តួនាទីសំខាន់
យោងតាមលោក Master Tu Huu Cong - សកលវិទ្យាល័យ Binh Duong ៖ ការអប់រំតែងតែជាគោលនយោបាយជាតិកំពូល ដែលជាកម្លាំងចលករសំខាន់សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍មនុស្សជាតិ និងប្រទេសជាតិ។ ក្នុងបរិបទនៃការផ្លាស់ប្តូរឌីជីថលដ៏ខ្លាំងក្លា និងសកលភាវូបនីយកម្ម វៀតណាមត្រូវការគំរូអប់រំដែលមិនត្រឹមតែផ្តល់ចំណេះដឹងប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងជួយអ្នកសិក្សាឱ្យដឹងពីរបៀបធ្វើ គិត និងច្នៃប្រឌិតផងដែរ។
សេចក្តីព្រាងកម្មវិធីសកម្មភាពរបស់គណៈកម្មាធិការមជ្ឈិមបក្ស ដើម្បីអនុវត្តសេចក្តីសម្រេចចិត្តនៃសមាជជាតិលើកទី១៤ របស់គណៈប្រតិភូបានសង្កត់ធ្ងន់លើការកសាង ការអប់រំ ជាតិទំនើប ពោលគឺការអប់រំដែល “បើកចំហ បត់បែន និងតភ្ជាប់ការសិក្សា និងការអនុវត្ត សាលារៀន និងសង្គម”។
នៅកម្រិតយុទ្ធសាស្ត្រ ការអប់រំ STEAM គឺជាការបង្ហាញជាក់ស្តែងនៃការតំរង់ទិសនោះ៖ ការរួមបញ្ចូលចំណេះដឹងអន្តរកម្មសិក្សា ការចិញ្ចឹមបីបាច់ច្នៃប្រឌិត និងការអភិវឌ្ឍមនុស្សដ៏ទូលំទូលាយ។ STEAM មិនត្រឹមតែជាវិធីសាស្រ្តបង្រៀនកម្រិតខ្ពស់ប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែក៏ជាទស្សនវិជ្ជានៃការអភិវឌ្ឍន៍អប់រំផងដែរ ដែលចំណេះដឹង វិទ្យាសាស្ត្រ ត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងសិល្បៈ ការគិតឡូជីខលត្រូវបានផ្សំជាមួយនឹងអារម្មណ៍សោភ័ណភាព ហើយការច្នៃប្រឌិតក្លាយជាសមត្ថភាពស្នូល។
នៅចំកណ្តាលនៃបដិវត្តន៍ឧស្សាហកម្ម 4.0 នៅពេលដែលចំណេះដឹងរបស់មនុស្សកំពុងកើនឡើងក្នុងអត្រាដែលមិនធ្លាប់មានពីមុនមក ការអប់រំ STEAM ជួយសិស្សឱ្យអភិវឌ្ឍជំនាញដោះស្រាយបញ្ហា ការគិតរិះគន់ ជំនាញសហការ និងការច្នៃប្រឌិត ដែលជាគុណសម្បត្តិស្នូលរបស់ពលរដ្ឋពិភពលោក។ ប្រសិនបើកាលពីអតីតកាល ថ្នាក់ផ្តោតសំខាន់លើការទន្ទេញចាំ ឥឡូវនេះសិស្សអាច "រៀនតាមរយៈសកម្មភាព"។ នៅក្នុងមេរៀន STEAM សិស្សអាចបង្កើតមនុស្សយន្ត ប្រមូលផ្តុំគំរូផ្ទះឆ្លាតវៃ ដាំបន្លែ hydroponic ដោយប្រើឧបករណ៍ចាប់សញ្ញា ឬរចនាការក្លែងធ្វើថាមពលពន្លឺព្រះអាទិត្យ។
គម្រោងសិក្សានីមួយៗជួយសិស្សឱ្យជួបប្រទះនូវតួនាទីរបស់អ្នកបង្កើត មិនមែនជាអ្នកទទួលចំណេះដឹងអកម្មទៀតទេ។ វាមិនត្រឹមតែជួយសិស្សឱ្យស្រឡាញ់មុខវិជ្ជានោះទេ STEAM ក៏ជាស្ពានតភ្ជាប់រវាងទ្រឹស្តី និងការអនុវត្តរវាងសាលា និងសង្គមផងដែរ។ នៅពេលដែលចំណេះដឹងបានរស់រានមានជីវិត ការរៀនសូត្រក្លាយជាភាពសប្បាយរីករាយ ហើយសាលារៀនពិតជា "កន្លែងបណ្តុះ" នៃភាពវៃឆ្លាត និងភាពច្នៃប្រឌិត។

គោលការណ៍ចំនួនបួននៃការរៀបចំការអប់រំ STEAM
ចាប់តាំងពីឆ្នាំ 2018 មក សាលារៀនជាច្រើនក្នុងប្រទេសវៀតណាមបានអនុវត្តកម្មវិធីសាកល្បងលើការអប់រំ STEAM ។ "មហោស្រពច្នៃប្រឌិត", "ក្លឹបវិទ្យាសាស្ត្រវ័យក្មេង" ឬ "ថ្នាក់រៀនឆ្លាតវៃ" បានទាក់ទាញសិស្សមួយចំនួនធំឱ្យចូលរួម។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយដើម្បីឱ្យសកម្មភាពនេះមានប្រសិទ្ធភាពពិតប្រាកដ ចាំបាច់ត្រូវប្រកាន់ខ្ជាប់នូវគោលការណ៍ជាមូលដ្ឋានចំនួនបួន។
ទីមួយ ការរៀនដើរទន្ទឹមគ្នាជាមួយការអនុវត្ត ចំណេះដឹងត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងផលិតផល។ មេរៀន និងគម្រោងនីមួយៗត្រូវតែមានលទ្ធផលជាក់លាក់មួយ មិនថាវាគ្រាន់តែជាគំរូ ឬគំនិតមួយ ដើម្បីឱ្យសិស្សអាចជួបប្រទះនូវវដ្តនៃការច្នៃប្រឌិតពេញលេញ។
ទីពីរ ផ្តោតលើអ្នកសិក្សា។ គ្រូគឺជាអ្នកណែនាំ មិនមែនជាអ្នកក្លែងបន្លំទេ ប៉ុន្តែជាអ្នកបំផុសគំនិត។ សិស្សត្រូវបានលើកទឹកចិត្តឱ្យសួរសំណួរ ពិភាក្សា ពិសោធន៍ បរាជ័យ ហើយព្យាយាមម្តងទៀត - នោះគឺជាខ្លឹមសារនៃការច្នៃប្រឌិត។
ទី៣ ភ្ជាប់សាលារៀន-គ្រួសារ-អាជីវកម្ម។ នៅពេលដែលអាជីវកម្មចូលរួមជាមួយកម្លាំង គម្រោងសិក្សានឹងមានការអនុវត្តកាន់តែខ្ពស់ ដោយជួយសិស្សឱ្យមើលឃើញពីតម្លៃជាក់ស្តែងនៃចំណេះដឹង និងដាស់ស្មារតីនៃភាពជាសហគ្រិនឱ្យបានឆាប់។
ទី៤ ទាញយកប្រយោជន៍ពីបច្ចេកវិទ្យាឌីជីថល។ គំរូថ្នាក់រៀននិម្មិត បន្ទប់ពិសោធន៍អនឡាញ ឬការរៀនដែលមានមូលដ្ឋានលើ AI ជួយសិស្សនៅតំបន់ដាច់ស្រយាលនៅតែមានលទ្ធភាពប្រើប្រាស់វិធីសាស្ត្រសិក្សាទំនើប។
ការអប់រំ STEAM គឺពិតជាមាននិរន្តរភាពនៅពេលដែលវាត្រូវបានអនុវត្តស្របគ្នា មិនត្រឹមតែនៅកម្រិតសាលាប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែក៏នៅកម្រិតគោលនយោបាយផងដែរ ដោយមានការចូលរួមពីសង្គមទាំងមូល។ ក្នុងគំរូអប់រំបែបប្រពៃណី គ្រូមានតួនាទីសំខាន់ ហើយសិស្សជាអ្នកទទួល។ ប៉ុន្តែនៅក្នុងការអប់រំ STEAM គ្រូក្លាយជាមគ្គុទ្ទេសក៍ប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត ដោយជួយសិស្សស្វែងរកចម្លើយដោយខ្លួនឯង ជំនួសឱ្យការផ្តល់ដំណោះស្រាយដែលត្រៀមរួចជាស្រេច។
ដើម្បីបំពេញតម្រូវការនោះ គ្រូត្រូវទទួលការបណ្តុះបណ្តាលក្នុងការរចនាមេរៀនរួមបញ្ចូលគ្នា ការអនុវត្តន៍បច្ចេកវិទ្យា និងការគិតក្នុងការរចនា។ សាលាគរុកោសល្យត្រូវតែបង្កើតកម្មវិធីបណ្តុះបណ្តាលរបស់ពួកគេ រួមទាំង STEAM បច្ចេកវិទ្យាអប់រំ និងវគ្គសិក្សាផ្អែកលើគម្រោងក្នុងការបង្រៀនផ្លូវការ។

វាយតម្លៃសិស្សដោយផ្អែកលើសមត្ថភាព
ភាពខុសគ្នាសំខាន់មួយនៃការអប់រំ STEAM គឺថាវាផ្អែកលើសមត្ថភាព ជាជាងគ្រាន់តែលើពិន្ទុប៉ុណ្ណោះ។ ការគិតប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត និងការដោះស្រាយបញ្ហា គឺជាសមត្ថភាពស្នូលក្នុងការអប់រំ STEAM ដែលបង្ហាញឱ្យឃើញពីសមត្ថភាពរបស់សិស្សក្នុងការស្នើសុំគំនិតថ្មីៗ ជ្រើសរើសវិធីសាស្រ្តពិសេសៗសម្រាប់ស្ថានភាពសិក្សានីមួយៗ ឬបញ្ហាប្រឈមជាក់ស្តែង។ ជំនួសឱ្យការស្វែងរកចម្លើយដែលត្រៀមរួចជាស្រេច សិស្សត្រូវបានលើកទឹកចិត្តឱ្យសួរសំណួរ "ហេតុអ្វី" និង "តើមានអ្វីប្រសិនបើ" ដោយហេតុនេះបង្កើតទិសដៅដំណោះស្រាយផ្សេងៗគ្នាជាច្រើន។
ដំណើរការនៃការសាកល្បង និងកំហុសជួយសិស្សមិនខ្លាចហានិភ័យ វិភាគមូលហេតុ និងស្វែងរកដំណោះស្រាយដ៏ល្អប្រសើរ។ នេះជាមូលដ្ឋានគ្រឹះក្នុងការបណ្តុះគំនិតច្នៃប្រឌិត បង្កើតអោយមានពលរដ្ឋច្នៃប្រឌិតមួយជំនាន់ដែលហ៊ានគិត និងហ៊ានធ្វើក្នុងសម័យចំណេះដឹង។
លើសពីនេះ សិស្សត្រូវមានការណែនាំឱ្យប្រកាន់ខ្ជាប់នូវគោលការណ៍នៃកិច្ចសហប្រតិបត្តិការ និងការប្រាស្រ័យទាក់ទង - ការងារជាក្រុម ការធ្វើបទបង្ហាញ និងជំនាញពិភាក្សា។ នៅក្នុងគម្រោង STEAM ជារឿយៗសិស្សត្រូវប្រគល់ភារកិច្ច ផ្លាស់ប្តូរគំនិត និងដោះស្រាយបញ្ហាជាមួយគ្នា ដោយហេតុនេះអនុវត្តជំនាញស្តាប់ គោរពភាពខុសគ្នា និងការសម្របសម្រួលដើម្បីសម្រេចបាននូវគោលដៅរួម។
ការបង្ហាញ និងការពារផលិតផលរបស់ពួកគេនៅចំពោះមុខក្រុមមួយក៏ជួយសិស្សឱ្យបញ្ចេញមតិដោយទំនុកចិត្ត ជជែកវែកញែក ជជែកវែកញែក និងបញ្ចុះបញ្ចូលអ្នកដទៃ។ ទាំងនេះគឺជាជំនាញទន់ដ៏សំខាន់សម្រាប់សិស្សានុសិស្សក្នុងការសម្របខ្លួន និងជោគជ័យក្នុងបរិយាកាសសិក្សា និងការងារបែបទំនើប ពហុវប្បធម៌ និងសកល។
ការអនុវត្តចំណេះដឹងអន្តរកម្មសិក្សាគឺជាលក្ខណៈពិសេសដ៏លេចធ្លោមួយនៃការអប់រំ STEAM ដែលបានបង្ហាញនៅក្នុងសមត្ថភាពក្នុងការរួមបញ្ចូល និងអនុវត្តចំណេះដឹងពីវិស័យផ្សេងៗគ្នាជាច្រើនដូចជា វិទ្យាសាស្រ្ត វិស្វកម្ម សិល្បៈ និងគណិតវិទ្យា ដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហាជាក់លាក់មួយ។ ក្នុងអំឡុងពេលនៃដំណើរការសិក្សា សិស្សលែងចូលទៅជិតចំណេះដឹងក្នុងមុខវិជ្ជាដាច់ដោយឡែកពីគ្នាទៀតហើយ ប៉ុន្តែដឹងពីរបៀបទំនាក់ទំនង ភ្ជាប់ និងបំប្លែងចំណេះដឹង។
ជាឧទាហរណ៍ ដើម្បីរចនាគំរូផ្ទះឆ្លាតវៃ សិស្សត្រូវអនុវត្តរូបវិទ្យាដើម្បីយល់ពីយន្តការរបស់ឧបករណ៍ចាប់សញ្ញា គណិតវិទ្យាដើម្បីគណនាវិមាត្រ បច្ចេកវិទ្យាទៅនឹងកម្មវិធី និងសិល្បៈដើម្បីបង្កើតរូបរាងសោភ័ណភាព។ ចំនុចប្រសព្វនេះជួយសិស្សអភិវឌ្ឍការគិតជាប្រព័ន្ធ បត់បែន និងប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត ដែលជាមូលដ្ឋានគ្រឹះនៃជំនាញដោះស្រាយបញ្ហាក្នុងសតវត្សទី 21 ។
តម្លៃជាក់ស្តែងនៃផលិតផលគឺជារង្វាស់ដ៏សំខាន់មួយនៅក្នុងការអប់រំ STEAM ដែលឆ្លុះបញ្ចាំងពីកម្រិតនៃការអនុវត្ត និងសមត្ថភាពក្នុងការបម្រើសហគមន៍នៃលទ្ធផលសិក្សា។ ផលិតផល STEAM ត្រូវបានគេចាត់ទុកថាជោគជ័យមិនត្រឹមតែនៅពេលដែលវាបង្ហាញពីការគិតប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិតប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែវាក៏អាចអនុវត្តបានចំពោះជីវិតផងដែរ - សូម្បីតែក្នុងកម្រិតតូចមួយក៏ដោយ។
សិស្សរៀនពីរបៀបបំប្លែងគំនិតទៅជាសកម្មភាព ចំណេះដឹងទៅជាដំណោះស្រាយ។ តាមរយៈនេះ ពួកគេទទួលបានការយល់ដឹងកាន់តែស៊ីជម្រៅអំពីទំនួលខុសត្រូវសង្គម ស្មារតីសហគមន៍ និងអត្ថន័យនៃការរៀនសូត្រដោយការធ្វើ ដែលជាគោលដៅស្នូលនៃការអប់រំទំនើប។
វិធីសាស្ត្រវាយតម្លៃនេះជួយគ្រូឱ្យវាយតម្លៃសមត្ថភាពរបស់សិស្សយ៉ាងទូលំទូលាយ ទន្ទឹមនឹងនោះក៏ជំរុញពួកគេឱ្យអភិវឌ្ឍភាពច្នៃប្រឌិតរៀងៗខ្លួនផងដែរ។ ជាការពិតនៅក្នុងសាលារៀនដែលបានអនុវត្តគំរូនេះ សិស្សកាន់តែចាប់អារម្មណ៍ ក្លាហាន និងរៀនកាន់តែមានប្រសិទ្ធភាព។
តួនាទីណែនាំអាជីពនៃការអប់រំ STEAM
ក្នុងយុគសម័យថ្មី ព្រំដែនរវាងវិជ្ជាជីវៈកាន់តែស្រពិចស្រពិល។ វិស្វករអាចជាអ្នករចនា អ្នកសរសេរកម្មវិធីអាចបង្កើតសិល្បៈឌីជីថលបាន។ ការអប់រំ STEAM ជួយសិស្សឱ្យស្គាល់ពីភាពខ្លាំងរបស់ពួកគេនៅដំណាក់កាលដំបូង និងតម្រង់ទិសអាជីពរបស់ពួកគេឱ្យបានត្រឹមត្រូវតាមរយៈបទពិសោធន៍ជាក់ស្តែង។
គម្រោង STEAM ដូចជាការរចនាផលិតផលបច្ចេកវិជ្ជា គំរូអាជីវកម្មខ្នាតតូច ឬការច្នៃប្រឌិតដែលមិនប៉ះពាល់ដល់បរិស្ថាន ជួយសិស្សឱ្យយល់ថាចំណេះដឹងពិតជាមានន័យនៅពេលអនុវត្តចំពោះជីវិត។ នេះក៏ជាជំហានរៀបចំដ៏សំខាន់មួយសម្រាប់ការអប់រំអាជីព និងសហគ្រិនភាពដំបូង ដោយជួយសិស្សឱ្យចូលក្នុងទីផ្សារការងារនាពេលអនាគតប្រកបដោយទំនុកចិត្ត និងគំនិតច្នៃប្រឌិត។
ការអប់រំ STEAM គឺជាផ្នែកមួយនៃដំណើររយៈពេលវែងនៃការកសាងសង្គមសិក្សា ដែលប្រជាពលរដ្ឋម្នាក់ៗត្រូវបានភ្ញាក់ដឹងខ្លួនអំពីសក្តានុពលច្នៃប្រឌិត ការសិក្សាពេញមួយជីវិត និងការរួមចំណែកដល់សហគមន៍។ នេះជាចក្ខុវិស័យយុទ្ធសាស្ត្រក្នុងការកសាងប្រជាជនវៀតណាមទំនើប សមាហរណកម្ម និងច្នៃប្រឌិត; ការផ្លាស់ប្តូរពីការអប់រំ "សិក្សា" ទៅជាការអប់រំ "បើកចំហ" ពីការចែកចាយដល់ការអភិវឌ្ឍន៍សមត្ថភាព ពីការរៀនដើម្បីសាកល្បងទៅរៀនដើម្បីបង្កើត។
យោងតាម Master Tu Huu Cong៖ ដើម្បីសម្រេចបាននូវគោលដៅនៃ "ការអប់រំទំនើប ច្នៃប្រឌិត និងរួមបញ្ចូលគ្នា" ចាំបាច់ត្រូវដាក់ឱ្យដំណើរការដំណោះស្រាយក្នុងពេលដំណាលគ្នា៖ ការបំពេញក្របខ័ណ្ឌគោលនយោបាយជាតិស្តីពីការអប់រំ STEAM ដោយកំណត់ថានេះជាសសរស្តម្ភនៃការច្នៃប្រឌិតក្នុងវិធីសាស្រ្តបង្រៀនក្នុងការអប់រំទូទៅ។ ការវិនិយោគលើហេដ្ឋារចនាសម្ព័ន្ធបច្ចេកវិទ្យា និងថ្នាក់រៀនឌីជីថលនៅក្នុងសាលារៀន ជាពិសេសនៅតាមជនបទ តំបន់ដាច់ស្រយាល និងដាច់ស្រយាល ដើម្បីធានាបាននូវភាពយុត្តិធម៌ក្នុងការចូលប្រើប្រាស់។ ការតភ្ជាប់អាជីវកម្ម - សាលារៀន - មូលដ្ឋាន បង្កើតបណ្តាញមួយដើម្បីគាំទ្រសកម្មភាព STEAM និងការចាប់ផ្ដើមនិស្សិត។ រៀបចំវេទិកា ការតាំងពិពណ៌ និងការប្រកួតប្រជែងការច្នៃប្រឌិតរបស់យុវជន ដើម្បីផ្សព្វផ្សាយស្មារតីនៃការស្រាវជ្រាវវិទ្យាសាស្ត្រ និងការច្នៃប្រឌិតក្នុងចំណោមសិស្ស។ ការបង្កើតមូលដ្ឋានទិន្នន័យជាតិនៅលើ STEAM ការចែករំលែកសម្ភារៈសិក្សាបើកចំហ ការបង្រៀនគំរូ និងគំរូធម្មតា ដើម្បីគាំទ្រដល់គ្រូបង្រៀនទូទាំងប្រទេស។
ប្រភព៖ https://giaoducthoidai.vn/giao-duc-steam-huong-di-chien-luoc-trong-doi-moi-can-ban-toan-dien-post755249.html






Kommentar (0)