
Fra ulovlig kopiering og piratkopiering til juks i spill, fører disse utfordringene ikke bare til inntektstap, men hindrer også arbeidet med å bygge en profesjonell og bærekraftig spillindustri. Derfor har opphavsrettsbeskyttelse blitt et avgjørende krav.
Antallet brudd er alarmerende.
Statsminister Pham Minh Chinh signerte beslutning nr. 2486/QD-TTg som godkjente strategien for utvikling av kulturnæringer frem til 2030, med en visjon for 2045. Denne strategien identifiserer programvare og underholdningsspill som en av de viktigste kulturnæringene som krever prioriterte investeringer.
Ifølge visedirektør for opphavsrettsavdelingen (Kultur-, sport- og turismedepartementet) Le Minh Tuan, opplever spillindustrien verden over og i Vietnam for tiden sterk vekst. Spill er ikke bare en form for underholdning, men er i ferd med å bli en viktig kreativ økonomisk sektor, som bidrar til digital økonomisk vekst, teknologisk innovasjon og skaper arbeidsplasser for millioner av unge arbeidstakere.
I Sør-Korea regnes spill som en av hovedpilarene i kulturindustrien. Ifølge Lee Yong-Eil, sjefsrepresentant for Korea Copyright Protection Agency (KCOPA) i Vietnam, har landets spillmarked vokst betydelig, med mer enn en dobling av inntektene mellom 2014 og 2023. For tiden har Sør-Korea omtrent 7,8 % av den globale spillmarkedsandelen og er nummer fire i verden.
Til tross for potensialet og imponerende veksttall står både Vietnam og Sør-Korea overfor utfordringer knyttet til piratkopiering av spill. Vanlige brudd inkluderer distribusjon av sprukne eller modifiserte versjoner av spill; krenkelse på direktestrømmings- og korte videoplattformer; bruk av hacking/juksekoder og omgåelse av sikkerhetstiltak; drift av ulovlige servere; og utgivelse av spill uten tillatelse.
Lee YongEil argumenterer for at brudd på opphavsretten til spill har alvorlige konsekvenser. I tillegg til betydelige økonomiske tap, påvirker gjentatte brudd på opphavsretten til spill negativt spillernes oppfatning i samfunnet.
Ikke bare lider bedrifter tap, men spillerne selv står også overfor mange risikoer. Bruk av sprukne eller hackede spill fører lett til uautorisert innsamling av personlig informasjon og infeksjon av brukernes enheter med skadelig programvare.
I tillegg forvrenger brudd på opphavsretten til spill konkurransemiljøet; kreativ verdi blir ignorert, noe som gradvis fremmer usunne digitale forbruksvaner i samfunnet. Utover dette skader langvarig brudd på opphavsretten Vietnams anseelse i øynene til internasjonale partnere, og begrenser landets evne til å delta dypt i det globale spillproduksjons- og distribusjonsnettverket.
Ifølge Nguyen Hung Cuong, visedirektør i VTC Intecom, eskalerer brudd på opphavsretten til spill i et alarmerende tempo. Han uttalte at denne aktiviteten har gått langt utover spontane handlinger, og blitt en velorganisert «kjede» som involverer en rekke enkeltpersoner og profesjonelle grupper.
Selv om det tar 1–2 måneder å fullføre et offisielt mobilspill, kan piratgrupper lage en kopi på bare omtrent 3 dager. Bedrifter kan bruke uker på å spore opp og stenge ned en piratkopiert server, men krenkerne kan sette opp en ny server på omtrent 3 timer.
Når man ser på det sørkoreanske tilfellet, selv om myndighetene raskt kan identifisere og pågripe lovbrytere innen 1–2 uker etter at de ulovlige aktivitetene er oppdaget, gjør det faktum at de piratkopierte serverne befinner seg i utlandet etterforskning, straffeforfølgelse og utlevering av kriminelle til Sør-Korea mye vanskeligere.
Vi trenger milepælstilfeller.
Ifølge en representant fra avdelingen for cybersikkerhet og forebygging av høyteknologisk kriminalitet (Ministry of Public Security), kan etterforskning, rettsforfølgelse og rettssak i saker relatert til immaterielle rettigheter i Vietnam ta mange år, og overskride produktets livssyklus for et spill.
Det er spesielt vanskelig å fastsette erstatningskravet for straffeforfølgelse på grunn av mangelen på et spesialisert organ for å vurdere omfanget av skaden og vanskeligheten med å spore ulovlig fortjeneste fra reklame på krenkende nettsteder. I tillegg til å styrke tiltakene for å blokkere tilgang til ulovlige servere, er det derfor nødvendig å håndtere en rekke typiske tilfeller strengt, og skape eksemplariske tilfeller for å sikre avskrekking.
Ifølge visedirektøren for opphavsrettskontoret, Le Minh Tuan, trenger den vietnamesiske spillindustrien samarbeid fra reguleringsorganer, bedrifter, spillskapere, individuelle brukere og organisasjoner for opphavsrettsbeskyttelse for å bygge et moderne juridisk rammeverk, effektivt beskytte opphavsrett og øke bevisstheten i samfunnet. Det er også viktig å dele overvåkingsmodeller, teknologier for å oppdage krenkelser og internasjonale samarbeidsmekanismer.
Mens han ventet på ytterligere forbedring av det juridiske rammeverket, foreslo nestleder Nguyen Hung Cuong i VTC Intecom at spillbedrifter bør fortsette å implementere et trelags forsvarssystem, inkludert: styrking av tekniske løsninger for å sikre systemer og oppdage tidlige tegn på krenkelse; registrering av immaterielle rettigheter kombinert med en rask responsmekanisme, som krever at store digitale plattformer fjerner krenkende innhold innen kort tid.
Samtidig er det viktig å oppmuntre spillmiljøet til å delta som en aktiv og effektiv overvåkingsstyrke. Dette krever bygging av alliansemekanismer og drift av en IP-telefonlinje for å forkorte behandlingstiden for brudd, overføring av moderne teknologi til en rimelig kostnad og tett koordinering av innsatsen for å forhindre piratkopiering av spill.
Yu Byoung Han, styreleder i Korea Gaming Culture Foundation og styreleder i Korea Software Copyright Association, mener at opphavsrettsbeskyttelse er en forutsetning for å opprettholde den sterke veksten i spillindustrien.
Med en oppsving i spillindustrien og vietnamesisk ungdom som viser økende interesse for spill og programvare, har det blitt viktigere enn noensinne å styrke informasjonssikkerheten og beskytte immaterielle rettigheter. Opphavsrettsbeskyttelse fungerer både som en beskyttelse for spillmarkedet og en avgjørende drivkraft for innholdsproduksjon i det digitale miljøet.
Kilde: https://baovanhoa.vn/van-hoa/suc-bat-giup-nganh-game-viet-but-pha-187738.html






Kommentar (0)