طبق گزارش مارکت ریپورتز ورلد، تا سال ۲۰۲۴، بازار سرگرمی جهان بیش از ۵۰۰ هنرمند مجازی حرفهای و گروه موسیقی فعال خواهد داشت.
کاری کن که اتفاق بیفتد
هنرمندان مجازی وجود فیزیکی ندارند، اما با CGI (فناوری گرافیک) طراحی شدهاند و با صداهای سنتز شده توسط هوش مصنوعی کار میکنند یا توسط افراد واقعی با چهرههای پنهان ضبط شدهاند، اما همچنان آلبوم منتشر میکنند، از طریق هولوگرام کنسرت برگزار میکنند و پخش زنده دارند. بازار بتهای مجازی در سال ۲۰۲۵، ۸.۶۲ میلیون دلار ارزشگذاری شده است و پیشبینی میشود در سال ۲۰۳۳ به ۳۲.۶۳ میلیون دلار برسد.
اخیراً، گروه Huntr/x که از کارتون کیپاپ Demon Hunters سرچشمه گرفته است، با آهنگ "Golden" که در ژوئیه ۲۰۲۵ منتشر شد، به اولین گروه مجازی تبدیل شد که در صدر جدول بیلبورد جهانی ۲۰۰ قرار گرفت. این نشانهای است که هنرمندان مجازی دیگر فقط پدیدههای اینترنتی نیستند، بلکه وارد صحنه موسیقی جریان اصلی شدهاند.
با توسعه فناوری، آیدلهای مجازی تجربیات جدید زیادی را برای مخاطبان به ارمغان آوردهاند و موج جدیدی را در صنعت کیپاپ ایجاد کردهاند. این آیدلهای مجازی علاوه بر اجرای آنلاین و انتشار محصولات موسیقی، نفوذ خود را گسترش میدهند. آنها در پروژههایی مانند خواندن موسیقی متن، برگزاری کنسرت و پذیرش همکاریهای تبلیغاتی شرکت میکنند. آنها حتی مانند سایر هنرمندان در مراسم اهدای جوایز نیز شرکت میکنند.
خوانندگان آیدل مانند هاتسونه میکو، کیزونا ایآی و ویتوبرز (تحت نظر شرکت هولولیو) در ژاپن ستاره هستند. تا سال ۲۰۲۴، هولولیو به تنهایی بیش از ۸۸ آیدل مجازی خواننده را مدیریت میکند که در مجموع بیش از ۸۰ میلیون دنبالکننده در پلتفرمهای رسانههای اجتماعی دارند. هاتسونه میکو نماد جهانی فناوری وکالوید است، نرمافزاری که امکان ایجاد صداهای مجازی را فراهم میکند. او با بیش از ۱۰۰۰۰۰ آهنگ که بهطور خاص برای صدای او نوشته شده است، به الهامبخش جامعه ترانهسرایی در سراسر جهان تبدیل شده است.
بازار سرگرمی کره نیز تحت سلطه آیدلها (گروههای دخترانه) Mave است. اولین موزیک ویدیوی Mave با نام "Pando-ra" که در سال ۲۰۲۳ منتشر شد، بیش از ۲۰ میلیون بازدید و دهها میلیون گوش در Spotify داشته است. گروه پسرانه Plave در هفته اول انتشار خود در سال ۲۰۲۴، ۱ میلیون آلبوم فروخت، دستاوردی که بسیاری از گروههای واقعی آرزوی آن را دارند. Plave همچنین در موسیقی متن سریال Dear Hyeri با آهنگ "آیا متفاوت میبود؟" مشارکت داشته است.
پلاو همچنین با برگزاری موفقیتآمیز دو کنسرت Eencore در ورزشگاه ۱۱۰۰۰ نفری Jamsil تاریخساز شد. موفقیت پلاو الهامبخش اولین حضور Sphaze با برنامههای بسیاری بود، از جمله اجرای آهنگ "Startlight" توسط Sphaze در Music Core. نائویس - یک هنرمند انفرادی مجازی تحت نظر SM Entertainment - نه تنها در مراسم افتتاحیه Seoul Design 2024 اجرا کرد، بلکه به عنوان سفیر نیز انتخاب شد.
در بازار چین، لوئو تیانی یا لوسی، آیدل هوش مصنوعی شرکت تنسنت، نیز به یک پدیده تبدیل شد. این گروه تنها در عرض ۶ ماه، ۱۷ آهنگ منتشر کرد که یکی از آنها از مرز ۱۰۰ میلیون بازدید گذشت.
در غرب، گوریلاز در سال ۱۹۹۸ یک گروه موسیقی مجازی پیشگام بود که موسیقی واقعی را با تصاویر متحرک ترکیب میکرد. لیل میکو-لا، اینفلوئنسر مجازی آمریکایی، تکآهنگهایی منتشر کرده و نزدیک به ۳ میلیون دنبالکننده در اینستاگرام جذب کرده است.
بتهای مجازی به طور فزایندهای در حال شکوفایی هستند و موجودیت بتهای واقعی را تهدید میکنند. عکس: داکیومنت
پیشبینی متوقف نخواهد شد
روزنامه چوسان دیلی گزارش داد که آیدلهای مجازی رکورد فروش را شکستهاند. آنها همچنین بسیاری از نمودارهای موسیقی را در داخل و خارج از کشور شکستهاند. اخیراً، بیش از 30،000 طرفدار 3.1 میلیون دلار برای انتشار وبتون Isegye Idol اهدا کردند که بالاترین میزان حمایت طرفداران در تاریخ برای آیدلها را نشان میدهد. آهنگ Kidding از این گروه مجازی به رتبه 1 در پلتفرم موسیقی داخلی Bugs Music و رتبه 3 در نمودار K-Pop بیلبورد ایالات متحده رسید.
گروه پسرانه مجازی Plave با آهنگ "Merry PLLIstmas" در صدر جدول Melon Hot 100 قرار گرفت. Plave با اولین مینی آلبوم خود، به اولین گروه آیدل مجازی تبدیل شد که در هفته اول انتشار بیش از 200000 نسخه فروش داشته است. این تعداد حتی از فروش هفته اول Who! (110442 نسخه) - اولین تک آهنگ BoyNextDoor، گروهی تحت عنوان "big guy" Hybe - نیز پیشی گرفت.
به گفته کارشناسان، بتهای مجازی به عنوان آزمایشی در روند اجتنابناپذیر توسعه عصر فناوری هوش مصنوعی ظاهر میشوند. بتهای مجازی به تدریج به یک موجودیت پیشفرض تبدیل میشوند و به تهدیدی واقعی برای بتهای واقعی تبدیل میشوند. ظهور خوانندگان مجازی تغییرات عمیقی را به همراه دارد. از یک سو، خوانندگان مجازی به شرکتهای موسیقی اجازه میدهند تا تصویر، برنامه، عملکرد خود را به طور کامل کنترل کنند و در عین حال خطرات مربوط به زندگی خصوصی یا رسواییهای شخصی را که به راحتی میتواند برای هنرمندان واقعی اتفاق بیفتد، از بین ببرند. از سوی دیگر، فناوری هوش مصنوعی همچنین به کوتاه شدن چرخه خلق اثر کمک میکند و به هنرمندان مجازی اجازه میدهد بدون نیاز به استراحت، به طور مداوم آثار خود را منتشر کنند.
از طرف طرفداران، بتهای دیجیتال نیازهای شخصیسازی و تعامل بالا را برآورده میکنند. آنها میتوانند از طریق پخش زنده و پلتفرم متاورس با بتهای خود تعامل داشته باشند. طرفداران حتی میتوانند آواتارهای بت خود را مطابق با ترجیحات شخصی خود ویرایش کنند، کاری که با هنرمندان واقعی غیرممکن است. از همه مهمتر، بازار بتهای مجازی میلیاردها دلار ارزشگذاری شده و همچنان به شدت در حال رشد است. پیشبینی میشود این روند متوقف نشود، بلکه به سایر زمینههای سرگرمی نیز گسترش یابد.
در حال حاضر، بازار سرگرمی ویتنام نیز در حال ایجاد بتهای مجازی است که به طور فزایندهای در رابط کاربری و صدا بینقص هستند. اگرچه آنها نتوانستهاند دستاوردهای برجستهای ایجاد کنند، اما کم و بیش به تهدیدی برای خوانندگان واقعی تبدیل شدهاند.
منبع: https://nld.com.vn/than-tuong-ao-khuynh-dao-lang-nhac-196250728202801676.htm
نظر (0)