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¿Cómo utiliza la IA el 'juego nacional'?

Para satisfacer las necesidades de más de un millón de usuarios, el equipo de desarrollo de Candy Crush Saga afirmó haber aplicado la IA como un "técnico de logística".

ZNewsZNews19/05/2025

Candy Crush Saga, un juego con cientos de millones de usuarios. Foto: Microsoft .

Los jugadores que se abren paso a través de los más de 18.700 niveles de Candy Crush Saga podrían sorprenderse al saber que están resolviendo puzles diseñados con ayuda de inteligencia artificial. El desarrollador del juego utiliza IA para mejorar la experiencia, ofreciendo así una gran cantidad de jugadores que lo superan.

Todd Green, director general de la marca Candy Crush, afirmó que el uso de la IA de esta manera ahorra tiempo, lo que les permite centrarse en la creación de nuevos niveles. Añadió que sería difícil para los diseñadores actualizar y ajustar manualmente los más de 18 000 niveles sin el apoyo inicial de la IA.

El uso de la IA en la industria de los videojuegos también ha recibido críticas mixtas. A diferencia de Green, algunas voces, así como quienes participan directamente en el desarrollo de juegos, han argumentado que la tecnología podría poner en peligro sus medios de subsistencia. Esto provocó la huelga de SAG-AFTRA a finales de julio de 2024.

«No vamos a incorporar chatbots al juego, ni a integrar experiencias de diseño con IA para que los jugadores las usen directamente», afirmó Green, al tiempo que recalcó que esta tecnología no pretende reemplazar a los profesionales del sector de los videojuegos. En cambio, explicó, la IA resolverá problemas existentes y mejorará la eficiencia y la precisión en el trabajo.

En Estados Unidos, se prevé que el gasto en contenido de videojuegos alcance los 51.300 millones de dólares en 2024, según datos de la Entertainment Software Association (ESA). De esa cantidad, los consumidores gastarán la mitad en juegos para móviles, que además son la forma de juego más popular entre los usuarios mayores de 8 años.

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Una partida de ajedrez típica. Foto: Candy Crush/YouTube.

Desde su debut en Facebook en 2012, Candy Crush se ha actualizado constantemente, lanzando recientemente su versión número 300. El gigante de los videojuegos Activision Blizzard, ahora propiedad de Microsoft, adquirió a la editora de videojuegos King en 2016 por 5.900 millones de dólares .

Candy Crush se encuentra en una posición privilegiada, según Joost Van Dreunen, autor de un libro sobre la economía de la industria de los videojuegos. La aplicación gratuita tiene más de una década de antigüedad, millones de jugadores y satisface a un público ávido de contenido. La demanda es tan alta que tiene sentido utilizar la IA para reducir la carga de trabajo, afirma.

Lo especial de Candy Crush es que cada nivel es, técnicamente, un solo tablero. «Con IA y una base de datos de niveles ya creados, tiene sentido acelerar y ampliar el proceso de creación para generar más contenido», explicó Dreunen. Esto permitirá crear más niveles para los usuarios.

King utiliza la IA para centrarse en dos áreas distintas. La compañía quiere asegurarse de que los nuevos tableros sean divertidos desde el primer momento. Al mismo tiempo, los tableros antiguos, incluso los de hace años, siguen siendo interesantes. La IA desempeña un papel técnico en segundo plano, no crea contenido nuevo.

Green explicó que, debido a la escasez de jugadores que probaran el juego y dieran su opinión, tuvieron que acertar desde el principio. Además, la empresa se centró en un grupo de clientes que ya habían jugado, que tal vez habían dejado de jugar por un tiempo y que luego habían regresado por curiosidad.

El director ejecutivo afirmó que la empresa también mantiene conversaciones periódicas con los jugadores. Al observar sus reacciones en cada nivel, la frecuencia con la que lo superan o la frecuencia con la que barajan el tablero, el equipo de diseño podrá llevar a cabo un proceso de optimización adecuado.

Gracias a la IA, en lugar de mejorar solo unos cientos de niveles, el equipo puede mejorar miles por semana. Esto se debe, en parte, a que pueden automatizar el proceso de creación de versiones mejoradas.

Los niveles no están ordenados por dificultad. Un nivel fácil puede aparecer después de varios difíciles (o viceversa) para crear variedad. «En cierta medida, esto es obviamente subjetivo. Cada persona lo sentirá de forma diferente», dice Green.

Fuente: https://znews.vn/tua-game-quoc-dan-dung-ai-nhu-the-nao-post1552966.html


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