អ្នករចនាហ្គេមរឿងព្រេងនិទាន Shigeru Miyamoto និងការងារ "ពេញមួយជីវិត" របស់គាត់។ រូបថត៖ IGN ។ |
Super Mario Bros គឺជាហ្គេមបុរាណមួយ។ ទោះបីជាវាមើលទៅសាមញ្ញនាពេលបច្ចុប្បន្ននេះក៏ដោយ ប៉ុន្តែនៅពេលនៃការចេញផ្សាយរបស់វា Super Mario Bros គឺជាជំហានឆ្ពោះទៅមុខដ៏ធំបើប្រៀបធៀបទៅនឹងហ្គេមផ្សេងទៀតនៅសម័យរបស់វា។ ចាប់ពីក្រាហ្វិក តន្ត្រី ភាពរលូនរហូតដល់ការរចនាកម្រិត រាល់ធាតុទាំងអស់ត្រូវបានពិចារណាមុនពេលវេលារបស់វា។
ដំណាក់កាលដំបូង (ដំណាក់កាលទី 1-1) បានណែនាំគោលការណ៍រចនាហ្គេមយ៉ាងល្អឥតខ្ចោះ ដែលវានៅតែត្រូវបានចាត់ទុកថាជាស្នាដៃដ៏អស្ចារ្យនៃឧស្សាហកម្មហ្គេម។ យោងតាមអ្នករចនារឿងព្រេងនិទាន Shigeru Miyamoto អាថ៌កំបាំងស្ថិតនៅក្នុងចក្ខុវិស័យរបស់គាត់អំពីដំណាក់កាលដ៏ល្អឥតខ្ចោះ។
ចក្ខុវិស័យរបស់ Shigeru Miyamoto
ចក្ខុវិស័យច្នៃប្រឌិតរបស់ Shigeru Miyamoto សម្រាប់ 1-1 បានបដិវត្តឧស្សាហកម្មហ្គេម។ នៅក្នុងយុគសម័យនៃចំណងជើងរឿង Pac-Man និង Donkey Kong មួយឈុត Mario បានផ្តល់នូវ ពិភពលោក ដែលរួបរួមគ្នា និងគ្មានថ្នេរ។
យោងតាមលោក Miyamoto និងអ្នករចនាហ្គេម Takashi Tezuka ដំណាក់កាល 1-1 មិនមែនគ្រាន់តែជាដំណាក់កាលមួយនោះទេ វាគឺជាថ្នាក់រៀនដែលបានសាងសង់យ៉ាងល្អិតល្អន់ ដែលបង្រៀនអ្នកលេងនូវអ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលពួកគេត្រូវដឹងអំពីហ្គេមដោយមិនដឹងខ្លួន។ ភាពប៉ិនប្រសប់នៃដំណាក់កាលនេះ គឺស្ថិតនៅលើសមត្ថភាពរបស់វា ទាំងការបង្រៀន និងការផ្សងព្រេង។
សត្រូវទីមួយគឺ "Goomba" ត្រូវបានជ្រើសរើសដើម្បីបង្រៀនអ្នកលេងនូវជំនាញជាមូលដ្ឋានបំផុតគឺការលោត។ ដោយឱ្យអ្នកលេងរត់ត្រង់ចូលទៅក្នុង Goomba ហើយ "បាត់បង់ជីវិត" កម្រិតនេះបានបង្ខំឱ្យពួកគេរៀនពីរបៀបលោតដើម្បីរស់។
ភ្លាមៗបន្ទាប់ពីមេរៀនទីមួយនេះ បណ្តុំសញ្ញាសួរជាច្រើនបានលេចចេញមក។ លោក Miyamoto បានពន្យល់ថា "ប្រសិនបើមានប្លុកសញ្ញាសួរ ពួកគេប្រហែលជាព្យាយាមប៉ះវា។ ប្រសិនបើពួកគេឃើញកាក់ ពួកគេនឹងមានអារម្មណ៍សប្បាយរីករាយ ហើយចង់ព្យាយាមម្តងទៀត" ។
![]() |
Takashi Tezuka (ឆ្វេង), Shigeru Miyamoto (កណ្តាល) និងតន្ត្រីករ Koji Kondo បង្ហាញខ្លួនជាមួយគ្នាក្នុងកម្មវិធីគម្រប់ខួប 30 ឆ្នាំនៃហ្គេម Super Mario ក្នុងឆ្នាំ 2015។ រូបថត៖ Nico Hofmann។ |
ប្លុកទីពីរបន្ទាប់មកបញ្ចេញផ្សិត។ អ្នកអភិវឌ្ឍន៍ចេតនាធ្វើឱ្យអ្នកលេងពិបាកគេចពីឧបសគ្គនេះ។ ប៉ុន្តែនៅពេលដែល Mario ប៉ះផ្សិតនោះ វាមិនបណ្តាលឱ្យខូចខាតទេ ប៉ុន្តែបែរជាប្រែតួអង្គទៅជា "Super Mario" វិញ។ ត្រឹមតែពីរបីវិនាទី អ្នកលេងរៀនពីរបៀបដែលរង្វាន់ និងគ្រោះថ្នាក់ដំណើរការនៅក្នុងហ្គេម។
Miyamoto ចែករំលែកថា "យើងក្លែងធ្វើអាកប្បកិរិយារបស់អ្នកលេងជានិច្ច ដូច្នេះពួកគេអាចយល់ពីគោលគំនិតទូទៅរបស់ Mario និងហ្គេម សូម្បីតែនៅក្នុងតំបន់តូចមួយក៏ដោយ" ។
វិធីសាស្រ្តរចនារបស់ Miyamoto គឺផ្អែកលើការកសាងកម្រិតស្មុគស្មាញជាមុនសិន (ដូចជា 2-on-1 ឬ 2-on-2) ដើម្បីកំណត់ជំនាញដែលអ្នកលេងត្រូវការ។ បន្ទាប់មកពួកគេត្រឡប់ទៅបង្កើត 1-on-1s ដែលបង្រៀនជំនាញទាំងនោះឱ្យបានត្រឹមត្រូវ។
លោក Miyamoto ជារឿយៗបានសង្កេតមើលអ្នកលេងដោយមិនផ្តល់ការណែនាំណាមួយឡើយ ដោយប្រមូលមតិយោបល់ដោយផ្ទាល់។ ដំណើរការនេះបានជួយក្រុមកែលម្អកម្រិត ធ្វើឱ្យវាក្លាយជាបទពិសោធន៍សិក្សាដ៏ល្អឥតខ្ចោះ និងវិចារណញាណ។
Miyamoto បានបញ្ចប់ថា៖ «នៅពេលអ្នកលេងដឹងពីអ្វីដែលពួកគេត្រូវធ្វើ វានឹងក្លាយជាហ្គេមរបស់ពួកគេ។
ការរចនា និងការច្នៃប្រឌិតបច្ចេកទេស
ភាពប៉ិនប្រសប់នៃ 1-1 មិនត្រឹមតែនៅក្នុងការរចនារបស់វាប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែក៏មាននៅក្នុងល្បិចដែលក្រុមរបស់ Nintendo ប្រើប្រាស់ផងដែរ។ ហ្គេមទាំងមូល រួមទាំងក្រាហ្វិក តន្ត្រី និងកូដសម្រាប់ពិភពលោកចំនួន 32 ផ្សេងគ្នាត្រូវបានបញ្ចូលទៅក្នុងទំហំត្រឹមតែ 40 KB - ស្មើនឹង 13 ទំព័រនៃអត្ថបទ។ ការកំណត់នេះបានបង្ខំអ្នកបង្កើតឱ្យប្រើទិន្នន័យតាមរបៀបដែលមានប្រសិទ្ធភាពបំផុត។
កម្រិតដោយខ្លួនវា ខណៈពេលដែលវាមានអារម្មណ៍ថាធំ គឺពិតជាមានអេក្រង់ត្រឹមតែ 15 ប៉ុណ្ណោះ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយការផ្លាស់ប្តូរថេរនៃដីពីតំបន់បើកចំហទៅបំពង់និងរណ្តៅធ្វើឱ្យវាហាក់ដូចជាមានទំហំធំជាង។
ការគ្រប់គ្រងក៏ត្រូវបានកែប្រែផងដែរ។ ការរួមបញ្ចូលគ្នានៃការសង្កត់ B ដើម្បីរត់ និង A ដើម្បីលោត បង្កើតការលោតដ៏វែងដែលជួយ Mario ឆ្លងផុតឧបសគ្គកាន់តែពិបាក។ ការរួមបញ្ចូលគ្នាដ៏ស្មុគ្រស្មាញនេះផ្តល់នូវអារម្មណ៍ពេញចិត្តនៅពេលអ្នកលេងអនុវត្តវាដោយជោគជ័យ។
![]() |
ការរចនាដ៏ល្អឥតខ្ចោះបានធ្វើឱ្យ 1-1 ក្លាយជាស្តង់ដារនៅក្នុងឧស្សាហកម្មហ្គេម។ រូបថត៖ Nintendo ។ |
ដំណាក់កាលទី 1-1 បន្តបេសកកម្ម "ការបង្រៀន" ឆ្លងកាត់ឧបសគ្គ។ លោក Miyamoto បានចង្អុលបង្ហាញរណ្តៅពីរដែលលេចឡើងនៅពេលក្រោយ។ រណ្តៅទីមួយមានបាត ដែលជាកន្លែងសុវត្ថិភាពសម្រាប់អ្នកលេងក្នុងការហ្វឹកហាត់ជំនាញលោតវែងរបស់ពួកគេ។ ភ្លាមៗនោះគឺជារណ្តៅស្រដៀងគ្នា ប៉ុន្តែដោយគ្មានបាតមួយ ដែលអ្នកលេងនឹងបាត់បង់ជីវិត ប្រសិនបើពួកគេបរាជ័យ។ តាមរយៈការអនុវត្តជំនាញដែលពួកគេបានរៀន អ្នកលេងអាចយកឈ្នះលើបញ្ហាប្រឈមនេះបានយ៉ាងងាយស្រួល។
អ្នកលេងដែលមានជំនាញអាចប្រតិបត្តិតាមលំដាប់លំដោយរលូន៖ រត់ពីដើមកម្រិត 1-1 កំទេច Goomba បំផ្លាញប្លុកផ្សិតដំបូង បន្តរត់ទៅបុកប្លុកកាក់ បង្វិលជុំវិញ លោត និងចាប់ផ្សិត។ ប្រព័ន្ធចលនាដ៏ច្បាស់លាស់ និងរលូននេះត្រូវបានចាត់ទុកថាជារបកគំហើញនៅក្នុងការរចនាហ្គេម។
លោក Miyamoto បានអត្ថាធិប្បាយថា "គោលបំណងនៃកម្រិតទី 1 គឺដើម្បីឱ្យអ្នកលេងដោយធម្មជាតិ និងយល់បន្តិចម្តងៗនូវចេតនារបស់ហ្គេម" ។
ដោយប្រើឧបករណ៍សាមញ្ញបំផុត Miyamoto និងក្រុមរបស់គាត់បានបង្កើតស្នាដៃដែលនៅតែទាក់ទាញ 40 ឆ្នាំក្រោយ។ វាមិនមែនជាការបំផ្លើសទេក្នុងការនិយាយថាឧស្សាហកម្មហ្គេមទំនើបប្រហែលជាមិនមានទេបើគ្មាន "1-1" ។
ប្រភព៖ https://znews.vn/cha-de-mario-ke-chuyen-khai-sinh-man-1-1-huyen-thoai-post1585473.html
Kommentar (0)