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¿Cómo utiliza la IA el “juego nacional”?

Para satisfacer las necesidades de más de un millón de usuarios, el equipo de desarrollo de Candy Crush Saga afirma haber aplicado la IA como "técnico logístico".

ZNewsZNews19/05/2025

Candy Crush Saga, un juego con cientos de millones de usuarios. Foto: Microsoft .

Los jugadores que superen los más de 18.700 niveles de Candy Crush Saga se sorprenderán al descubrir que están resolviendo rompecabezas diseñados con inteligencia artificial. Los desarrolladores del juego utilizan IA para mejorar la experiencia, satisfaciendo así a la gran cantidad de jugadores que disfrutan de los desafíos.

Todd Green, gerente general de la marca Candy Crush, afirmó que aplicar la IA de esta manera ahorra tiempo, permitiéndoles centrarse en la creación de nuevos niveles. Añadió que sería muy difícil para los diseñadores actualizar y ajustar manualmente más de 18 000 niveles sin el apoyo inicial de la IA.

El uso de la IA en la industria de los videojuegos también ha recibido reacciones diversas. A diferencia de Green, algunas opiniones, desde actores de doblaje hasta personas directamente involucradas en el desarrollo de videojuegos, sugieren que esta tecnología podría amenazar sus medios de vida. Esto condujo a la huelga de SAG-AFTRA a finales de julio de 2024.

"No estamos incorporando chatbots al juego ni integrando experiencias de diseño basadas en IA para uso directo del jugador", afirmó Green, enfatizando que la tecnología no pretende reemplazar los recursos humanos en la industria del videojuego. Añadió que, en cambio, la IA abordará problemas existentes, mejorando la eficiencia y la precisión del trabajo.

En Estados Unidos, se proyecta que el gasto en contenido de videojuegos alcance los 51.300 millones de dólares para 2024, según datos de la Entertainment Software Association (ESA). De esa cantidad, los consumidores gastan la mitad en juegos para móviles. Además, este es el formato de juego más popular entre los usuarios de 8 años o más.

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Una escena típica de ajedrez. Foto: Candy Crush/YouTube.

Desde su lanzamiento inicial en Facebook en 2012, Candy Crush se ha actualizado continuamente, y recientemente lanzó su versión número 300. El gigante de los videojuegos Activision Blizzard, ahora propiedad de Microsoft, adquirió King, la editora de juegos, en 2016 por 5.900 millones de dólares .

Joost Van Dreunen, autor de un libro sobre la economía de la industria de los videojuegos, observa que Candy Crush se encuentra en una posición privilegiada. Esta aplicación gratuita tiene más de una década de antigüedad, cuenta con millones de jugadores y atiende a una base de usuarios ávida de contenido. La demanda es tan alta que usar IA para aliviar la carga de trabajo tiene todo el sentido, afirma.

Lo único de Candy Crush es que cada nivel es técnicamente un solo tablero. "Con IA y una base de datos de niveles previamente creados por humanos, acelerar y expandir el proceso de creación para generar más contenido es un paso lógico", compartió Dreunen. Esto se traducirá en más niveles para los usuarios.

King utiliza la IA para centrarse en dos áreas distintas. La empresa quiere garantizar que los nuevos tableros sean atractivos desde el primer juego. Por otro lado, vale la pena experimentar con los tableros más antiguos, incluso los de hace años. La IA actúa como ingeniero entre bastidores, no para crear contenido nuevo.

Green comentó que, como no había mucha gente probando el juego ni dando su opinión, se vieron obligados a empezar desde cero. Además, la empresa se centró en una base de clientes que ya había jugado antes, que podrían tomarse un descanso y luego volver por curiosidad ante algo nuevo.

El director ejecutivo afirmó que la compañía también habla frecuentemente con los jugadores. Al observar sus reacciones a cada nivel, su tasa de finalización y la frecuencia con la que se barajan los tableros, el equipo de diseño puede desarrollar un proceso optimizado.

La aplicación de la IA significa que, en lugar de mejorar solo unos cientos, el equipo puede actualizar miles de pantallas por semana. Esto se debe, en parte, a que han podido automatizar el proceso de diseño de versiones mejoradas.

Los niveles no están ordenados por dificultad. Un nivel fácil puede aparecer después de varios niveles difíciles (o viceversa) para crear una sensación de variedad. "Hasta cierto punto, esto es obviamente subjetivo. Cada persona lo percibirá de forma diferente", dijo Green.

Fuente: https://znews.vn/tua-game-quoc-dan-dung-ai-nhu-the-nao-post1552966.html


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