Candy Crush Saga, permainan dengan ratusan juta pengguna. Foto: Microsoft . |
Pemain yang sedang berusaha melalui lebih daripada 18,700 tahap dalam Candy Crush Saga mungkin terkejut apabila mengetahui bahawa mereka sedang menyelesaikan teka-teki yang direka bentuk dengan bantuan kecerdasan buatan. Pembangun permainan menggunakan AI untuk meningkatkan pengalaman, melayani sebilangan besar orang yang menakluki.
Todd Green, pengurus besar jenama Candy Crush, berkata menggunakan AI dengan cara ini menjimatkan masa supaya mereka boleh memberi tumpuan untuk mencipta tahap baharu. Adalah sukar bagi pereka bentuk untuk mengemas kini dan melaraskan lebih 18,000 tahap secara manual tanpa sokongan awal daripada AI, katanya.
Penggunaan AI dalam industri permainan video juga mendapat ulasan yang bercampur-campur. Berbeza dengan Green, beberapa suara, serta mereka yang terlibat secara langsung dalam pembangunan permainan, berpendapat bahawa teknologi itu boleh mengancam mata pencarian mereka. Ini membawa kepada mogok SAG-AFTRA pada akhir Julai 2024.
"Kami tidak meletakkan chatbots dalam permainan, atau menyepadukan pengalaman reka bentuk berkuasa AI untuk digunakan secara langsung oleh pemain," kata Green, sambil mengesahkan bahawa teknologi ini tidak bertujuan untuk menggantikan sumber manusia dalam industri permainan. Sebaliknya, beliau berkongsi, AI akan menyelesaikan masalah sedia ada, mempercepatkan kecekapan dan ketepatan dalam kerja.
Di AS, perbelanjaan untuk kandungan permainan video dijangka meningkat kepada $51.3 bilion menjelang 2024, menurut data daripada Persatuan Perisian Hiburan (ESA). Daripada jumlah itu, pengguna akan membelanjakan separuh untuk permainan mudah alih, yang juga merupakan bentuk permainan paling popular dalam kalangan pengguna berumur 8 tahun ke atas.
![]() |
Permainan catur biasa. Foto: Candy Crush/YouTube. |
Sejak penampilan sulungnya di Facebook pada 2012, Candy Crush sentiasa dikemas kini, baru-baru ini mengeluarkan versi pelanggannya yang ke-300. Gergasi permainan Activision Blizzard, kini dimiliki oleh Microsoft, memperoleh penerbit permainan King pada 2016 dengan harga $5.9 bilion .
Candy Crush berada dalam kedudukan yang unik, kata Joost Van Dreunen, pengarang buku tentang ekonomi industri permainan video. Apl percuma itu berusia lebih daripada sedekad, mempunyai berjuta-juta pemain dan memberi perkhidmatan kepada "khalayak yang haus kandungan". Permintaan sangat tinggi sehingga masuk akal untuk menggunakan AI untuk memunggah beban kerja, katanya.
Apa yang istimewa tentang Candy Crush ialah setiap peringkat secara teknikalnya hanyalah satu papan. "Dengan AI dan pangkalan data tahap yang dibuat sebelum ini, masuk akal untuk mempercepat dan mengembangkan proses penciptaan untuk mencipta lebih banyak kandungan," kata Dreunen. Ini akan mewujudkan lebih banyak tahap untuk pengguna.
King menggunakan AI untuk memfokus pada dua bidang yang berbeza. Syarikat itu ingin memastikan bahawa papan baharu menyeronokkan untuk dimainkan sejak kali pertama. Sementara itu, papan lama, termasuk yang dari tahun lalu, masih bernilai bermain. AI memainkan peranan teknikal di belakang tabir, bukan mencipta kandungan baharu.
Green berkongsi bahawa kerana tidak ramai orang untuk menguji permainan dan memberi maklum balas, mereka perlu melakukannya dengan betul dari awal. Selain itu, syarikat itu memberi tumpuan kepada sekumpulan pelanggan yang pernah bermain permainan itu sebelum ini, mungkin berehat, kemudian kembali kerana ingin tahu untuk sesuatu yang baharu.
Ketua Pegawai Eksekutif berkata syarikat itu juga kerap bercakap dengan pemain. Dengan memerhatikan cara mereka bertindak balas terhadap setiap peringkat, kadar mengosongkan tahap atau kekerapan merombak papan, pasukan reka bentuk akan mempunyai proses pengoptimuman yang munasabah.
Menggunakan AI bermakna bahawa daripada meningkatkan hanya beberapa ratus, pasukan boleh meningkatkan beribu-ribu tahap setiap minggu. Sebahagiannya, ini kerana mereka boleh mengautomasikan proses merangka versi yang dipertingkatkan.
Tahap tidak disusun mengikut urutan kesukaran. Tahap mudah mungkin muncul selepas beberapa tahap keras (atau sebaliknya) untuk mewujudkan rasa pelbagai. "Pada tahap tertentu, ini jelas subjektif. Ia akan berasa berbeza kepada semua orang," kata Green.
Sumber: https://znews.vn/tua-game-quoc-dan-dung-ai-nhu-the-nao-post1552966.html







Komen (0)