ប្រទេសចិនវ៉ាដាច់ប្រទេសជប៉ុនក្នុងវិស័យមនុស្សយន្តដែលមានរាងដូចមនុស្ស។
ឥឡូវនេះ ពិភពលោកបានស្គាល់យ៉ាងច្បាស់អំពីមនុស្សយន្តដែលមានរាងដូចមនុស្សរបស់ចិន ដែលអាចចូលរួមក្នុងសកម្មភាពផលិតកម្ម ឬថែមទាំងចូលរួមក្នុងព្រឹត្តិការណ៍ កីឡា ទៀតផង។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ មនុស្សយន្តដែលមានរាងដូចមនុស្សដំបូងគេរបស់ពិភពលោកមិនត្រូវបានផលិតនៅក្នុងប្រទេសចិនទេ ប៉ុន្តែផលិតនៅក្នុងប្រទេសជប៉ុនទាំងស្រុង។
WABOT-1 ដែលត្រូវបានបង្កើតឡើងក្នុងឆ្នាំ 1973 ត្រូវបានសាងសង់ឡើងនៅសាកលវិទ្យាល័យ Waseda (តូក្យូ ប្រទេសជប៉ុន) ដោយក្រុមមួយដែលដឹកនាំដោយសាស្ត្រាចារ្យ Ichiro Kato ដែលត្រូវបានគេដាក់រហស្សនាមថា "បិតានៃមនុស្សយន្តស្រដៀងនឹងមនុស្ស"។ WABOT-1 អាចដើរលើជើងពីរ ទោះបីជាដើរយឺតក៏ដោយ។ ដៃរបស់វាត្រូវបានបំពាក់ដោយឧបករណ៍ចាប់សញ្ញាដែលអនុញ្ញាតឱ្យវាផ្លាស់ទីវត្ថុជុំវិញវា។ វាក៏មានប្រព័ន្ធមើលឃើញ និងសោតទស្សន៍ដែលអនុញ្ញាតឱ្យវាទំនាក់ទំនងជាភាសាជប៉ុនផងដែរ។
នៅពេលនិយាយអំពីការទទួលស្គាល់មនុស្សយន្តជប៉ុន ASIMO ប្រហែលជាមនុស្សយន្តដែលលេចធ្លោ និងល្បីល្បាញបំផុត។ ASIMO ដែលត្រូវបានណែនាំដល់សាធារណជននៅឆ្នាំ 2000 ត្រូវបានចាត់ទុកថាជារបកគំហើញមួយ ដែលបាននាំយកយុគសម័យមនុស្សយន្តរូបរាងមនុស្សទៅកាន់កម្រិតថ្មីមួយ ជាមួយនឹងសមត្ថភាពរបស់វាក្នុងការរត់ លោត ឡើងជណ្តើរ និងជៀសវាងឧបសគ្គបានយ៉ាងរលូន។
ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ បន្ទាប់ពីបាតុភូត ASIMO 26 ឆ្នាំក្រោយមក នៅពេលនិយាយអំពីមនុស្សយន្តដែលមានរាងដូចមនុស្ស មនុស្សច្រើនតែគិតភ្លាមៗអំពីប្រទេសចិន - ប្រទេសមួយដែលបានវ៉ាដាច់ប្រទេសជប៉ុនក្នុងការប្រណាំងនេះ ដោយសារការធ្វើពាណិជ្ជកម្មយ៉ាងឆាប់រហ័ស។ គុណសម្បត្តិរបស់ប្រទេសដែលមានប្រជាជនច្រើនជាងគេបំផុតនៅលើពិភពលោក គឺសមត្ថភាពរបស់ខ្លួនក្នុងការផលិតទ្រង់ទ្រាយធំក្នុងតម្លៃទាប ដោយផ្អែកលើបច្ចេកវិទ្យាដែលបានធ្វើឱ្យប្រសើរឡើង។
សាជីវកម្មចិនបានទទួលយកបច្ចេកវិទ្យាដើមរបស់ជប៉ុន និងអាមេរិកយ៉ាងឆាប់រហ័ស បន្ទាប់មកបានកែលម្អវាយ៉ាងទូលំទូលាយដើម្បីបង្កើនមុខងាររបស់ពួកគេ។ គុណសម្បត្តិស្នូលរបស់ពួកគេស្ថិតនៅក្នុងខ្សែសង្វាក់ផ្គត់ផ្គង់ឧស្សាហកម្មក្នុងស្រុកដែលមានភាពស៊ីសង្វាក់គ្នា និងកម្លាំងពលកម្មដ៏សម្បូរបែប ដែលអនុញ្ញាតឱ្យមានដំណើរការល្អប្រសើរ និងតម្លៃផលិតផលទាប។ ទន្ទឹមនឹងនេះ ប្រទេសជប៉ុន ទោះបីជានាំមុខគេក្នុងវិស្វកម្មភាពជាក់លាក់ក៏ដោយ ក៏ប្រឈមមុខនឹងបញ្ហាប្រឈមស្រដៀងគ្នាទៅនឹងបញ្ហាប្រឈមនៅក្នុងឧស្សាហកម្មអេឡិចត្រូនិច និងយានយន្តអគ្គិសនី។ ការសង្កត់ធ្ងន់លើសលប់របស់ពួកគេលើការស្រាវជ្រាវមន្ទីរពិសោធន៍ដ៏ល្អឥតខ្ចោះបានធ្វើឱ្យការអភិវឌ្ឍដំណោះស្រាយដែលអាចអនុវត្តបានខ្ពស់របស់ពួកគេយឺតយ៉ាវសម្រាប់ទីផ្សារការងារក្នុងពិភពពិត។

ប្រទេសជប៉ុនបានជ្រើសរើសផ្លូវផ្សេងមួយដោយផ្តោតលើការអភិវឌ្ឍបញ្ញាសិប្បនិម្មិតរូបវន្ត។
ជប៉ុនប្តូរការផ្តោតអារម្មណ៍ទៅ "បញ្ញាសិប្បនិម្មិតរូបវន្ត"
នៅក្នុងការប្រណាំងប្រជែងដើម្បីធ្វើពាណិជ្ជកម្មមនុស្សយន្តស្រដៀងនឹងមនុស្ស ខណៈពេលដែលប្រទេសចិនគ្របដណ្ដប់លើការផលិតផ្នែករឹង ប្រទេសជប៉ុនបានជ្រើសរើសផ្លូវផ្សេងដោយផ្តោតលើការអភិវឌ្ឍបញ្ញាសិប្បនិម្មិតរូបវន្ត។
យុទ្ធសាស្ត្រនេះត្រូវបានអនុវត្តដោយផ្តោតលើការកសាងហេដ្ឋារចនាសម្ព័ន្ធទិន្នន័យ និងការផ្តល់ដំណោះស្រាយកម្មវិធីស្នូល ជាជាងការប្រណាំងប្រជែងគ្នាដើម្បីសាងសង់រោងចក្រផលិត។ នេះគឺជាមូលដ្ឋានគ្រឹះស្នូលដែលនឹងជួយឱ្យមនុស្សយន្តផ្លាស់ប្តូរពីចលនាស្វ័យប្រវត្តិសាមញ្ញដូចជាការរាំទៅជាភារកិច្ចដែលតម្រូវឱ្យមានប្រតិកម្ម និងការសម្រេចចិត្តដោយឯករាជ្យនៅក្នុងបរិយាកាសពិភពពិត។ វិធីសាស្រ្តនេះត្រូវបានគេរំពឹងថានឹងជួយប្រជាជនវ័យចំណាស់ដោះស្រាយបញ្ហាកង្វះខាតកម្លាំងពលកម្ម ដែលធ្វើឱ្យមនុស្សយន្តក្លាយជាដៃគូជាមួយមនុស្ស។
លោក Keisuke Tsuta ជំនួយការប្រធានវិស្វករនៅក្រុមហ៊ុន Honda បានថ្លែងថា “ខ្ញុំជឿថាយើងបានធ្វើឱ្យការចល័តរបស់មនុស្សយន្តមានភាពល្អឥតខ្ចោះនៅក្នុងបរិយាកាសធម្មតាប្រហែលឆ្នាំ ២០១៣។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ការផ្តល់តម្លៃពិតប្រាកដដល់សង្គមនៅតែជាឧបសគ្គដ៏ធំមួយ។ ការគ្រាន់តែអាចដើរបានមិនគ្រប់គ្រាន់ដើម្បីបង្កើតតម្លៃនោះទេ។ ដូច្នេះ យើងបានផ្លាស់ប្តូរការផ្តោតអារម្មណ៍ស្រាវជ្រាវរបស់យើងទៅលើដៃ។ នៅទីបំផុត តម្លៃពិតប្រាកដដែលមនុស្សយន្តរួមចំណែកដល់សង្គមត្រូវតែមកពីការអនុវត្តភារកិច្ចដោយដៃរបស់វា។ ហើយនោះហើយជាមូលហេតុដែលការងាររបស់យើងកំពុងផ្តោតលើផ្នែកនេះនាពេលបច្ចុប្បន្ន”។
កម្លាំងចលករនៅពីក្រោយការអភិវឌ្ឍឧស្សាហកម្មមនុស្សយន្តស្រដៀងនឹងមនុស្សរបស់ប្រទេសជប៉ុន។
ដើម្បីទទួលបានអត្ថប្រយោជន៍លើដៃគូប្រកួតប្រជែងសំខាន់ៗដូចជាប្រទេសចិនក្នុងការប្រណាំងមនុស្សយន្តស្រដៀងនឹងមនុស្ស ប្រទេសជប៉ុនកំពុងស្វែងរកកម្លាំងចលករពីសម្ពាធផ្ទៃក្នុងរបស់ខ្លួន។ ប្រជាជនវ័យចំណាស់ និងកង្វះខាតកម្លាំងពលកម្មធ្ងន់ធ្ងរមិនត្រឹមតែជាបញ្ហាប្រឈមប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែវាក៏ជាចំណុចចាប់ផ្តើមសម្រាប់ទីផ្សារមនុស្សយន្តរបស់ប្រទេសផងដែរ ដែលត្រូវបានគេរំពឹងថានឹងមានកំណើនខ្លាំង។
ប្រព័ន្ធ AI សន្ទនាដែលត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយក្រុមហ៊ុនបច្ចេកវិទ្យា AI Silva Compass មានឈ្មោះថា "Talk With"។ ចំណុចខ្លាំងរបស់ប្រព័ន្ធនេះស្ថិតនៅលើប្រតិកម្មធម្មជាតិរបស់វាក្នុងការប្រាស្រ័យទាក់ទងគ្នាដូចមនុស្ស។ ប្រព័ន្ធ AI អាចដើរតួជាខួរក្បាល ដោយទំនាក់ទំនងដោយធម្មជាតិនៅពេលបញ្ចូលទៅក្នុងមនុស្សយន្តស្រដៀងនឹងមនុស្ស។
ទិន្នន័យ និងព័ត៌មានអំពីមនុស្សម្នាក់នឹងត្រូវបានប្រមូល និងបញ្ចូលទៅក្នុងប្រព័ន្ធពពក។ បន្ទាប់មក ប្រព័ន្ធ AI នឹងដំណើរការព័ត៌មាននេះ ដើម្បីឱ្យអាចទំនាក់ទំនងដោយផ្ទាល់ជាមួយមនុស្សម្នាក់តាមរយៈអេក្រង់ និងកាមេរ៉ា។
ព្រះសង្ឃរ៉ូបូតនេះមានឈ្មោះថា "ពុទ្ធោរ៉យ" អាចថ្លែងធម៌ទេសនាបានដូចព្រះសង្ឃពិតៗ។ រ៉ូបូតទាំងនេះបានបង្កើន វិស័យទេសចរណ៍ ទៅកាន់វត្តអារាម និងតំបន់ជុំវិញ។ ចំនួនអ្នកទស្សនាដែលមកស្តាប់ព្រះសង្ឃពុទ្ធោរ៉យបានកើនឡើងគួរឲ្យកត់សម្គាល់។ លើសពីនេះ ព្រះសង្ឃរ៉ូបូតនេះបានទាក់ទាញចំណាប់អារម្មណ៍ពីប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយអន្តរជាតិ និងបានបង្កើនតម្លៃយីហោបច្ចេកវិទ្យា និងវប្បធម៌របស់ជប៉ុន។
សាស្ត្រាចារ្យ Seiji Kumagai មកពីវិទ្យាស្ថានសម្រាប់អនាគតសង្គមមនុស្ស នៃសាកលវិទ្យាល័យក្យូតូ បានចែករំលែកថា៖ «យើងកំពុងព្យាយាមអភិវឌ្ឍប្រព័ន្ធមួយ ដើម្បីឱ្យពាក្យសម្ដីរបស់ព្រះសង្ឃរ៉ូបូតកាន់តែជិតស្និទ្ធនឹងការបង្រៀនរបស់ព្រះពុទ្ធ។ ខ្ញុំគិតថាជំហានដំបូងនឹងចាប់ផ្តើមជាមួយនឹងការសន្ទនា។ យើងចង់ប្រកាសពីការអភិវឌ្ឍមនុស្សយន្ត Buddharoid ដែលជាបញ្ញាសិប្បនិម្មិតព្រះពុទ្ធសាសនា ដែលបានប្រែក្លាយទៅជារូបរាង»។
ទីផ្សារមនុស្សយន្តស្រដៀងនឹងមនុស្សនៅក្នុងប្រទេសជប៉ុនមានតម្លៃ ០,២២ ពាន់លានដុល្លារនៅឆ្នាំ ២០២៥ ហើយត្រូវបានគេព្យាករថានឹងកើនឡើងដល់ ០,២៩ ពាន់លានដុល្លារនៅឆ្នាំ ២០២៦ និង ៣,៩៩ ពាន់លានដុល្លារនៅឆ្នាំ ២០៣៤។ កំណើនដ៏រឹងមាំនេះត្រូវបានជំរុញដោយតម្រូវការស្វ័យប្រវត្តិកម្មកើនឡើង កង្វះខាតកម្លាំងពលកម្ម និងការរីកចម្រើនយ៉ាងឆាប់រហ័សក្នុងវិស័យមនុស្សយន្ត និងបញ្ញាសិប្បនិម្មិត។ មនុស្សយន្តស្រដៀងនឹងមនុស្សត្រូវបានគេរំពឹងថានឹងបំពេញកង្វះខាតកម្លាំងពលកម្ម បង្កើនផលិតភាព និងផ្តល់សេវាកម្មនៅក្នុងបរិបទសាធារណៈ និងពាណិជ្ជកម្ម។
ការប្រកួតប្រជែងលើមនុស្សយន្តដែលមានរាងដូចមនុស្សមិនមែនគ្រាន់តែជារឿងរ៉ាវអំពីបច្ចេកវិទ្យានោះទេ ប៉ុន្តែវាក៏ឆ្លុះបញ្ចាំងពីជម្រើសយុទ្ធសាស្ត្រផ្សេងៗគ្នាយ៉ាងខ្លាំងដែលធ្វើឡើងដោយ សេដ្ឋកិច្ច ផ្សេងៗគ្នាផងដែរ។ ហើយនៅក្នុងរូបភាពនោះ ប្រទេសជប៉ុនកំពុងបង្ហាញពីវិធីសាស្រ្តរយៈពេលវែងមួយដែលបច្ចេកវិទ្យាមិនត្រឹមតែជំនួសកម្លាំងពលកម្មប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងពង្រីកបន្តិចម្តងៗទៅជាកន្លែងដែលមានអន្តរកម្មកាន់តែច្រើន និងបម្រើមនុស្សជាតិតាមរបៀបដ៏ទូលំទូលាយជាងមុន។
ប្រភព៖ https://vtv.vn/cuoc-dua-robot-hinh-nguoi-cua-nhat-ban-100260604110337361.htm








Kommentar (0)