SGGP
Regjeringens stående komité har nettopp kommet med en konklusjon som slår fast at online spilltjenester ikke vil bli underlagt spesiell forbruksavgift. Denne kunngjøringen demper ikke bare bekymringene for vietnamesiske online spillbedrifter, men skaper også muligheter for utvikling av spillindustrien, med sikte på å støtte veksten og bidra positivt til samfunnsutviklingen.
Vietnamesiske bedrifter står overfor hard konkurranse.
Ifølge data fra departementet for kringkasting, fjernsyn og elektronisk informasjon (informasjons- og kommunikasjonsdepartementet) er det fortsatt bare 15 % av de 200 registrerte spillselskapene som opererer i Vietnam. Samtidig genererer ulisensierte spill på tvers av landegrenser en årlig omsetning på 5 billioner VND, noe som utgjør 30 % av spillutgivelsesmarkedet i Vietnam.
«Vietnam har et stort potensial for å utvikle spillindustrien, men landet møter mange fordommer og blir ikke oppmuntret til å utvikle seg. Derfor møter innenlandske bedrifter mange vanskeligheter, og utviklingshastigheten deres er begrenset. I mange år har innenlandske spillbedrifter måttet tåle ekstremt hard konkurranse fra globale spill- og teknologiselskaper, og gradvis mistet konkurranseevnen i sitt eget marked», sa Nguyen Trong Nghia, representant for Vietnam Game Producers and Publishers Alliance.
| En konferanse som koblet sammen bedrifter i spillbransjen ble organisert av Departementet for kringkasting, fjernsyn og elektronisk informasjon (Informasjons- og kommunikasjonsdepartementet). |
Globalt sett er spillindustrien en hjørnestein i digitalt innhold og digital økonomi . Ifølge estimater fra Newzoo nådde de totale globale spillinntektene 184 milliarder dollar i 2022 og forventes å nå 194 milliarder dollar i 2023. Vietnam og andre sørøstasiatiske land regnes som fremvoksende markeder, med en stor og raskt voksende internettbrukerbase. Den gjennomsnittlige årlige vekstraten for spillinntekter i Sørøst-Asia fra 2020-2025 er 8,2 %, mens den i Vietnam er nesten 9 %, noe som gjør den svært attraktiv for utenlandske spillselskaper. Mange utviklede land ser på spillindustrien som en sentral pilar i utviklingen av den digitale økonomien. Spillindustriens aktiviteter påvirker også inntektene fra andre støtteprodukter som IT-personell, innholdsproduksjon, design, reklame, maskinvare (PC-er, mobiltelefoner, prosessorer) og telekommunikasjonsnettverk.
Lederen for et spillproduksjonsselskap uttalte at det ikke er veldig vanskelig å produsere eller utgi spill for vietnamesiske bedrifter på hjemmemarkedet, men problemet ligger i å oppfylle alle forpliktelser overfor staten og konkurrere med utenlandske selskaper, som ikke trenger å oppfylle noen forpliktelser. Dette er også en av grunnene til at bare rundt 15 % av registrerte vietnamesiske spillselskaper fortsatt er i drift, mens 85 % har opphørt driften eller flyttet utenlands for å dra nytte av retningslinjer angående prosedyrer, infrastruktur, skattesatser osv.
Informasjons- og kommunikasjonsdepartementet har som mål at den vietnamesiske spillindustrien skal oppnå en omsetning på 1 milliard USD innen de neste fem årene, med et antall utgivere som når 100–150 selskaper, og tiltrekke seg omtrent 400 nye oppstartsbedrifter innen dette feltet.
Begrens grenseoverskridende pengespill.
For å fremme utviklingen av den innenlandske spillindustrien kunngjorde Regjeringskontoret 24. juli konklusjonene fra regjeringens stående komité angående lovutkast og lovforslag. I følge denne kunngjøringen vil online spillvirksomheter ikke være underlagt forbruksavgift foreløpig. Ifølge Thai Thanh Liem, administrerende direktør i Topebox Game Studio, er dette noe innenlandske spillvirksomheter har ventet på. «Hvis forbruksavgift legges på spill, vil innenlandske bedrifter ha en tendens til å flytte til utenlandske selskaper som Singapore, og deretter tilby grenseoverskridende online spilltjenester til Vietnam for å unngå høye skatter. På den annen side vil ikke bruk av forbruksavgift oppmuntre innenlandske spillvirksomheter til å øke investeringer og utvikling, selv om dette er en av få bransjer med stort potensial», delte Thai Thanh Liem.
I mellomtiden, ifølge eksperter, må forebygging av ulovlige grenseoverskridende spill være mer avgjørende for at den innenlandske spillindustrien skal kunne utvikle seg. På en nylig konferanse om implementering av løsninger for håndtering av betalingskanaler for spill, ledet av departementet for informasjon og kommunikasjon, argumenterte delegatene for at ulovlige grenseoverskridende spill dominerer det innenlandske markedet fordi betaling for spill nå er enkelt gjennom mange metoder, og betalingsformidlere ikke proaktivt sjekker, eller til og med unnlater å sjekke, noe som fører til at penger settes inn i ulovlige spill og gambling. Ifølge viseminister for informasjon og kommunikasjon Nguyen Thanh Lam vil departementet for informasjon og kommunikasjon koordinere med departementet for offentlig sikkerhet og Vietnams statsbank for å iverksette tiltak for å forhindre ulovlige spill. Mer spesifikt vil departementet for informasjon og kommunikasjon kreve at organisasjoner og bedrifter som tilbyr mellomliggende betalingstjenester implementerer løsninger for å forhindre, og ikke koble til eller behandle betalinger for ulovlige spill gjennom betalingssystemene deres eller når statlige forvaltningsorganer ber om det.
* Herr TRAN PHUONG HUY, direktør i VTC Intecom: God ledelse er bedre enn å anvende spesielle forbruksavgiftsregler.
Målet med å innføre forbrukeratferd er å regulere forbrukeratferd og øke statens inntekter, men å anvende denne avgiften på spillindustrien er noe helt annet. Ifølge data fra Vietnam Gaming Alliance betaler færre enn 10 av 100 online-spillere (nøyaktig 5,8), og 90 % av spillerne betaler ikke. Dette betyr at regulering av skatteoppkrevernes atferd bare regulerer atferden til 5,8 personer, et svært lite antall, og ikke kan oppnå målet. Selv før avgiften ble innført, brukte forbrukere allerede utenlandske tjenester. Derfor øker det å innføre en avgift på online spillindustrien utilsiktet urettferdig konkurranse, noe som fører til omvendt proteksjonisme for utenlandske spillselskaper.
Globalt har Kina og Sør-Korea implementert tiltak for atferdsregulering ved å opprette en forbindelse mellom myndighetene og relevante bedrifter angående brukerinformasjon gjennom borgeridentifikasjonskort og registrerte telefonnumre. Siden 2010 har Kina tydelig fastsatt hvor lenge spillere har lov til å spille, spesifikke tidsluker og betalingsbeløp, avhengig av alder. Dette har effektivt kontrollert spilling, noe som har resultert i at 70 % av mindreårige spiller spill i mindre enn 3 timer per uke, og en reduksjon på 32 % i antall unge spillere (fra 122 millioner til 82 millioner i 2020). Vietnam kan anvende de vellykkede lærdommene fra Kina og Sør-Korea. Hvis vi legger til forskrifter for utstedelse av chip-innebygde borgeridentifikasjonskort til de under 14 år, som krever at mindreårige sender inn verifiseringsforespørsler til administrasjonsorganet når de oppretter online spillkontoer, vil det hjelpe staten og bedrifter med å administrere online spillkontoer mer effektivt, og dermed styre og kontrollere forbrukeratferd i stedet for å anvende forbrukeravgiftspolitikk.
* Mr. La Xuan Thang, direktør for online spillpublisering hos VNG: Et positivt og trendfølgende perspektiv.
I land som USA, Japan og Sør-Korea er online spilling ikke bare anerkjent som en viktig økonomisk sektor, men også identifisert som et nøkkelområde for kulturell eksport. Nylig har flere land, som Singapore og De forente arabiske emirater, implementert retningslinjer for å tiltrekke seg spillselskaper og -selskaper til å etablere hovedkvarter og operere der.
Spill er en intellektuell industri med høyt kreativt potensial, et sted hvor nye teknologier som blokkjede, VR, virtuell læring og e-sport – en sport anerkjent av den olympiske komité som en offisiell konkurranse ved store sportsbegivenheter – bør sees positivt på og i tråd med dagens trender. I Vietnam er online spill en betinget virksomhet, som krever innholdsgjennomgang av spesialiserte statlige forvaltningsorganer for å sikre samsvar med innholdskrav før markedslansering, og alltid inkludert aldersklassifiseringer og brukeradvarsler. Samtidig kommer mesteparten av usunt og avvikende innhold fra spill som er ulovlig distribuert i Vietnam, ikke regulert av spesialiserte byråer, og som ikke betaler noen skatt til Vietnam. I den senere tid har statlige forvaltningsorganer gjort mange anstrengelser for å forhindre denne situasjonen, men ingen gjennomførbar løsning er ennå funnet.
BINH LAM - KIM THANH skrev
[annonse_2]
Kilde







Kommentar (0)