Candy Crush Saga, un juego con cientos de millones de usuarios. Foto: Microsoft . |
Los jugadores que recorren más de 18.700 niveles en Candy Crush Saga podrían sorprenderse al saber que están resolviendo rompecabezas diseñados con la ayuda de inteligencia artificial. Los desarrolladores de juegos están utilizando IA para mejorar la experiencia, al servicio de una gran cantidad de personas amantes de la conquista.
Todd Green, gerente general de la marca Candy Crush, dijo que aplicar la IA de esta manera ahorra tiempo para que puedan concentrarse en crear nuevos niveles. Sería difícil para los diseñadores actualizar y ajustar manualmente más de 18.000 niveles sin la asistencia inicial de la IA, dijo.
El uso de IA en la industria de los videojuegos también ha recibido críticas mixtas. A diferencia de Green, algunas opiniones, desde los actores de voz de los juegos hasta aquellos directamente involucrados en el proceso de desarrollo del juego, han argumentado que esta tecnología podría amenazar sus medios de vida. Esto condujo a la huelga de SAG-AFTRA a fines de julio de 2024.
“No estamos incorporando chatbots al juego ni integrando experiencias de diseño impulsadas por IA para que los jugadores las utilicen directamente”, afirmó Green, al tiempo que afirmó que la tecnología no pretende sustituir a los recursos humanos en la industria del juego. En cambio, la IA se ocupará de los problemas existentes, acelerando la eficiencia y la precisión en el trabajo, compartió.
En Estados Unidos, se prevé que el gasto en contenidos de videojuegos alcance los 51.300 millones de dólares en 2024, según datos de la Asociación de Software de Entretenimiento (ESA). De esta cantidad, los consumidores gastan la mitad en juegos móviles. También es la forma de juego más popular para usuarios de 8 años o más.
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Una partida de ajedrez típica. Foto: Candy Crush/YouTube. |
Desde su debut en Facebook en 2012, Candy Crush se ha actualizado constantemente y recientemente lanzó su versión de cliente número 300. El gigante de los videojuegos Activision Blizzard, ahora propiedad de Microsoft, adquirió el editor de juegos King en 2016 por 5.900 millones de dólares .
Joost Van Dreunen, autor de un libro sobre la economía de la industria de los videojuegos, señala que Candy Crush está en una posición única. La aplicación gratuita tiene más de una década de antigüedad, cuenta con millones de jugadores y está dirigida a una “base de usuarios ávida de contenido”. La demanda es tan alta que usar IA para aligerar la carga de trabajo tiene todo el sentido, afirmó.
Lo especial de Candy Crush es que cada nivel es técnicamente solo un tablero de ajedrez. “Con IA y una base de datos de niveles humanos creados previamente, tiene sentido acelerar y escalar el proceso creativo para incluir más contenido”, compartió Dreunen. A partir de ahí habrá muchos niveles para los usuarios.
King utiliza IA para centrarse en dos áreas distintas. La empresa quiere asegurarse de que las nuevas tablas sean divertidas de jugar desde el primer momento. Mientras tanto, todavía vale la pena experimentar niveles antiguos, incluso de hace años. La IA desempeña un papel técnico detrás de escena y no crea contenido nuevo.
Green compartió que sin mucha gente jugando y dando retroalimentación, se vieron obligados a hacerlo bien desde el principio. Además, la empresa también se centra en el grupo de clientes que ya han jugado antes, pueden tomarse un descanso y luego volver por curiosidad por algo nuevo.
El CEO dijo que la compañía también habla periódicamente con los jugadores. Al observar cómo reaccionan los jugadores a cada nivel, la velocidad con la que se completa el nivel o la frecuencia con la que se baraja el tablero, el equipo de diseño tendrá un proceso de optimización razonable.
El uso de IA significa que, en lugar de solo mejorar unos pocos cientos, el equipo puede mejorar miles de niveles por semana. En parte porque pudieron automatizar la elaboración de versiones mejoradas.
Los niveles no están organizados en orden de dificultad. Un nivel fácil puede aparecer después de varios niveles difíciles (o viceversa) para crear una sensación de variedad. “Hasta cierto punto, esto es obviamente subjetivo. Será diferente para cada persona”, dijo Green.
Fuente: https://znews.vn/tua-game-quoc-dan-dung-ai-nhu-the-nao-post1552966.html
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