Candy Crush Saga, sebuah permainan dengan ratusan juta pengguna. Foto: Microsoft . |
Pemain yang menguasai lebih 18,700 tahap dalam Candy Crush Saga mungkin terkejut apabila mengetahui bahawa mereka menyelesaikan teka-teki yang direka dengan bantuan kecerdasan buatan. Pembangun permainan menggunakan AI untuk meningkatkan pengalaman, memenuhi keperluan ramai pemain yang menikmati cabaran.
Todd Green, pengurus besar jenama Candy Crush, berkata bahawa penggunaan AI dengan cara ini menjimatkan masa supaya mereka boleh fokus untuk mencipta tahap baharu. Amat sukar bagi pereka untuk mengemas kini dan melaraskan lebih 18,000 tahap secara manual tanpa sokongan AI awal, katanya.
Penggunaan AI dalam industri permainan video juga telah menerima pelbagai reaksi. Tidak seperti Green, beberapa pendapat, daripada pelakon suara kepada mereka yang terlibat secara langsung dalam pembangunan permainan, mencadangkan bahawa teknologi ini boleh mengancam mata pencarian mereka. Ini membawa kepada mogok SAG-AFTRA pada akhir Julai 2024.
"Kami tidak membawa chatbot ke dalam permainan, dan kami juga tidak mengintegrasikan pengalaman reka bentuk berkuasa AI untuk kegunaan langsung pemain," kata Green, menekankan bahawa teknologi ini tidak bertujuan untuk menggantikan sumber manusia dalam industri permainan. Beliau berkongsi bahawa sebaliknya, AI akan menangani masalah sedia ada, mempercepatkan kecekapan dan ketepatan dalam kerja.
Di A.S., perbelanjaan untuk kandungan permainan video diunjurkan mencecah $51.3 bilion menjelang 2024, menurut data daripada Persatuan Perisian Hiburan (ESA). Daripada jumlah itu, pengguna membelanjakan separuh untuk permainan mudah alih. Ini juga merupakan bentuk permainan paling popular dalam kalangan pengguna berumur 8 tahun ke atas.
![]() |
Adegan catur tipikal daripada permainan ini. Foto: Candy Crush/YouTube. |
Sejak pelancaran awalnya di Facebook pada tahun 2012, Candy Crush telah dikemas kini secara berterusan, baru-baru ini mengeluarkan versi kliennya yang ke-300. Gergasi permainan Activision Blizzard, yang kini dimiliki oleh Microsoft, telah mengambil alih King, penerbit permainan tersebut, pada tahun 2016 dengan harga $5.9 bilion .
Joost Van Dreunen, penulis buku tentang ekonomi industri permainan video, memerhatikan bahawa Candy Crush berada dalam kedudukan yang unik. Aplikasi percuma ini berusia lebih sedekad, mempunyai berjuta-juta pemain dan memenuhi "asas pengguna yang dahagakan kandungan." Permintaannya begitu tinggi sehingga penggunaan AI untuk mengurangkan beban kerja adalah sangat masuk akal, katanya.
Apa yang unik tentang Candy Crush ialah setiap peringkat secara teknikalnya hanyalah satu papan. "Dengan AI dan pangkalan data peringkat buatan manusia yang dicipta sebelum ini, mempercepat dan mengembangkan proses penciptaan untuk menjana lebih banyak kandungan adalah langkah yang logik," kongsi Dreunen. Ini akan menghasilkan lebih banyak peringkat untuk pengguna.
King menggunakan AI untuk menumpukan pada dua bidang yang berbeza. Syarikat itu ingin memastikan papan baharu terlibat sejak penggunaan pertama. Sementara itu, papan lama, termasuk yang dari tahun-tahun yang lalu, masih berbaloi untuk diuji. AI bertindak sebagai jurutera di sebalik tabir, bukan untuk mencipta kandungan baharu.
Green berkongsi bahawa disebabkan tidak ramai orang yang mencuba permainan ini dan memberi maklum balas, mereka terpaksa bermula dari awal. Selain itu, syarikat itu memberi tumpuan kepada kumpulan pelanggan yang pernah bermain sebelum ini, yang mungkin berehat dan kemudian kembali kerana ingin tahu tentang sesuatu yang baharu.
Ketua Pegawai Eksekutif itu berkata syarikat itu juga kerap bercakap dengan pemain. Dengan memerhatikan reaksi mereka terhadap setiap peringkat, kadar penyiapan mereka dan kekerapan pengubahsuaian papan, pasukan reka bentuk boleh membangunkan proses yang dioptimumkan.
Penggunaan AI bermakna pasukan itu boleh menaik taraf beribu-ribu skrin setiap minggu, bukannya hanya menambah baik beberapa ratus skrin. Ini sebahagiannya kerana mereka telah dapat mengautomasikan proses melakar versi yang dipertingkatkan.
Tahap-tahap tersebut tidak disusun mengikut tahap kesukaran. Tahap mudah mungkin muncul selepas beberapa tahap yang sukar (atau sebaliknya) untuk mewujudkan rasa kepelbagaian. "Sehingga tahap tertentu, ini jelas subjektif. Setiap orang akan melihatnya secara berbeza," kata Green.
Sumber: https://znews.vn/tua-game-quoc-dan-dung-ai-nhu-the-nao-post1552966.html







Komen (0)