Vietnam.vn - Nền tảng quảng bá Việt Nam

ការអប់រំ STEAM - ទិសដៅយុទ្ធសាស្ត្រក្នុងការច្នៃប្រឌិតជាមូលដ្ឋាន និងទូលំទូលាយ

GD&TĐ - ការអប់រំ STEAM គឺផ្តោតលើអ្នកសិក្សា ដោយផ្តោតលើការជំរុញភាពច្នៃប្រឌិត និងការវាយតម្លៃមេរៀនតាមរយៈជំនាញដោះស្រាយបញ្ហា ក៏ដូចជាការពង្រីកទិសដៅការងារសម្រាប់សិស្សនាពេលអនាគត។

Báo Giáo dục và Thời đạiBáo Giáo dục và Thời đại05/11/2025

តួនាទីសំខាន់

យោងតាមលោក Master Tu Huu Cong - សកលវិទ្យាល័យ Binh Duong ៖ ការអប់រំតែងតែជាគោលនយោបាយជាតិកំពូល ដែលជាកម្លាំងចលករសំខាន់សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍មនុស្សជាតិ និងប្រទេសជាតិ។ ក្នុងបរិបទនៃការផ្លាស់ប្តូរឌីជីថលដ៏ខ្លាំងក្លា និងសកលភាវូបនីយកម្ម វៀតណាមត្រូវការគំរូអប់រំដែលមិនត្រឹមតែផ្តល់ចំណេះដឹងប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងជួយអ្នកសិក្សាឱ្យដឹងពីរបៀបធ្វើ គិត និងច្នៃប្រឌិតផងដែរ។

សេចក្តីព្រាងកម្មវិធីសកម្មភាពរបស់គណៈកម្មាធិការមជ្ឈិមបក្ស ដើម្បីអនុវត្តសេចក្តីសម្រេចចិត្តនៃសមាជជាតិលើកទី១៤ របស់គណៈប្រតិភូបានសង្កត់ធ្ងន់លើការកសាង ការអប់រំ ជាតិទំនើប ពោលគឺការអប់រំដែល “បើកចំហ បត់បែន និងតភ្ជាប់ការសិក្សា និងការអនុវត្ត សាលារៀន និងសង្គម”។

នៅកម្រិតយុទ្ធសាស្ត្រ ការអប់រំ STEAM គឺជាការបង្ហាញជាក់ស្តែងនៃការតំរង់ទិសនោះ៖ ការរួមបញ្ចូលចំណេះដឹងអន្តរកម្មសិក្សា ការចិញ្ចឹមបីបាច់ច្នៃប្រឌិត និងការអភិវឌ្ឍមនុស្សដ៏ទូលំទូលាយ។ STEAM មិនត្រឹមតែជាវិធីសាស្រ្តបង្រៀនកម្រិតខ្ពស់ប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែក៏ជាទស្សនវិជ្ជានៃការអភិវឌ្ឍន៍អប់រំផងដែរ ដែលចំណេះដឹង វិទ្យាសាស្ត្រ ត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងសិល្បៈ ការគិតឡូជីខលត្រូវបានផ្សំជាមួយនឹងអារម្មណ៍សោភ័ណភាព ហើយការច្នៃប្រឌិតក្លាយជាសមត្ថភាពស្នូល។

នៅចំកណ្តាលនៃបដិវត្តន៍ឧស្សាហកម្ម 4.0 នៅពេលដែលចំណេះដឹងរបស់មនុស្សកំពុងកើនឡើងក្នុងអត្រាដែលមិនធ្លាប់មានពីមុនមក ការអប់រំ STEAM ជួយសិស្សឱ្យអភិវឌ្ឍជំនាញដោះស្រាយបញ្ហា ការគិតរិះគន់ ជំនាញសហការ និងការច្នៃប្រឌិត ដែលជាគុណសម្បត្តិស្នូលរបស់ពលរដ្ឋពិភពលោក។ ប្រសិនបើកាលពីអតីតកាល ថ្នាក់ផ្តោតសំខាន់លើការទន្ទេញចាំ ឥឡូវនេះសិស្សអាច "រៀនតាមរយៈសកម្មភាព"។ នៅក្នុងមេរៀន STEAM សិស្សអាចបង្កើតមនុស្សយន្ត ប្រមូលផ្តុំគំរូផ្ទះឆ្លាតវៃ ដាំបន្លែ hydroponic ដោយប្រើឧបករណ៍ចាប់សញ្ញា ឬរចនាការក្លែងធ្វើថាមពលពន្លឺព្រះអាទិត្យ។

គម្រោងសិក្សានីមួយៗជួយសិស្សឱ្យជួបប្រទះនូវតួនាទីរបស់អ្នកបង្កើត មិនមែនជាអ្នកទទួលចំណេះដឹងអកម្មទៀតទេ។ វាមិនត្រឹមតែជួយសិស្សឱ្យស្រឡាញ់មុខវិជ្ជានោះទេ STEAM ក៏ជាស្ពានតភ្ជាប់រវាងទ្រឹស្តី និងការអនុវត្តរវាងសាលា និងសង្គមផងដែរ។ នៅពេលដែលចំណេះដឹងបានរស់រានមានជីវិត ការរៀនសូត្រក្លាយជាភាពសប្បាយរីករាយ ហើយសាលារៀនពិតជា "កន្លែងបណ្តុះ" នៃភាពវៃឆ្លាត និងភាពច្នៃប្រឌិត។

giao-duc-steam-2.jpg
សិស្សវិទ្យាល័យនៅទីក្រុងហូជីមិញ ចូលរួមក្នុងសកម្មភាពបទពិសោធន៍អប់រំ STEAM។ រូបថត៖ TG

គោលការណ៍ចំនួនបួននៃការរៀបចំការអប់រំ STEAM

ចាប់តាំងពីឆ្នាំ 2018 មក សាលារៀនជាច្រើនក្នុងប្រទេសវៀតណាមបានអនុវត្តកម្មវិធីសាកល្បងលើការអប់រំ STEAM ។ "មហោស្រពច្នៃប្រឌិត", "ក្លឹបវិទ្យាសាស្ត្រវ័យក្មេង" ឬ "ថ្នាក់រៀនឆ្លាតវៃ" បានទាក់ទាញសិស្សមួយចំនួនធំឱ្យចូលរួម។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយដើម្បីឱ្យសកម្មភាពនេះមានប្រសិទ្ធភាពពិតប្រាកដ ចាំបាច់ត្រូវប្រកាន់ខ្ជាប់នូវគោលការណ៍ជាមូលដ្ឋានចំនួនបួន។

ទីមួយ ការរៀនដើរទន្ទឹមគ្នាជាមួយការអនុវត្ត ចំណេះដឹងត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងផលិតផល។ មេរៀន និងគម្រោងនីមួយៗត្រូវតែមានលទ្ធផលជាក់លាក់មួយ មិនថាវាគ្រាន់តែជាគំរូ ឬគំនិតមួយ ដើម្បីឱ្យសិស្សអាចជួបប្រទះនូវវដ្តនៃការច្នៃប្រឌិតពេញលេញ។

ទីពីរ ផ្តោតលើអ្នកសិក្សា។ គ្រូ​គឺ​ជា​អ្នក​ណែនាំ មិន​មែន​ជា​អ្នក​ក្លែង​បន្លំ​ទេ ប៉ុន្តែ​ជា​អ្នក​បំផុស​គំនិត។ សិស្សត្រូវបានលើកទឹកចិត្តឱ្យសួរសំណួរ ពិភាក្សា ពិសោធន៍ បរាជ័យ ហើយព្យាយាមម្តងទៀត - នោះគឺជាខ្លឹមសារនៃការច្នៃប្រឌិត។

ទី៣ ភ្ជាប់សាលារៀន-គ្រួសារ-អាជីវកម្ម។ នៅពេលដែលអាជីវកម្មចូលរួមជាមួយកម្លាំង គម្រោងសិក្សានឹងមានការអនុវត្តកាន់តែខ្ពស់ ដោយជួយសិស្សឱ្យមើលឃើញពីតម្លៃជាក់ស្តែងនៃចំណេះដឹង និងដាស់ស្មារតីនៃភាពជាសហគ្រិនឱ្យបានឆាប់។

ទី៤ ទាញយកប្រយោជន៍ពីបច្ចេកវិទ្យាឌីជីថល។ គំរូថ្នាក់រៀននិម្មិត បន្ទប់ពិសោធន៍អនឡាញ ឬការរៀនដែលមានមូលដ្ឋានលើ AI ជួយសិស្សនៅតំបន់ដាច់ស្រយាលនៅតែមានលទ្ធភាពប្រើប្រាស់វិធីសាស្ត្រសិក្សាទំនើប។

ការអប់រំ STEAM គឺពិតជាមាននិរន្តរភាពនៅពេលដែលវាត្រូវបានអនុវត្តស្របគ្នា មិនត្រឹមតែនៅកម្រិតសាលាប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែក៏នៅកម្រិតគោលនយោបាយផងដែរ ដោយមានការចូលរួមពីសង្គមទាំងមូល។ ក្នុង​គំរូ​អប់រំ​បែប​ប្រពៃណី គ្រូ​មាន​តួនាទី​សំខាន់ ហើយ​សិស្ស​ជា​អ្នក​ទទួល។ ប៉ុន្តែនៅក្នុងការអប់រំ STEAM គ្រូក្លាយជាមគ្គុទ្ទេសក៍ប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត ដោយជួយសិស្សស្វែងរកចម្លើយដោយខ្លួនឯង ជំនួសឱ្យការផ្តល់ដំណោះស្រាយដែលត្រៀមរួចជាស្រេច។

ដើម្បីបំពេញតម្រូវការនោះ គ្រូត្រូវទទួលការបណ្តុះបណ្តាលក្នុងការរចនាមេរៀនរួមបញ្ចូលគ្នា ការអនុវត្តន៍បច្ចេកវិទ្យា និងការគិតក្នុងការរចនា។ សាលាគរុកោសល្យត្រូវតែបង្កើតកម្មវិធីបណ្តុះបណ្តាលរបស់ពួកគេ រួមទាំង STEAM បច្ចេកវិទ្យាអប់រំ និងវគ្គសិក្សាផ្អែកលើគម្រោងក្នុងការបង្រៀនផ្លូវការ។

giao-duc-steam-1-6275.jpg
សិស្សសាលាបឋមសិក្សា និងមធ្យមសិក្សា ចូលរួមក្នុងកម្មវិធីអប់រំ STEAM ។ រូបថត៖ Phuc Uyen

វាយតម្លៃសិស្សដោយផ្អែកលើសមត្ថភាព

ភាពខុសគ្នាសំខាន់មួយនៃការអប់រំ STEAM គឺថាវាផ្អែកលើសមត្ថភាព ជាជាងគ្រាន់តែលើពិន្ទុប៉ុណ្ណោះ។ ការគិតប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត និងការដោះស្រាយបញ្ហា គឺជាសមត្ថភាពស្នូលក្នុងការអប់រំ STEAM ដែលបង្ហាញឱ្យឃើញពីសមត្ថភាពរបស់សិស្សក្នុងការស្នើសុំគំនិតថ្មីៗ ជ្រើសរើសវិធីសាស្រ្តពិសេសៗសម្រាប់ស្ថានភាពសិក្សានីមួយៗ ឬបញ្ហាប្រឈមជាក់ស្តែង។ ជំនួសឱ្យការស្វែងរកចម្លើយដែលត្រៀមរួចជាស្រេច សិស្សត្រូវបានលើកទឹកចិត្តឱ្យសួរសំណួរ "ហេតុអ្វី" និង "តើមានអ្វីប្រសិនបើ" ដោយហេតុនេះបង្កើតទិសដៅដំណោះស្រាយផ្សេងៗគ្នាជាច្រើន។

ដំណើរការនៃការសាកល្បង និងកំហុសជួយសិស្សមិនខ្លាចហានិភ័យ វិភាគមូលហេតុ និងស្វែងរកដំណោះស្រាយដ៏ល្អប្រសើរ។ នេះជាមូលដ្ឋានគ្រឹះក្នុងការបណ្តុះគំនិតច្នៃប្រឌិត បង្កើតអោយមានពលរដ្ឋច្នៃប្រឌិតមួយជំនាន់ដែលហ៊ានគិត និងហ៊ានធ្វើក្នុងសម័យចំណេះដឹង។

លើសពីនេះ សិស្សត្រូវមានការណែនាំឱ្យប្រកាន់ខ្ជាប់នូវគោលការណ៍នៃកិច្ចសហប្រតិបត្តិការ និងការប្រាស្រ័យទាក់ទង - ការងារជាក្រុម ការធ្វើបទបង្ហាញ និងជំនាញពិភាក្សា។ នៅក្នុងគម្រោង STEAM ជារឿយៗសិស្សត្រូវប្រគល់ភារកិច្ច ផ្លាស់ប្តូរគំនិត និងដោះស្រាយបញ្ហាជាមួយគ្នា ដោយហេតុនេះអនុវត្តជំនាញស្តាប់ គោរពភាពខុសគ្នា និងការសម្របសម្រួលដើម្បីសម្រេចបាននូវគោលដៅរួម។

ការបង្ហាញ និងការពារផលិតផលរបស់ពួកគេនៅចំពោះមុខក្រុមមួយក៏ជួយសិស្សឱ្យបញ្ចេញមតិដោយទំនុកចិត្ត ជជែកវែកញែក ជជែកវែកញែក និងបញ្ចុះបញ្ចូលអ្នកដទៃ។ ទាំងនេះគឺជាជំនាញទន់ដ៏សំខាន់សម្រាប់សិស្សានុសិស្សក្នុងការសម្របខ្លួន និងជោគជ័យក្នុងបរិយាកាសសិក្សា និងការងារបែបទំនើប ពហុវប្បធម៌ និងសកល។

ការអនុវត្តចំណេះដឹងអន្តរកម្មសិក្សាគឺជាលក្ខណៈពិសេសដ៏លេចធ្លោមួយនៃការអប់រំ STEAM ដែលបានបង្ហាញនៅក្នុងសមត្ថភាពក្នុងការរួមបញ្ចូល និងអនុវត្តចំណេះដឹងពីវិស័យផ្សេងៗគ្នាជាច្រើនដូចជា វិទ្យាសាស្រ្ត វិស្វកម្ម សិល្បៈ និងគណិតវិទ្យា ដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហាជាក់លាក់មួយ។ ក្នុងអំឡុងពេលនៃដំណើរការសិក្សា សិស្សលែងចូលទៅជិតចំណេះដឹងក្នុងមុខវិជ្ជាដាច់ដោយឡែកពីគ្នាទៀតហើយ ប៉ុន្តែដឹងពីរបៀបទំនាក់ទំនង ភ្ជាប់ និងបំប្លែងចំណេះដឹង។

ជាឧទាហរណ៍ ដើម្បីរចនាគំរូផ្ទះឆ្លាតវៃ សិស្សត្រូវអនុវត្តរូបវិទ្យាដើម្បីយល់ពីយន្តការរបស់ឧបករណ៍ចាប់សញ្ញា គណិតវិទ្យាដើម្បីគណនាវិមាត្រ បច្ចេកវិទ្យាទៅនឹងកម្មវិធី និងសិល្បៈដើម្បីបង្កើតរូបរាងសោភ័ណភាព។ ចំនុចប្រសព្វនេះជួយសិស្សអភិវឌ្ឍការគិតជាប្រព័ន្ធ បត់បែន និងប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត ដែលជាមូលដ្ឋានគ្រឹះនៃជំនាញដោះស្រាយបញ្ហាក្នុងសតវត្សទី 21 ។

តម្លៃជាក់ស្តែងនៃផលិតផលគឺជារង្វាស់ដ៏សំខាន់មួយនៅក្នុងការអប់រំ STEAM ដែលឆ្លុះបញ្ចាំងពីកម្រិតនៃការអនុវត្ត និងសមត្ថភាពក្នុងការបម្រើសហគមន៍នៃលទ្ធផលសិក្សា។ ផលិតផល STEAM ត្រូវបានគេចាត់ទុកថាជោគជ័យមិនត្រឹមតែនៅពេលដែលវាបង្ហាញពីការគិតប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិតប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែវាក៏អាចអនុវត្តបានចំពោះជីវិតផងដែរ - សូម្បីតែក្នុងកម្រិតតូចមួយក៏ដោយ។

សិស្សរៀនពីរបៀបបំប្លែងគំនិតទៅជាសកម្មភាព ចំណេះដឹងទៅជាដំណោះស្រាយ។ តាមរយៈនេះ ពួកគេទទួលបានការយល់ដឹងកាន់តែស៊ីជម្រៅអំពីទំនួលខុសត្រូវសង្គម ស្មារតីសហគមន៍ និងអត្ថន័យនៃការរៀនសូត្រដោយការធ្វើ ដែលជាគោលដៅស្នូលនៃការអប់រំទំនើប។

វិធីសាស្ត្រវាយតម្លៃនេះជួយគ្រូឱ្យវាយតម្លៃសមត្ថភាពរបស់សិស្សយ៉ាងទូលំទូលាយ ទន្ទឹមនឹងនោះក៏ជំរុញពួកគេឱ្យអភិវឌ្ឍភាពច្នៃប្រឌិតរៀងៗខ្លួនផងដែរ។ ជាការពិតនៅក្នុងសាលារៀនដែលបានអនុវត្តគំរូនេះ សិស្សកាន់តែចាប់អារម្មណ៍ ក្លាហាន និងរៀនកាន់តែមានប្រសិទ្ធភាព។

តួនាទីណែនាំអាជីពនៃការអប់រំ STEAM

ក្នុង​យុគសម័យ​ថ្មី ព្រំដែន​រវាង​វិជ្ជាជីវៈ​កាន់តែ​ស្រពិចស្រពិល។ វិស្វករអាចជាអ្នករចនា អ្នកសរសេរកម្មវិធីអាចបង្កើតសិល្បៈឌីជីថលបាន។ ការអប់រំ STEAM ជួយសិស្សឱ្យស្គាល់ពីភាពខ្លាំងរបស់ពួកគេនៅដំណាក់កាលដំបូង និងតម្រង់ទិសអាជីពរបស់ពួកគេឱ្យបានត្រឹមត្រូវតាមរយៈបទពិសោធន៍ជាក់ស្តែង។

គម្រោង STEAM ដូចជាការរចនាផលិតផលបច្ចេកវិជ្ជា គំរូអាជីវកម្មខ្នាតតូច ឬការច្នៃប្រឌិតដែលមិនប៉ះពាល់ដល់បរិស្ថាន ជួយសិស្សឱ្យយល់ថាចំណេះដឹងពិតជាមានន័យនៅពេលអនុវត្តចំពោះជីវិត។ នេះក៏ជាជំហានរៀបចំដ៏សំខាន់មួយសម្រាប់ការអប់រំអាជីព និងសហគ្រិនភាពដំបូង ដោយជួយសិស្សឱ្យចូលក្នុងទីផ្សារការងារនាពេលអនាគតប្រកបដោយទំនុកចិត្ត និងគំនិតច្នៃប្រឌិត។

ការអប់រំ STEAM គឺជាផ្នែកមួយនៃដំណើររយៈពេលវែងនៃការកសាងសង្គមសិក្សា ដែលប្រជាពលរដ្ឋម្នាក់ៗត្រូវបានភ្ញាក់ដឹងខ្លួនអំពីសក្តានុពលច្នៃប្រឌិត ការសិក្សាពេញមួយជីវិត និងការរួមចំណែកដល់សហគមន៍។ នេះជាចក្ខុវិស័យយុទ្ធសាស្ត្រក្នុងការកសាងប្រជាជនវៀតណាមទំនើប សមាហរណកម្ម និងច្នៃប្រឌិត; ការផ្លាស់ប្តូរពីការអប់រំ "សិក្សា" ទៅជាការអប់រំ "បើកចំហ" ពីការចែកចាយដល់ការអភិវឌ្ឍន៍សមត្ថភាព ពីការរៀនដើម្បីសាកល្បងទៅរៀនដើម្បីបង្កើត។

យោងតាម ​​Master Tu Huu Cong៖ ដើម្បីសម្រេចបាននូវគោលដៅនៃ "ការអប់រំទំនើប ច្នៃប្រឌិត និងរួមបញ្ចូលគ្នា" ចាំបាច់ត្រូវដាក់ឱ្យដំណើរការដំណោះស្រាយក្នុងពេលដំណាលគ្នា៖ ការបំពេញក្របខ័ណ្ឌគោលនយោបាយជាតិស្តីពីការអប់រំ STEAM ដោយកំណត់ថានេះជាសសរស្តម្ភនៃការច្នៃប្រឌិតក្នុងវិធីសាស្រ្តបង្រៀនក្នុងការអប់រំទូទៅ។ ការវិនិយោគលើហេដ្ឋារចនាសម្ព័ន្ធបច្ចេកវិទ្យា និងថ្នាក់រៀនឌីជីថលនៅក្នុងសាលារៀន ជាពិសេសនៅតាមជនបទ តំបន់ដាច់ស្រយាល និងដាច់ស្រយាល ដើម្បីធានាបាននូវភាពយុត្តិធម៌ក្នុងការចូលប្រើប្រាស់។ ការតភ្ជាប់អាជីវកម្ម - សាលារៀន - មូលដ្ឋាន បង្កើតបណ្តាញមួយដើម្បីគាំទ្រសកម្មភាព STEAM និងការចាប់ផ្ដើមនិស្សិត។ រៀបចំវេទិកា ការតាំងពិពណ៌ និងការប្រកួតប្រជែងការច្នៃប្រឌិតរបស់យុវជន ដើម្បីផ្សព្វផ្សាយស្មារតីនៃការស្រាវជ្រាវវិទ្យាសាស្ត្រ និងការច្នៃប្រឌិតក្នុងចំណោមសិស្ស។ ការបង្កើតមូលដ្ឋានទិន្នន័យជាតិនៅលើ STEAM ការចែករំលែកសម្ភារៈសិក្សាបើកចំហ ការបង្រៀនគំរូ និងគំរូធម្មតា ដើម្បីគាំទ្រដល់គ្រូបង្រៀនទូទាំងប្រទេស។

ប្រភព៖ https://giaoducthoidai.vn/giao-duc-steam-huong-di-chien-luoc-trong-doi-moi-can-ban-toan-dien-post755249.html


Kommentar (0)

No data
No data

ប្រធានបទដូចគ្នា

ប្រភេទដូចគ្នា

វីរៈបុរសនៃការងារ ថៃ ហ៊ឹង បានទទួលមេដាយមិត្តភាពដោយផ្ទាល់ពីប្រធានាធិបតីរុស្ស៊ី វ្ល៉ាឌីមៀ ពូទីន នៅវិមានក្រឹមឡាំង។
វង្វេងក្នុងព្រៃស្លែរ តាមផ្លូវទៅច្បាំង ភូសាភិន
ព្រឹកនេះទីក្រុងឆ្នេរ Quy Nhon គឺ "សុបិន្ត" នៅក្នុងអ័ព្ទ
ទាក់ទាញភាពស្រស់ស្អាតនៃ Sa Pa ក្នុងរដូវកាល 'ការប្រមាញ់ពពក'

អ្នកនិពន្ធដូចគ្នា

បេតិកភណ្ឌ

រូប

អាជីវកម្ម

ព្រឹកនេះទីក្រុងឆ្នេរ Quy Nhon គឺ "សុបិន្ត" នៅក្នុងអ័ព្ទ

ព្រឹត្តិការណ៍បច្ចុប្បន្ន

ប្រព័ន្ធនយោបាយ

ក្នុងស្រុក

ផលិតផល