Vietnam.vn - Nền tảng quảng bá Việt Nam

από αυτόνομες μηχανές έως τεχνολογία ζωής

VnExpressVnExpress17/07/2023

[διαφήμιση_1]

Η ιδέα της τεχνητής νοημοσύνης υπάρχει εδώ και χιλιάδες χρόνια και πλέον έχει φέρει επανάσταση στον αυτοματισμό σε κάθε τομέα.

Η Τεχνητή Νοημοσύνη (ΤΝ) είναι προγραμματισμένη νοημοσύνη με στόχο να βοηθήσει τους υπολογιστές να αυτοματοποιήσουν συμπεριφορές, προσομοιώνοντας την ανθρώπινη νοημοσύνη: γνωρίζοντας πώς να σκέφτονται και να συλλογίζονται για να λύνουν προβλήματα, γνωρίζοντας πώς να επικοινωνούν κατανοώντας τη γλώσσα και την ομιλία, γνωρίζοντας πώς να μαθαίνουν και να προσαρμόζονται...

Τα πρώτα τούβλα

Η τεχνητή νοημοσύνη ξεκίνησε όταν οι αρχαίοι φιλόσοφοι εξέταζαν ζητήματα ζωής και θανάτου. Εκείνη την εποχή, οι εφευρέτες δημιούργησαν μια σειρά από «αυτόματα» που ήταν μηχανικά και κινούνταν ανεξάρτητα από την ανθρώπινη παρέμβαση. Η λέξη «αυτόματα» προέρχεται από την αρχαία ελληνική γλώσσα και σημαίνει: να ενεργείς σύμφωνα με τη θέλησή σου.

Μία από τις πρώτες καταγραφές αυτού του τύπου μηχανής χρονολογείται από το 400 π.Χ., αναφέροντας ένα μηχανικό περιστέρι που δημιουργήθηκε από έναν φίλο του φιλοσόφου Πλάτωνα. Πολλά χρόνια αργότερα, ένα από τα πιο διάσημα αυτόματα δημιουργήθηκε από τον Λεονάρντο ντα Βίντσι γύρω στο 1495.

Στις αρχές του 1900, τα μέσα ενημέρωσης εξερευνούσαν την ιδέα των τεχνητών ανθρώπων. Σε τέτοιο βαθμό που οι επιστήμονες άρχισαν να αναρωτιούνται: θα μπορούσε να δημιουργηθεί ένας τεχνητός εγκέφαλος; Μερικοί καινοτόμοι δημιούργησαν ακόμη και εκδόσεις των σημερινών ρομπότ, αλλά όλα ήταν σχετικά απλά. Τα περισσότερα λειτουργούσαν με ατμό, μερικά μπορούσαν να κάνουν εκφράσεις του προσώπου και μερικά μπορούσαν ακόμη και να περπατήσουν.

Το 1929, ο καθηγητής Μακότο Νισιμούρα (Ιάπωνας) κατασκεύασε το πρώτο ρομπότ της Ιαπωνίας, με το όνομα Γκακουτενσόκου. Το 1949, ο επιστήμονας υπολογιστών Έντμουντ Κάλις Μπέρκλεϊ δημοσίευσε το βιβλίο «Γιγάντιοι εγκέφαλοι ή μηχανές σκέψης», συγκρίνοντας μοντέλα υπολογιστών με τον ανθρώπινο εγκέφαλο.

Ο Μακότο Νισιμούρα (αριστερά) και ο βοηθός του ποζάρουν με το ρομπότ Gakutensoku, το οποίο έχει ύψος πάνω από 3 μέτρα, συμπεριλαμβανομένης της βάσης του. Φωτογραφία: Hiroshi Matsuo/Μουσείο Επιστημών της Οσάκα

Η Τεχνητή Νοημοσύνη γεννήθηκε

Το έτος 1950 αποτέλεσε ένα σημαντικό ορόσημο, ανοίγοντας την πόρτα στους επιστήμονες να προχωρήσουν στον τομέα της τεχνητής νοημοσύνης. Εκείνη την εποχή, ο Άλαν Τούρινγκ δημοσίευσε το έργο του Υπολογιστικά Μηχανήματα και Υπολογιστική Νοημοσύνη , στο οποίο πρότεινε ένα «Τεστ Τούρινγκ» που χρησιμοποιούσαν οι ειδικοί για να μετρήσουν τη νοημοσύνη των υπολογιστών.

Μέχρι το 1952, ο επιστήμονας υπολογιστών Σάμιουελ είχε αναπτύξει ένα πρόγραμμα για να παίζει ντάμα—το πρώτο πρόγραμμα για να μαθαίνει το παιχνίδι ανεξάρτητα. Τρία χρόνια αργότερα, ο Τζον ΜακΚάρθι, σε ένα συνέδριο στο Ντάρτμουθ, επινόησε τον όρο «τεχνητή νοημοσύνη». Από τότε και στο εξής, ο όρος παρέμεινε.

Μια δεκαετία αργότερα, επιστήμονες και καλλιτέχνες ασχολήθηκαν δημιουργικά με την Τεχνητή Νοημοσύνη. Το 1958, ο John McCarthy δημιούργησε την LISP, την πρώτη γλώσσα προγραμματισμού για την έρευνα της Τεχνητής Νοημοσύνης, η οποία χρησιμοποιείται ευρέως μέχρι σήμερα. Ένα χρόνο αργότερα, ο Arthur Samuel επινόησε τον όρο «μηχανική μάθηση» όταν έδωσε μια ομιλία σχετικά με τη διδασκαλία των μηχανών για να παίζουν σκάκι καλύτερα από τους ανθρώπους.

Μέχρι το 1961, το πρώτο βιομηχανικό ρομπότ, το Unimate, άρχισε να εργάζεται στη γραμμή συναρμολόγησης της General Motors στο Νιου Τζέρσεϊ. Είχε ως έργο τη μετακίνηση καλουπιών και τη συγκόλληση εξαρτημάτων σε αυτοκίνητα (τα οποία θεωρούνταν πολύ επικίνδυνα για τον άνθρωπο). Το 1965, οι Edward Feigenbaum και Joshua Lederberg δημιούργησαν το πρώτο «σύστημα ειδικών» - μια μορφή τεχνητής νοημοσύνης προγραμματισμένη να αναπαράγει την ανθρώπινη σκέψη και λήψη αποφάσεων.

Ρομπότ Unimate. Φωτογραφία: Somagnews

Το πρώτο chatterbot (αργότερα συντομεύτηκε σε chatbot) - το ELIZA δημιουργήθηκε το 1966. Περιγράφηκε ως ένας προσομοιωμένος ψυχοθεραπευτής, που χρησιμοποιούσε επεξεργασία φυσικής γλώσσας (NLP) για να συνομιλεί με ανθρώπους. Το ELIZA λειτουργούσε αναγνωρίζοντας λέξεις-κλειδιά ή φράσεις εισόδου για να δώσει προγραμματισμένες απαντήσεις. Για παράδειγμα, αν ένα άτομο έλεγε «Η μητέρα μου είναι καλή μαγείρισσα», το ELIZA έπαιρνε τη λέξη «μητέρα» και απαντούσε κάνοντας μια ανοιχτή ερώτηση για να συνεχίσει τη συζήτηση: «Πες μου περισσότερα για την οικογένειά σου».

Το ELIZA θεωρείται το πρώτο chatbot στην ιστορία της επιστήμης των υπολογιστών. Φωτογραφία: Analyticsindiamag

Δύο χρόνια αργότερα, ο Σοβιετικός μαθηματικός Αλεξέι Ιβαχνένκο δημοσίευσε τη μέθοδό του για την επεξεργασία δεδομένων σε ομάδες - μια νέα προσέγγιση στην Τεχνητή Νοημοσύνη, γνωστή σήμερα ως Βαθιά Μάθηση. Η δεκαετία του 1970 έφερε πολλές καινοτομίες, όπως το πρώτο ανθρωποειδές ρομπότ που κατασκευάστηκε στην Ιαπωνία, το πρώτο παράδειγμα αυτόνομου οχήματος που κατασκευάστηκε από έναν πτυχιούχο μηχανικό.

Ωστόσο, αυτός είναι και ο πρώτος χειμώνας τεχνητής νοημοσύνης, καθώς η έρευνα αντιμετωπίζει δυσκολίες όταν η χρηματοδότηση από τις βρετανικές και αμερικανικές κυβερνήσεις μειώνεται, ο λόγος είναι ότι τα αποτελέσματα δεν είναι τόσο εντυπωσιακά όσο υποσχέθηκαν οι επιστήμονες.

Μετά τον πρώτο χειμώνα, η Τεχνητή Νοημοσύνη πέρασε μια ακόμη περίοδο ηρεμίας μεταξύ 1987 και 1993. Τόσο οι ιδιώτες επενδυτές όσο και ορισμένες κυβερνήσεις έχασαν το ενδιαφέρον τους για την τεχνολογία, οι μηχανές απέτυχαν και ορισμένα έργα «καταρρέουν». Αξίζει να σημειωθεί ότι το 1987, η αγορά υλικού που βασίζεται στο LISP κατέρρευσε λόγω φθηνότερων και πιο προσιτών ανταγωνιστών.

Τέλεια και έκρηξη

Μέσα στην κρίση, οι επιστήμονες σταδιακά τελειοποίησαν την τεχνητή νοημοσύνη, φέρνοντας άλματα στις επιχειρήσεις και τη ζωή.

Καρότσι Stanford, έκδοση του 1961. Φωτογραφία: Stanford

Το Stanford Cart, που παρουσιάστηκε το 1961, ήταν ένα από τα πρώτα παραδείγματα αυτοκινούμενου οχήματος. Διέθετε τέσσερις τροχούς με ηλεκτρικό κινητήρα που τροφοδοτούνταν από μπαταρία αυτοκινήτου, συνδεδεμένο με ένα ταμπλό με οθόνη και κουμπιά για κατεύθυνση και ταχύτητα.

Το 1977, οι επιστήμονες δημιούργησαν ένα συρόμενο μηχανισμό (μηχανική περιστροφή) που μετακινούσε την κάμερα από τη μία πλευρά στην άλλη χωρίς να μετακινεί το καρότσι, επιτρέποντας την καταγραφή πολλαπλών όψεων. Αυτό επέτρεπε στο καρότσι να χρησιμοποιεί την πολυδιάστατη όρασή του για να επιβραδύνει γύρω από εμπόδια. Η αρχή λειτουργίας του ήταν να κινείται ένα μέτρο και να σταματά για 10-15 λεπτά για να επεξεργάζεται τις εικόνες και να σχεδιάζει τη διαδρομή του.

Μέχρι το 1979, διέσχιζε αυτόνομα ένα δωμάτιο γεμάτο καρέκλες χωρίς ανθρώπινη παρέμβαση σε πέντε ώρες.

Η έκδοση του 1979 ήταν πιο έξυπνη, ικανή να διασχίσει ένα δωμάτιο γεμάτο καρέκλες μόνη της. Φωτογραφία: Στάνφορντ

Επίσης, το 1979, ιδρύθηκε η Αμερικανική Ένωση για την Τεχνητή Νοημοσύνη, η οποία μετονομάστηκε πλέον σε Ένωση για την Προώθηση της Τεχνητής Νοημοσύνης (AAAI). Από τότε, η τεχνολογία εισήλθε σε μια περίοδο ραγδαίας ανάπτυξης, την οποία οι ειδικοί αποκαλούν «άνθηση της Τεχνητής Νοημοσύνης». Οι τεχνικές Βαθιάς Μάθησης και η χρήση Έμπειρων Συστημάτων έγιναν πιο δημοφιλείς, οι οποίες επιτρέπουν στους υπολογιστές να μαθαίνουν από τα λάθη τους και να λαμβάνουν ανεξάρτητες αποφάσεις.

Το 1980, το XCON - το πρώτο αυτοματοποιημένο πρόγραμμα - τέθηκε σε εμπορική λειτουργία. Σχεδιάστηκε για να υποστηρίζει συστήματα παραγγελιών υπολογιστών επιλέγοντας αυτόματα εξαρτήματα με βάση τις απαιτήσεις των πελατών. Στην Ιαπωνία, το 1981, η κυβέρνηση διέθεσε 850 εκατομμύρια δολάρια (πάνω από 2 δισεκατομμύρια δολάρια σήμερα) για το έργο Υπολογιστών Πέμπτης Γενιάς. Στόχος τους ήταν να δημιουργήσουν υπολογιστές που θα μπορούσαν να μεταφράζουν, να συνομιλούν και να συλλογίζονται σε ανθρώπινο επίπεδο.

Το 1985, το πρόγραμμα αυτόματης σχεδίασης AARON παρουσιάστηκε στο συνέδριο AAAI. Ένα χρόνο αργότερα, ο Ernst Dickmann και η ομάδα του παρουσίασαν το πρώτο αυτοκίνητο χωρίς οδηγό. Μπορούσε να ταξιδεύει με 55 μίλια την ώρα σε δρόμους χωρίς εμπόδια. Το 1987, παρουσιάστηκε το Alacrity, το πρώτο σύστημα συμβουλευτικής στρατηγικής διαχείρισης. Χρησιμοποιούσε πάνω από 3.000 πολύπλοκους κανόνες. Στη συνέχεια, το chatbot Jabberwacky παρουσιάστηκε το 1988, παρέχοντας ενδιαφέρουσες και διασκεδαστικές συζητήσεις στους χρήστες.

Ένα αξιοσημείωτο ορόσημο σημειώθηκε το 1997, όταν το λογισμικό Deep Blue (που αναπτύχθηκε από την IBM) νίκησε τον παγκόσμιο πρωταθλητή σκακιού - Γκάρι Κασπάροφ.

Το Sports History Weekly περιγράφει πώς, στις 11 Μαΐου 1997, ο 34χρονος Γκάρι Κασπάροφ έφυγε τρέχοντας από ένα τουρνουά σκακιού, σφαδάζοντας από οργή και τρέμοντας από δυσπιστία. Δεν είχε σημασία που ο νυν παγκόσμιος πρωταθλητής σκακιού είχε χάσει τον πρώτο του αγώνα, σημασία είχε περισσότερο ότι είχε ανατραπεί από μια ψυχρή, άψυχη μηχανή.

«Ένα σημείο καμπής στην ιστορία του σκακιού και στην τεχνολογική ανάπτυξη της ανθρωπότητας, η πρώτη φορά που ένας υπολογιστής νίκησε τον παγκόσμιο πρωταθλητή σε έναν αγώνα που διοργανώθηκε σύμφωνα με τους κανόνες ενός επίσημου τουρνουά», έγραψε η ιστοσελίδα.

Πριν από αυτό, ο πρώτος αγώνας μεταξύ του Κασπάροφ και του Ντιπ Μπλου έλαβε χώρα τον Φεβρουάριο του 1996. Ο Κασπάροφ κέρδισε τον αγώνα αφού έχασε ένα παιχνίδι, έφερε δύο ισοπαλίες και κέρδισε τρία. Μετά την ήττα, ο Ντιπ Μπλου επανεκπαιδεύτηκε για ένα χρόνο και κέρδισε τον επαναληπτικό αγώνα το 1997.

Η ρεβάνς προσέλκυσε την προσοχή και μεταδόθηκε ζωντανά στο κοινό. Φωτογραφία: Sports History Weekly

Το 2000, εμφανίστηκε το πρώτο ρομπότ που μπορούσε να προσομοιώσει ανθρώπινα συναισθήματα μέσω εκφράσεων του προσώπου, συμπεριλαμβανομένων των ματιών, των φρυδιών, των αυτιών και του στόματος. Ονομάστηκε Kismet. Στη συνέχεια, το 2002, κυκλοφόρησε η αυτόματη ηλεκτρική σκούπα Roomba σε μικρή έκδοση. Αυτή η μάρκα διατηρείται μέχρι σήμερα με δεκάδες εκατομμύρια μοντέλα που έχουν πωληθεί, προγραμματισμένα να καθαρίζουν αυτόματα σκληρά δάπεδα και χαλιά χωρίς ανθρώπινη παρέμβαση.

Η εφαρμογή της Τεχνητής Νοημοσύνης ενισχύθηκε σταδιακά το 2003, όταν η NASA προσγείωσε δύο ρόβερ στον Άρη (Spirit και Opportunity), τα οποία μπορούσαν να κινούνται και να πλοηγούνται στην επιφάνεια του πλανήτη χωρίς ανθρώπινη παρέμβαση. Το Opportunity από μόνο του λειτούργησε για σχεδόν 15 χρόνια, διανύοντας μια απόσταση ρεκόρ 45 χιλιομέτρων.

Σχέδιο του ρόβερ Opportunity της NASA στον Άρη. Φωτογραφία: JPL-Caltech/NASA

Το 2006, εταιρείες όπως το Twitter, το Facebook και το Netflix άρχισαν να χρησιμοποιούν την Τεχνητή Νοημοσύνη ως μέρος των αλγορίθμων διαφήμισης και της εμπειρίας χρήστη (UX). Το 2010, η Microsoft λάνσαρε το Xbox 360 Kinect, το πρώτο υλικό παιχνιδιών που σχεδιάστηκε για να παρακολουθεί τις κινήσεις του σώματος και να τις μεταφράζει σε gameplay. Η άνοδος της τεχνητής νοημοσύνης ξεκίνησε το 2011, όταν ένας υπολογιστής προγραμματισμένος να απαντά σε ερωτήσεις που ονομάζεται Watson (δημιουργήθηκε από την IBM) κέρδισε το τηλεοπτικό παιχνίδι Jeopardy εναντίον δύο ανθρώπινων πρωταθλητών. Περίπου την ίδια εποχή, η Apple κυκλοφόρησε το Siri, τον πρώτο εικονικό βοηθό που ενεργοποιείται με φωνή, στο iPhone 4.

Περαιτέρω πρόοδοι σημειώθηκαν το 2012, όταν δύο ερευνητές από την Google εκπαίδευσαν ένα νευρωνικό δίκτυο ώστε να αναγνωρίζει γάτες. Το 2016, η Hanson Robotics δημιούργησε ένα ανθρωποειδές ρομπότ με το όνομα Σοφία, που ονομάστηκε ο πρώτος «cyborg πολίτης», με ανθρωποειδή εμφάνιση και την ικανότητα να βλέπει, να αναπαράγει συναισθήματα και να επικοινωνεί. Δύο χρόνια αργότερα, μια κινεζική ομάδα τεχνολογίας ανέπτυξε λογισμικό που ξεπέρασε την ανθρώπινη νοημοσύνη σε ένα τεστ κατανόησης κειμένου του Στάνφορντ.

Το 2019, το λογισμικό AlphaStar της Google πέτυχε τον βαθμό Grandmaster στο βιντεοπαιχνίδι StarCraft 2. Πρόκειται για ένα εξαιρετικά δύσκολο επίπεδο, καθώς μόνο το 0,2% των παικτών το καταφέρνουν. Σε σύγκριση με το AlphaGo (κυκλοφόρησε το 2015), η νέα γενιά τεχνητής νοημοσύνης είναι ανώτερη όταν μπορεί να εκτελέσει περισσότερες από 300 ενέργειες ταυτόχρονα, όπως μετακίνηση χαρακτήρων, επιλογή αντικειμένων... Επιπλέον, το παιχνίδι StarCraft έχει μη γραμμικό gameplay, επομένως όταν ανταγωνίζεται, το AlphaStar πρέπει να χτίζει στόχους, λαμβάνοντας υπόψη τον αντίκτυπο κάθε ενέργειας στην ικανότητα νίκης σε ολόκληρο το παιχνίδι.

Η OpenAI ξεκίνησε τις δοκιμές beta του GPT-3, ενός μοντέλου που χρησιμοποιεί Βαθιά Μάθηση για τη δημιουργία κώδικα, ποίησης και άλλων γλωσσικών και γραπτών εργασιών, το 2020. Αν και δεν ήταν το πρώτο του είδους του, ήταν το πρώτο που δημιούργησε περιεχόμενο που ήταν σχεδόν αδιαίρετο από αυτό που γράφτηκε από μηχανές ή ανθρώπους. Το 2021, η OpenAI ανέπτυξε το DALL-E, το οποίο μπορεί να επεξεργάζεται και να κατανοεί εικόνες για να δημιουργεί ακριβείς λεζάντες, φέρνοντας την Τεχνητή Νοημοσύνη ένα βήμα πιο κοντά στην κατανόηση του οπτικού κόσμου.

Εφαρμογή ChatGPT σε iPhone. Φωτογραφία: Cult of Mac

Τον Νοέμβριο του 2022, το ChatGPT κυκλοφόρησε για δοκιμές, δημιουργώντας μια έκρηξη στην αγορά τεχνολογίας, καθώς και για ιδιώτες και επαγγελματίες χρήστες. Το ChatGPT βασίστηκε στο προηγμένο μοντέλο τεχνητής νοημοσύνης GPT-3.5, το οποίο βοηθά στην φυσική απόκριση και αξιολογείται ως πραγματικό πρόσωπο. Αυτή η υπερ-τεχνητή νοημοσύνη έφτασε το ορόσημο του ενός εκατομμυρίου χρηστών μετά από μόλις 5 ημέρες κυκλοφορίας. Ο ιστότοπος του έργου κατέρρευσε 40 λεπτά μετά την εμφάνισή του λόγω υπερφόρτωσης. Στις 18 Μαΐου, η OpenAI τοποθέτησε το ChatGPT στο App Store και μόνο για χρήστες στις ΗΠΑ την πρώτη εβδομάδα. Σύμφωνα με δεδομένα από την Data.ai, αυτό το chatbot ξεπέρασε το μισό εκατομμύριο λήψεις μετά από 6 ημέρες.

Μια μελέτη της αμερικανικής συμβουλευτικής εταιρείας EBDI ανέφερε ότι το ΑΕΠ πέντε χωρών της Νοτιοανατολικής Ασίας (Σιγκαπούρη, Μαλαισία, Ταϊλάνδη, Βιετνάμ και Φιλιππίνες) θα μπορούσε να αυξηθεί κατά 1.000 δισεκατομμύρια δολάρια εάν επενδυθεί πλήρως και εφαρμοστεί σωστά η Τεχνητή Νοημοσύνη.

Τεχνητή Νοημοσύνη στο Βιετνάμ

Το 2021, η κυβέρνηση του Βιετνάμ εξέδωσε την Εθνική Στρατηγική για την Τεχνητή Νοημοσύνη έως το 2030, με στόχο τη σταδιακή μετατροπή του Βιετνάμ σε κέντρο καινοτομίας. Η Τεχνητή Νοημοσύνη βρίσκεται στις 4 κορυφαίες χώρες της περιοχής ASEAN και στις 50 κορυφαίες στον κόσμο. Μετά από ένα χρόνο εφαρμογής, το Βιετνάμ κατατάχθηκε 62ο από 160 χώρες στον κόσμο, σημειώνοντας άνοδο 14 θέσεων σε σύγκριση με το 2020, σύμφωνα με την έκθεση "Government AI Readiness Index" που διεξήγαγε η Oxford Insights σε συνεργασία με το Καναδικό Κέντρο Διεθνούς Ανάπτυξης.

Ωστόσο, μόνο μετά την έκδοση της Στρατηγικής για την Τεχνητή Νοημοσύνη (ΤΝ) οι βιετναμέζικες επιχειρήσεις ανέπτυξαν αυτόν τον τομέα. Ο κ. Vu Anh Tu, CTO της FPT Corporation, δήλωσε ότι η ΤΝ έχει αναγνωριστεί ως βασική τεχνολογία και ερευνάται και αναπτύσσεται από το 2013.

Η λύση akaCam (που αναπτύχθηκε από την QAI - FPT Software) παρουσιάζει μια λύση που χρησιμοποιεί την Τεχνητή Νοημοσύνη και την υπολογιστική όραση για την ανάλυση της ανθρώπινης συμπεριφοράς, βοηθώντας τα εργοστάσια να βελτιστοποιήσουν τις λειτουργίες τους. Φωτογραφία: QAI

Εκτός από τις υποδομές, τα δεδομένα και την έρευνα, επενδύονται σημαντικά και στο ανθρώπινο δυναμικό. Η FPT έχει συγκεντρώσει 500 ειδικούς, 50 διδακτορικά και μεταπτυχιακά στην Τεχνητή Νοημοσύνη και συνεχίζει να προσλαμβάνει ταλέντα σε αυτόν τον τομέα. Μέχρι σήμερα, η μονάδα έχει διαμορφώσει ένα ποικίλο οικοσύστημα προϊόντων, λύσεων και πλατφορμών για να βοηθήσει τις επιχειρήσεις να βελτιστοποιήσουν τις λειτουργίες τους, να λύσουν πολλά κοινωνικά προβλήματα και να εξυπηρετήσουν περισσότερους από 14 εκατομμύρια χρήστες τερματικών. Γίγαντες του κλάδου όπως η VNPT, η Viettel, η Vingroup... έχουν επίσης επενδύσει σημαντικά στην έρευνα νέων τεχνολογιών και στην ανάπτυξη Τεχνητής Νοημοσύνης όλα αυτά τα χρόνια.

Στην έκθεση AI4VN 2022, ο κ. Le Hong Viet, Γενικός Διευθυντής της FPT Smart Cloud, επικαλέστηκε στοιχεία της IBM που δείχνουν ότι το 35% των επιχειρήσεων ανέφεραν ότι η Τεχνητή Νοημοσύνη βοήθησε στην αύξηση των εσόδων κατά τουλάχιστον 5%. Εκτός από τα δεδομένα που αναλύονται από υπολογιστές, η Τεχνητή Νοημοσύνη βοηθά στη βελτίωση της εμπειρίας των πελατών, υποστηρίζοντας τις επιχειρήσεις να κατανοήσουν τους πελάτες.

Ο κ. Hoang Ngoc Duong, Αναπληρωτής Διευθυντής του Viettel Cyberspace Center, σχολίασε ότι η Τεχνητή Νοημοσύνη εισχωρεί πλέον σε κάθε γωνιά και σε πολύ μικρούς τομείς, όπως ο αυτοματισμός, οι οικιακές συσκευές... συμβάλλοντας στην επίτευξη μεγάλων εσόδων, στη βελτιστοποίηση του κόστους για τις επιχειρήσεις και στη βελτίωση της εμπειρίας των πελατών.

Σε αυτό το πλαίσιο, από το 2018, διοργανώνεται η Ημέρα Τεχνητής Νοημοσύνης του Βιετνάμ (AI4VN) για την προώθηση της έρευνας, της καινοτομίας και της εφαρμογής της Τεχνητής Νοημοσύνης, τη συμβολή στην επίλυση προκλήσεων στην κοινωνικοοικονομική ανάπτυξη, την υποστήριξη των βιετναμέζικων επιχειρήσεων στην εφαρμογή νέων τεχνολογιών και τη βελτίωση της ανταγωνιστικότητας. Το πρόγραμμα διευθύνεται από το Υπουργείο Επιστήμης και Τεχνολογίας και διοργανώνεται ετησίως από την εφημερίδα VnExpress .

Αυτή είναι μια ευκαιρία για ανταλλαγή εμπειριών, πρόταση πρωτοβουλιών και συστάσεων για την οικοδόμηση και ανάπτυξη της κοινότητας και του οικοσυστήματος της Τεχνητής Νοημοσύνης, «καθιστώντας σταδιακά το Βιετνάμ ένα φωτεινό σημείο στην έρευνα, την ανάπτυξη και την εφαρμογή της τεχνητής νοημοσύνης στην περιοχή και τον κόσμο», δήλωσε ο Υπουργός Επιστήμης και Τεχνολογίας Huynh Thanh Dat στο AI4VN 2022. Η εκδήλωση προσέλκυσε περισσότερους από 2.000 συμμετέχοντες, περισσότερους από 50 ομιλητές, ειδικούς και ηγέτες εγχώριων και ξένων εταιρειών.

Φέτος, το φεστιβάλ συνεχίζει να πραγματοποιείται με θέμα «Δύναμη για Ζωή» και θα πραγματοποιηθεί σε δύο ημέρες, 21-22 Σεπτεμβρίου στην πόλη Χο Τσι Μινχ. Το πρόγραμμα του AI4VN 2023 θα περιλαμβάνει τέσσερις κύριες δραστηριότητες: Σύνοδο Κορυφής Τεχνητής Νοημοσύνης, Σύνοδο Κορυφής CTO 2023, Εργαστήριο Τεχνητής Νοημοσύνης, Έκθεση Τεχνητής Νοημοσύνης και δορυφορικές δραστηριότητες.

Ο Υφυπουργός Επιστήμης και Τεχνολογίας Bui The Duy (άκρα δεξιά) προήδρευσε της συνεδρίασης συζήτησης στο AI4VN 2022. Φωτογραφία: Giang Huy

Λιβάδι (Σύμφωνα με τα Tableau, Infolab, Stanford, AAAI )

Η Ημέρα Τεχνητής Νοημοσύνης του Βιετνάμ (AI4VN 2023) διοργανώνεται από το Υπουργείο Επιστήμης και Τεχνολογίας, σύμφωνα με την εφημερίδα VnExpress , σε συνεργασία με τη Σχολή - Ινστιτούτο - Σχολή Τεχνολογίας Πληροφορικής και Επικοινωνιών (FISU) στις 21-22 Σεπτεμβρίου στην πόλη Χο Τσι Μινχ. Η φετινή εκδήλωση περιλαμβάνει πολλές δραστηριότητες, όπως: εργαστήριο Τεχνητής Νοημοσύνης, Σύνοδο Κορυφής AI 2023, Σύνοδο Κορυφής CTO 2023 - τιμή των εταιρειών με το καλύτερο τεχνολογικό περιβάλλον, μουσική βραδιά συναυλίας AI. Καθ' όλη τη διάρκεια των δύο ημερών της εκδήλωσης, υπάρχει μια έκθεση AI Expo με επίδειξη AI και περίπτερο προσλήψεων.


[διαφήμιση_2]
Σύνδεσμος πηγής

Σχόλιο (0)

No data
No data

Στο ίδιο θέμα

Στην ίδια κατηγορία

Ο Ήρωας της Εργασίας Τάι Χουόνγκ τιμήθηκε απευθείας με το Μετάλλιο Φιλίας από τον Ρώσο πρόεδρο Βλαντιμίρ Πούτιν στο Κρεμλίνο.
Χαμένος στο δάσος με τα νεράιδα, καθ' οδόν για την κατάκτηση του Φου Σα Φιν
Σήμερα το πρωί, η παραλιακή πόλη Quy Nhon είναι «ονειρική» στην ομίχλη
Σαγηνευτική ομορφιά του Σα Πα στην εποχή του «κυνηγιού σύννεφων»

Από τον ίδιο συγγραφέα

Κληρονομία

Εικόνα

Επιχείρηση

Σήμερα το πρωί, η παραλιακή πόλη Quy Nhon είναι «ονειρική» στην ομίχλη

Τρέχοντα γεγονότα

Πολιτικό Σύστημα

Τοπικός

Προϊόν