező játék. Fotó: Microsoft . |
A Candy Crush Saga több mint 18 700 pályáján küzdő játékosok meglepődhetnek, ha megtudják, hogy mesterséges intelligencia segítségével tervezett rejtvényeket oldanak meg. A játék fejlesztője mesterséges intelligenciát használ a játékélmény javítására, nagyszámú hódító embert szolgálva ki.
Todd Green, a Candy Crush márka vezérigazgatója elmondta, hogy a mesterséges intelligencia ilyen módon történő használata időt takarít meg, így a tervezők az új szintek létrehozására koncentrálhatnak. A tervezők számára nehéz lenne manuálisan frissíteni és módosítani a több mint 18 000 szintet a mesterséges intelligencia kezdeti támogatása nélkül – mondta.
A mesterséges intelligencia videojáték-iparban való alkalmazása vegyes kritikákat kapott. Greennel ellentétben egyesek, valamint a játékok fejlesztésében közvetlenül részt vevők azzal érveltek, hogy a technológia veszélyeztetheti a megélhetésüket. Ez vezetett a SAG-AFTRA sztrájkjához 2024 júliusának végén.
„Nem telepítünk chatbotokat a játékba, és nem integrálunk mesterséges intelligenciával vezérelt tervezési élményeket, amelyeket a játékosok közvetlenül használhatnak” – mondta Green, miközben megerősítette, hogy ez a technológia nem a játékipar emberi erőforrásainak helyettesítésére szolgál. Ehelyett – tette hozzá – a mesterséges intelligencia megoldja a meglévő problémákat, felgyorsítja a munka hatékonyságát és pontosságát.
Az Entertainment Software Association (ESA) adatai szerint az Egyesült Államokban a videojáték-tartalmakra fordított kiadások várhatóan 51,3 milliárd dollárra fognak nőni 2024-re. Ennek a felét a fogyasztók mobiljátékokra fogják költeni, amelyek a 8 éves és idősebb felhasználók körében a legnépszerűbb játékforma.
![]() |
Egy tipikus sakkjátszma. Fotó: Candy Crush/YouTube. |
A Candy Crush 2012-es Facebook-debütálása óta folyamatosan frissül, és nemrégiben kiadta a 300. kliensverzióját. A játékóriás Activision Blizzard, amely ma már a Microsoft tulajdonában van, 2016-ban 5,9 milliárd dollárért felvásárolta a King játékkiadót.
A Candy Crush egyedülálló helyzetben van, mondja Joost Van Dreunen, a videojáték-ipar közgazdaságtanáról szóló könyv szerzője. Az ingyenes alkalmazás több mint egy évtizedes, több millió játékossal rendelkezik, és egy „tartaloméhes közönséget” szolgál ki. A kereslet olyan nagy, hogy logikus a mesterséges intelligencia használata a munkaterhelés csökkentésére, mondja.
A Candy Crush különlegessége, hogy minden pálya technikailag egyetlen tábla. „A mesterséges intelligenciával és a korábban létrehozott pályák adatbázisával logikus felgyorsítani és kibővíteni a létrehozási folyamatot, hogy több tartalmat lehessen létrehozni” – mondta Dreunen. Ez több pályát hoz létre a felhasználók számára.
A King két különböző területre összpontosít a mesterséges intelligencia segítségével. A cég biztosítani szeretné, hogy az új táblák már az első alkalommal szórakoztatóak legyenek. Eközben a régi táblák, beleértve az évekkel ezelőttieket is, továbbra is érdemesek a játékra. A mesterséges intelligencia technikai szerepet játszik a színfalak mögött, nem pedig új tartalmak létrehozásában.
Green elmondta, hogy mivel nem volt sok ember, aki tesztelhette volna a játékot és visszajelzést adhatott volna, a kezdetektől fogva mindent jól kellett csinálniuk. Ezenkívül a cég olyan ügyfelekre összpontosított, akik korábban már játszottak a játékkal, esetleg tartottak egy kis szünetet, majd kíváncsiságból visszatértek valami új iránt.
A vezérigazgató elmondta, hogy a cég rendszeresen beszélget a játékosokkal. Azzal, hogy megfigyelik, hogyan reagálnak az egyes pályákra, milyen gyorsan teljesítik a pályát, vagy milyen gyakran keverik a táblát, a tervezőcsapat egy ésszerű optimalizálási folyamatot tud kidolgozni.
A mesterséges intelligencia használata azt jelenti, hogy a csapat ahelyett, hogy csupán néhány százat fejlesztene, hetente több ezer szintet tud fejleszteni. Ez részben azért van, mert automatizálni tudják a továbbfejlesztett verziók szerkesztésének folyamatát.
A szintek nincsenek nehézségi sorrendben elrendezve. Több nehéz szint után egy könnyű szint is megjelenhet (vagy fordítva), hogy változatosságot teremtsenek. „Bizonyos mértékig ez nyilvánvalóan szubjektív. Mindenkinek másképp fog tetszeni” – mondja Green.
Forrás: https://znews.vn/tua-game-quoc-dan-dung-ai-nhu-the-nao-post1552966.html







Hozzászólás (0)