SGGP
Regeringens stående udvalg har netop udsendt en konklusion, der fastslår, at online spilletjenester ikke vil blive underlagt en særlig forbrugsafgift. Denne meddelelse mindsker ikke kun bekymringerne for vietnamesiske online spillevirksomheder, men skaber også muligheder for udvikling af spilindustrien med det formål at støtte dens vækst og yde et positivt bidrag til den sociale udvikling.
Vietnamesiske virksomheder står over for hård konkurrence.
Ifølge data fra Ministeriet for Broadcasting, Television og Elektronisk Information (Ministeriet for Information og Kommunikation) opererer kun 15 % af de 200 registrerede spilvirksomheder stadig i Vietnam. I mellemtiden genererer ulicenserede grænseoverskridende spil en årlig omsætning på 5 billioner VND, hvilket tegner sig for 30 % af markedet for spiludgivelse i Vietnam.
"Vietnam har et stort potentiale for at udvikle spilindustrien, men landet står over for mange fordomme og bliver ikke rigtigt opfordret til at udvikle sig. Derfor støder indenlandske virksomheder på mange vanskeligheder, og deres udviklingshastighed er begrænset. I mange år har indenlandske spilvirksomheder måttet udholde ekstremt hård konkurrence fra globale spil- og teknologivirksomheder og gradvist mistet deres konkurrenceevne på deres eget marked," sagde hr. Nguyen Trong Nghia, repræsentant for Vietnam Game Producers and Publishers Alliance.
| En konference, der forbinder virksomheder i spilindustrien, blev arrangeret af Ministeriet for Broadcasting, Television og Elektronisk Information (Ministeriet for Information og Kommunikation). |
Globalt set er spilindustrien en hjørnesten i det digitale indhold og den digitale økonomi . Ifølge estimater fra Newzoo nåede de samlede globale spilindtægter 184 milliarder dollars i 2022 og forventes at nå 194 milliarder dollars i 2023. Vietnam og andre sydøstasiatiske lande betragtes som vækstmarkeder med en stor og hurtigt voksende internetbrugerbase. Den gennemsnitlige årlige vækstrate for spilindtægter i Sydøstasien fra 2020-2025 er 8,2 %, mens den i Vietnam er næsten 9 %, hvilket gør den yderst attraktiv for udenlandske spilvirksomheder. Mange udviklede lande ser spilindustrien som en central søjle i udviklingen af den digitale økonomi. Spilindustriens aktiviteter påvirker også indtægterne fra andre understøttende produkter såsom IT-personale, indholdsskabelse, design, reklame, hardware (pc'er, mobiltelefoner, processorer) og telekommunikationsnetværk.
Lederen af et spilproduktionsfirma udtalte, at det ikke er særlig vanskeligt at producere eller udgive spil til vietnamesiske virksomheder på hjemmemarkedet, men problemet ligger i at opfylde alle forpligtelser over for staten og konkurrere med udenlandske virksomheder, som ikke behøver at opfylde nogen forpligtelser. Dette er også en af grundene til, at kun omkring 15 % af de registrerede vietnamesiske spilvirksomheder stadig er i drift, mens 85 % er ophørt med driften eller flyttet til udlandet for at drage fordel af politikker vedrørende procedurer, infrastruktur, skattesatser osv.
Ministeriet for Information og Kommunikation sigter mod, at den vietnamesiske spilindustri skal opnå en omsætning på 1 milliard USD inden for de næste fem år, med et antal udgivere på 100-150 virksomheder og tiltrække cirka 400 nye startups inden for dette felt.
Begræns grænseoverskridende spil.
For at fremme udviklingen af den indenlandske spilindustri offentliggjorde regeringskontoret den 24. juli konklusionerne fra regeringens stående udvalg vedrørende lovudkast og lovforslag. Ifølge denne meddelelse vil online spilvirksomheder ikke være underlagt punktafgifter for øjeblikket. Ifølge Thai Thanh Liem, administrerende direktør for Topebox Game Studio, er dette noget, som indenlandske spilvirksomheder har ventet på. "Hvis punktafgifter pålægges spil, vil indenlandske virksomheder have en tendens til at flytte til udenlandske virksomheder som Singapore og derefter tilbyde grænseoverskridende online spiltjenester til Vietnam for at undgå høje skatter. På den anden side vil anvendelsen af punktafgifter ikke tilskynde indenlandske spilvirksomheder til at øge investeringer og udvikling, da dette er en af de få brancher med stort potentiale," delte Thai Thanh Liem.
Ifølge eksperter skal forebyggelsen af ulovlige grænseoverskridende spil være mere afgørende for at den indenlandske spilindustri kan udvikle sig. På en nylig konference om implementering af løsninger til styring af betalingskanaler for spil, ledet af Ministeriet for Information og Kommunikation, argumenterede delegerede for, at ulovlige grænseoverskridende spil dominerer det indenlandske marked, fordi betaling for spil nu er let gennem mange metoder, og betalingsformidlere ikke proaktivt kontrollerer, eller endda undlader at kontrollere, hvilket fører til indbetaling af penge til ulovlige spil og hasardspil. Ifølge viceminister for Information og Kommunikation, Nguyen Thanh Lam, vil Ministeriet for Information og Kommunikation koordinere med Ministeriet for Offentlig Sikkerhed og Vietnams Statsbank for at træffe foranstaltninger til at forhindre ulovlige spil. Specifikt vil Ministeriet for Information og Kommunikation kræve, at organisationer og virksomheder, der leverer formidlende betalingstjenester, implementerer løsninger til at forhindre, og ikke forbinde med eller behandle betalinger for ulovlige spil via deres betalingssystemer eller når statslige forvaltningsorganer anmoder om det.
* Hr. TRAN PHUONG HUY, direktør for VTC Intecom: God ledelse er bedre end at anvende særlige forbrugsafgiftspolitikker.
Målet med at indføre punktafgifter er at regulere forbrugeradfærd og øge statens indtægter, men at anvende denne afgift på spilindustrien er helt anderledes. Ifølge data fra Vietnam Gaming Alliance betaler færre end 10 ud af hver 100 online spillere (præcis 5,8), hvor 90 % af spillerne ikke betaler. Det betyder, at regulering af skatteopkrævernes adfærd kun regulerer adfærden for 5,8 personer, et meget lille antal, og ikke kan nå målet. Selv før punktafgiften blev indført, brugte forbrugerne allerede udenlandske tjenester; derfor øger indførelsen af en afgift på online spilindustrien utilsigtet den urimelige konkurrence, hvilket fører til omvendt protektionisme for udenlandske spilvirksomheder.
Globalt har Kina og Sydkorea implementeret adfærdsreguleringsforanstaltninger ved at skabe en forbindelse mellem regeringen og relevante virksomheder vedrørende brugerinformation gennem borgeridentifikationskort og registrerede telefonnumre. Siden 2010 har Kina tydeligt fastsat, hvor længe spillere må spille, specifikke tidsrum og betalingsbeløb afhængigt af alder. Dette har effektivt kontrolleret spil, hvilket har resulteret i, at 70 % af mindreårige spiller spil i mindre end 3 timer om ugen, og en reduktion på 32 % i antallet af unge spillere (fra 122 millioner til 82 millioner i 2020). Vietnam kunne anvende de succesfulde erfaringer fra Kina og Sydkorea. Hvis vi tilføjer regler for udstedelse af chip-indlejrede borgeridentifikationskort til personer under 14 år, der kræver, at mindreårige indsender verifikationsanmodninger til administrationsorganet, når de opretter online spillekonti, vil det hjælpe staten og virksomhederne med at administrere online spillekonti mere effektivt og dermed styre og kontrollere forbrugeradfærd i stedet for at anvende punktafgiftspolitikker.
* Hr. La Xuan Thang, direktør for online spiludgivelse hos VNG: Et positivt og trendorienteret perspektiv.
I lande som USA, Japan og Sydkorea er online spil ikke kun anerkendt som en vigtig økonomisk sektor, men også identificeret som et nøgleområde for kulturel eksport. For nylig har flere lande som Singapore og De Forenede Arabiske Emirater implementeret politikker, der skal tiltrække spilvirksomheder og -virksomheder til at etablere hovedkvarterer og operere der.
Spil er en intellektuel industri med et stort kreativt potentiale, et sted hvor nye teknologier som blockchain, VR, virtuel læring og esports – en sport, der er anerkendt af den Olympiske Komité som en officiel konkurrence ved store sportsbegivenheder – bør ses positivt og i tråd med de nuværende tendenser. I Vietnam er online spil en betinget forretning, der kræver indholdsgennemgang af specialiserede statslige forvaltningsorganer for at sikre overholdelse af indholdskrav før markedsfrigivelse og altid inklusive aldersklassificeringer og brugeradvarsler. Samtidig kommer det meste usunde og afvigende indhold fra spil, der er ulovligt distribueret i Vietnam, ikke reguleret af specialiserede agenturer og ikke betaler nogen skat til Vietnam. I den seneste tid har statslige forvaltningsorganer gjort mange bestræbelser på at forhindre denne situation, men der er endnu ikke fundet nogen brugbar løsning.
BINH LAM - KIM THANH skrev
[annonce_2]
Kilde









