Candy Crush Saga, egy több százmillió felhasználóval rendelkező játék. Fotó: Microsoft . |
A Candy Crush Saga több mint 18 700 pályáját meghódító játékosok meglepődhetnek, ha megtudják, hogy mesterséges intelligencia segítségével tervezett rejtvényeket oldanak meg. A játék fejlesztői a mesterséges intelligenciát használják a játékélmény javítására, hogy kielégítsék a kihívásokat kedvelő játékosok nagy számát.
Todd Green, a Candy Crush márka vezérigazgatója elmondta, hogy a mesterséges intelligencia ilyen módon történő alkalmazása időt takarít meg, így a tervezők az új szintek létrehozására koncentrálhatnak. A tervezők számára nagyon nehéz lenne manuálisan frissíteni és módosítani több mint 18 000 szintet kezdeti mesterséges intelligencia támogatás nélkül – mondta.
A mesterséges intelligencia videojáték-iparban való alkalmazása vegyes reakciókat váltott ki. Greennel ellentétben egyes vélemények – a szinkronszínészektől kezdve a játékfejlesztésben közvetlenül részt vevőkig – azt sugallják, hogy ez a technológia veszélyeztetheti a megélhetésüket. Ez vezetett a SAG-AFTRA sztrájkjához 2024 júliusának végén.
„Nem hozunk be chatbotokat a játékba, és nem integrálunk mesterséges intelligenciával vezérelt tervezési élményeket sem a közvetlen játékoshasználathoz” – mondta Green, hangsúlyozva, hogy a technológia nem a játékipar emberi erőforrásainak helyettesítésére szolgál. Elmondta, hogy ehelyett a mesterséges intelligencia a meglévő problémákat fogja kezelni, felgyorsítva a munka hatékonyságát és pontosságát.
Az Entertainment Software Association (ESA) adatai szerint az Egyesült Államokban a videojáték-tartalmakra fordított kiadások várhatóan elérik az 51,3 milliárd dollárt 2024-re. Ennek a felét a fogyasztók mobiljátékokra költik. Ez a legnépszerűbb játékforma a 8 éves és idősebb felhasználók körében is.
![]() |
Egy tipikus sakkjelenet a játékból. Fotó: Candy Crush/YouTube. |
A 2012-es Facebook-indulása óta a Candy Crush folyamatosan frissült, és nemrégiben megjelent a 300. kliensverziója. A játékóriás Activision Blizzard, amely ma már a Microsoft tulajdonában van, 2016-ban 5,9 milliárd dollárért felvásárolta a King játékkiadót.
Joost Van Dreunen, a videojáték-ipar közgazdaságtanáról szóló könyv szerzője megjegyzi, hogy a Candy Crush egyedülálló helyzetben van. Ez az ingyenes alkalmazás több mint egy évtizedes, több millió játékossal büszkélkedhet, és egy „tartaloméhes felhasználói bázist” szolgál ki. A kereslet olyan nagy, hogy a mesterséges intelligencia használata a munkaterhelés csökkentésére tökéletesen logikus – mondja.
A Candy Crush egyedülálló tulajdonsága, hogy minden pálya technikailag egyetlen táblából áll. „A mesterséges intelligenciának és a korábban ember alkotta pályák adatbázisának köszönhetően logikus lépés felgyorsítani és kibővíteni a létrehozási folyamatot, hogy több tartalmat generálhassunk” – mondta Dreunen. Ez több pályát eredményez majd a felhasználók számára.
A King két különálló területre összpontosít mesterséges intelligenciát használ. A vállalat biztosítani szeretné, hogy az új fórumok már az első játéktól kezdve lebilincselőek legyenek. Eközben a régebbi fórumok, beleértve az évekkel ezelőttieket is, továbbra is érdemesek a kipróbálásra. A mesterséges intelligencia a színfalak mögötti mérnökként működik, nem pedig új tartalmak létrehozására.
Green elmondta, hogy mivel nem sokan próbálták ki a játékot és adtak visszajelzést, kénytelenek voltak a nulláról kezdeni. Ráadásul a cég egy olyan ügyfélkörre összpontosított, akik korábban már játszottak, akik esetleg szünetet tartanak, majd visszatérnek kíváncsiságból valami új iránt.
A vezérigazgató elmondta, hogy a cég gyakran beszélget a játékosokkal. Az egyes pályákra adott reakcióik, a teljesítési arányuk és a táblakeverések gyakoriságának megfigyelésével a tervezőcsapat optimalizált folyamatot tud kidolgozni.
A mesterséges intelligencia alkalmazása azt jelenti, hogy a csapat ahelyett, hogy csupán néhány százat fejlesztene, hetente több ezer képernyőt tud frissíteni. Ez részben annak köszönhető, hogy automatizálták a továbbfejlesztett verziók vázlatainak elkészítését.
A szintek nincsenek nehézségi sorrendben elrendezve. Előfordulhat, hogy néhány nehéz szint után egy könnyű szint jelenik meg (vagy fordítva), hogy a változatosság érzetét keltsék. „Bizonyos mértékig ez nyilvánvalóan szubjektív. Mindenki másképp érzékeli” – mondta Green.
Forrás: https://znews.vn/tua-game-quoc-dan-dung-ai-nhu-the-nao-post1552966.html







Hozzászólás (0)