فناوری DLSS (Deep Learning Super Sampling) مدتهاست که یکی از فناوریهای کلیدی NVIDIA برای بهبود عملکرد بازی و کیفیت تصویر بوده است. در نسخههای قبلی، DLSS در درجه اول از هوش مصنوعی (AI) برای انجام ارتقاء کیفیت استفاده میکرد: رندر بازی با وضوح پایینتر و سپس استفاده از یک مدل یادگیری عمیق برای بازسازی فریم با وضوح بالاتر، در نتیجه بار روی پردازنده گرافیکی (GPU) کاهش مییافت.
با DLSS 5، انویدیا نقش هوش مصنوعی را در خط تولید گرافیک گسترش میدهد. به جای اینکه صرفاً فریمها را پس از رندرینگ ارتقا دهد، سیستمهای هوش مصنوعی مستقیماً در پردازش نحوه تعامل نور با مواد در کل صحنه مشارکت میکنند. این رویکرد اغلب به عنوان رندرینگ عصبی شناخته میشود.

تصویری از کیفیت تصویر پس از روشن/خاموش کردن DLSS 5 در بازی Resident Evil Requiem.
عکس: انویدیا
DLSS 5 چگونه کار میکند و چه تفاوتی با فناوریهای گرافیکی قبلی دارد؟
طبق گفته انویدیا، DLSS 5 از روشی به نام «رندر عصبی هدایتشده سهبعدی» استفاده میکند. این سیستم دادههای هندسی (هندسه سهبعدی صحنه)، بافر رنگ (قاب رنگ) و بردارهای حرکت را به عنوان ورودی به مدل هوش مصنوعی دریافت میکند، سپس نحوه تعامل نور با هر ماده را برای ایجاد تصویری واقعگرایانهتر استنباط میکند.
نکتهای که انویدیا بر آن تأکید دارد این است که DLSS 5 مدلهای سهبعدی اصلی بازی را تغییر نمیدهد. جزئیاتی مانند چین و چروک صورت، منافذ، بافت پارچه و جنس لباسها همچنان از داراییهای اصلی ایجاد شده توسط توسعهدهندگان ناشی میشوند. هوش مصنوعی در درجه اول نحوه رندر نورپردازی، بازتابها و جنس مواد را بهبود میبخشد و در نتیجه احساسی نزدیکتر به نورپردازی طبیعی ایجاد میکند.
در نمایشهای اولیه در رویداد GTC 2026 که اخیراً در ایالات متحده به پایان رسید، تفاوتها در بسیاری از جزئیات صحنه، مانند سایهها، سطوح آب، بافتهای سنگ، شاخ و برگ و اشیاء فلزی قابل توجه بود. DLSS 5 همچنین به توسعهدهندگان اجازه میدهد تا سطح بهبود کیفیت را در هر ماده یا ناحیه در صحنه کنترل کنند و به حفظ سبک گرافیکی اصلی بازی کمک کنند.

DLSS 5 از دادههای برداری رنگ و حرکت از فریمهای بازی استفاده میکند، سپس هوش مصنوعی، نورپردازی و مواد را برای ایجاد تصاویر واقعگرایانهتر بازسازی میکند.
عکس: انویدیا
در مرحله آزمایشی فعلی، انویدیا اعلام کرده است که DLSS 5 روی سیستمی با استفاده از دو پردازنده گرافیکی RTX 5090 اجرا میشود: یکی از پردازندههای گرافیکی رندر بازی را مدیریت میکند و دیگری به اجرای مدل هوش مصنوعی اختصاص دارد. این فقط یک آزمایش اولیه است و هدف از انتشار رسمی، بهینهسازی این فناوری برای اجرا روی یک پردازنده گرافیکی واحد است.
DLSS 5 همچنین برای کار با انواع روشهای رندرینگ، از رستریزاسیون (رندرینگ رستری سنتی) گرفته تا ردیابی پرتو و ردیابی مسیر، طراحی شده است. هوش مصنوعی در DLSS 5 جایگزین سیستمهای رندرینگ موجود نمیشود، بلکه نتیجه نهایی را بهبود میبخشد و جلوههای بصری درون بازی را به کیفیتی که توسعهدهندگان هنگام ایجاد داراییهای گرافیکی اولیه در نظر داشتند، نزدیکتر میکند.
با این حال، این فناوری بحثهای زیادی را در جامعهی بازی برانگیخته است. برخی نظرات آنلاین حاکی از آن است که DLSS 5 مانند یک «فیلتر هوش مصنوعی» است که ظاهر شخصیتها یا محیطها را در بازیها تغییر میدهد. در مقابل، انویدیا استدلال میکند که این برداشت، نحوهی عملکرد این فناوری را به طور کامل منعکس نمیکند، زیرا سیستم هوش مصنوعی هنوز برای بهبود نورپردازی و مواد، به دادههای رندر اصلی بازی متکی است، نه ایجاد تصاویر کاملاً جدید.
علاوه بر این، نگرانیهایی وجود دارد مبنی بر اینکه فناوریهای گرافیکی جدید ممکن است بازیکنان را ملزم به ارتقاء مکرر سختافزار خود کند. انویدیا توضیح میدهد که هدف DLSS این است که بازیهای پیچیدهتر را بتوان روی طیف وسیعتری از سیستمها اجرا کرد، زیرا رندر کردن کامل با استفاده از قدرت محاسباتی خالص به مشخصات سختافزاری بسیار بالاتری نیاز دارد.
منبع: https://thanhnien.vn/cong-nghe-do-hoa-ai-danh-cho-game-dlss-5-hoat-dong-ra-sao-185260318211240556.htm







نظر (0)