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¿Cómo utiliza la IA el 'juego nacional'?

Para satisfacer las necesidades de más de millones de usuarios, el equipo de desarrollo de Candy Crush Saga dijo que ha aplicado IA como "técnico logístico".

ZNewsZNews19/05/2025

Candy Crush Saga, un juego con cientos de millones de usuarios. Foto: Microsoft .

Los jugadores que superen los más de 18.700 niveles de Candy Crush Saga se sorprenderán al descubrir que están resolviendo puzles diseñados con inteligencia artificial. Los desarrolladores del juego utilizan IA para mejorar la experiencia de un gran número de jugadores.

Todd Green, gerente general de la marca Candy Crush, afirmó que usar la IA de esta manera ahorra tiempo, permitiéndoles centrarse en la creación de nuevos niveles. Añadió que sería difícil para los diseñadores actualizar y ajustar manualmente los más de 18,000 niveles sin el apoyo inicial de la IA.

El uso de la IA en la industria de los videojuegos también ha recibido opiniones diversas. A diferencia de Green, algunas voces, así como las directamente involucradas en el desarrollo de videojuegos, han argumentado que la tecnología podría amenazar sus medios de vida. Esto condujo a la huelga de SAG-AFTRA a finales de julio de 2024.

"No estamos incorporando chatbots al juego ni integrando experiencias de diseño basadas en IA para que los jugadores las usen directamente", afirmó Green, quien afirmó que la tecnología no pretende reemplazar los recursos humanos en la industria del videojuego. En cambio, añadió que la IA resolverá problemas existentes, mejorando la eficiencia y la precisión en el trabajo.

En Estados Unidos, se prevé que el gasto en contenido de videojuegos alcance los 51 300 millones de dólares para 2024, según datos de la Entertainment Software Association (ESA). De esa cifra, los consumidores invertirán la mitad en juegos para móviles, que también son la forma de juego más popular entre los usuarios de 8 años o más.

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Una partida de ajedrez típica. Foto: Candy Crush/YouTube.

Desde su debut en Facebook en 2012, Candy Crush se ha actualizado constantemente, y recientemente lanzó su versión número 300. El gigante de los videojuegos Activision Blizzard, ahora propiedad de Microsoft, adquirió la editora de juegos King en 2016 por 5.900 millones de dólares .

Candy Crush se encuentra en una posición privilegiada, afirma Joost Van Dreunen, autor de un libro sobre la economía de la industria de los videojuegos. La aplicación gratuita tiene más de una década de antigüedad, millones de jugadores y está dirigida a un público ávido de contenido. La demanda es tan alta que tiene sentido usar IA para aliviar la carga de trabajo, afirma.

Lo especial de Candy Crush es que cada nivel es técnicamente un solo tablero. "Con la IA y una base de datos de niveles creados previamente, tiene sentido acelerar y escalar el proceso de creación para crear más contenido", dijo Dreunen. Esto creará más niveles para los usuarios.

King usa IA para centrarse en dos áreas distintas. La compañía quiere asegurarse de que los nuevos tableros sean divertidos desde el principio. Mientras tanto, los tableros antiguos, incluso los de hace años, siguen mereciendo la pena. La IA desempeña un papel técnico entre bastidores, no en la creación de contenido nuevo.

Green comentó que, como no había mucha gente para jugar y dar su opinión, tuvieron que hacerlo bien desde el principio. Además, la empresa se centró en un grupo de clientes que ya habían jugado, que podrían tomarse un descanso y luego volver por curiosidad y probar algo nuevo.

El director ejecutivo afirmó que la compañía también habla regularmente con los jugadores. Al observar cómo reaccionan a cada nivel, la velocidad con la que completan un nivel o la frecuencia con la que barajan el tablero, el equipo de diseño contará con un proceso de optimización razonable.

Usar IA significa que, en lugar de mejorar solo unos cientos, el equipo puede mejorar miles de niveles por semana. Esto se debe, en parte, a que pueden automatizar el proceso de creación de versiones mejoradas.

Los niveles no están ordenados por dificultad. Un nivel fácil puede aparecer después de varios difíciles (o viceversa) para crear una sensación de variedad. «Hasta cierto punto, esto es obviamente subjetivo. Cada persona lo sentirá de forma diferente», dice Green.

Fuente: https://znews.vn/tua-game-quoc-dan-dung-ai-nhu-the-nao-post1552966.html


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