ការប្រកួតប្រជែង AI Young Guru គឺជាគំនិតផ្តួចផ្តើមមួយដើម្បីឆ្លើយតបទៅនឹងគោលនយោបាយលើកកម្ពស់ការអភិវឌ្ឍធនធានមនុស្សឌីជីថល ដែលស្របតាមសេចក្តីសម្រេចលេខ 57-NQ/TW ស្តីពីការទម្លាយភាពជឿនលឿនក្នុងវិទ្យាសាស្ត្រ បច្ចេកវិទ្យា នវានុវត្តន៍ និងការផ្លាស់ប្តូរឌីជីថលជាតិ និងសេចក្តីសម្រេចលេខ 71-NQ/TW ស្តីពីការទម្លាយភាពជឿនលឿនក្នុងការអប់រំ និងបណ្តុះបណ្តាល។ តាមរយៈការលើកទឹកចិត្តសិស្សឱ្យរៀន និងអនុវត្ត AI ជាប្រព័ន្ធ សុវត្ថិភាព និងមានប្រសិទ្ធភាព ការប្រកួតប្រជែងនេះក៏ស្របតាមទិសដៅថ្មីៗពី ក្រសួងអប់រំ និងបណ្តុះបណ្តាល ទាក់ទងនឹងការអប់រំ AI និងការណែនាំអំពីការប្រើប្រាស់ AI ក្នុងការបង្រៀន និងការរៀនសូត្រ។
ការប្រកួតនេះត្រូវបានរៀបចំឡើងដោយសាកលវិទ្យាល័យ FPT និងឧបត្ថម្ភដោយក្រសួងអប់រំ និងបណ្តុះបណ្តាល ដោយមានការគាំទ្រពីអ្នកជំនាញពីក្រសួងវិទ្យាសាស្ត្រ និងបច្ចេកវិទ្យា។ លើសពីនេះ ការប្រកួតនេះត្រូវបានគាំទ្រដោយនាយកដ្ឋានកម្មវិធីពិសេសវិទ្យាសាស្ត្រ និងអប់រំនៃទូរទស្សន៍វៀតណាម គណៈកម្មាធិការកណ្តាលនៃសហភាពយុវជនកុម្មុយនិស្តហូជីមិញ នាយកដ្ឋានសន្តិសុខតាមអ៊ីនធឺណិត និងបង្ការឧក្រិដ្ឋកម្មបច្ចេកវិទ្យាខ្ពស់ នៃក្រសួងសន្តិសុខសាធារណៈ និងអង្គភាពផ្សេងៗនៃក្រុម FPT។ កិច្ចសហការនេះផ្តល់នូវមូលដ្ឋានគ្រឹះសម្រាប់ការរៀបចំការងារវិជ្ជាជីវៈ ការទំនាក់ទំនង និងប្រតិបត្តិការប្រកួតប្រជែងដែលស្របគ្នា ដែលរួមចំណែកដល់ការរីករាលដាលយ៉ាងខ្លាំងនៃចលនារៀន និងកម្មវិធី AI នៅក្នុងសាលារៀន។

លោកបណ្ឌិត ឡេ ទ្រឿង ទុង ប្រធានក្រុមប្រឹក្សាសាលាសាកលវិទ្យាល័យ FPT បានសង្កត់ធ្ងន់ថា បញ្ញាសិប្បនិម្មិត (AI) កំពុងមានឥទ្ធិពលយ៉ាងខ្លាំងទៅលើជីវិត និងទីផ្សារការងារ។ ដូច្នេះ ការអប់រំមិនអាច «ហាមឃាត់បញ្ញាសិប្បនិម្មិត» បានទេ ប៉ុន្តែត្រូវណែនាំសិស្សឱ្យប្រើប្រាស់បញ្ញាសិប្បនិម្មិតប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាព ការទទួលខុសត្រូវ និងដោយសុចរិតភាព។ លោកបានបញ្ជាក់ថា បញ្ញាសិប្បនិម្មិតវ័យក្មេង (AI Young Guru) គឺជាសកម្មភាពសំខាន់មួយដែលត្រូវបានរៀបចំជាយូរមកហើយ ដើម្បីរួមបញ្ចូលបញ្ញាសិប្បនិម្មិត (AI) ទៅក្នុងការសិក្សាតាមរបៀបជាក់ស្តែង ដែលភ្ជាប់ទៅនឹងគំរូ «រៀន - អនុវត្ត - ពិសោធន៍» ហើយវាជាផ្នែកមួយនៃកម្មវិធីរបស់ក្រុមអប់រំ FPT ដើម្បីធ្វើឱ្យបញ្ញាសិប្បនិម្មិត (AI) មានប្រជាប្រិយភាព និងច្នៃប្រឌិតវិធីសាស្រ្តបង្រៀន។
លោក ផាម ង៉ុក ធឿង អនុរដ្ឋមន្ត្រីក្រសួងអប់រំ និងបណ្តុះបណ្តាល បានវាយតម្លៃថា បញ្ញាសិប្បនិម្មិត (AI) បង្ហាញទាំងឱកាស និងបញ្ហាប្រឈមសម្រាប់ការគ្រប់គ្រង និងការបណ្តុះបណ្តាល។ ការប្រុងប្រយ័ត្នហួសហេតុនឹងនាំឱ្យខកខានឱកាស ដូច្នេះការអនុវត្តការអប់រំបញ្ញាសិប្បនិម្មិត (AI) ដំបូងសម្រាប់ទាំងគ្រូបង្រៀន និងសិស្សគឺចាំបាច់។ លោកបានទទួលស្គាល់សកម្មភាពសាកល្បង និងការណែនាំរបស់ក្រសួងអប់រំ និងបណ្តុះបណ្តាល ហើយបានសម្តែងក្តីសង្ឃឹមថា បញ្ញាសិប្បនិម្មិតវ័យក្មេង (AI Young Guru) នឹងក្លាយជាគំរូដែលអាចធ្វើមាត្រដ្ឋានបាន ដោយសារលក្ខណៈពិសេសលេចធ្លោចំនួនបី៖ ភាពជាសកល និងភាពយុត្តិធម៌ ការវាយតម្លៃដំណើរការសិក្សា និងការអនុវត្តទាំងមូល និងការណែនាំអំពីការប្រើប្រាស់បញ្ញាសិប្បនិម្មិត (AI) ដោយសីលធម៌ និងប្រសិទ្ធភាព។
នៅក្នុងព្រឹត្តិការណ៍នេះ លោក ប៊ូយ ហ្វាងភឿង អនុរដ្ឋមន្ត្រីក្រសួងវិទ្យាសាស្ត្រ និងបច្ចេកវិទ្យា បានបញ្ជាក់ថា ការប្រកួតប្រជែងនេះគឺជាភស្តុតាងជាក់ស្តែងនៃការលើកកម្ពស់ការផ្លាស់ប្តូរឌីជីថល និងការអនុវត្តបញ្ញាសិប្បនិម្មិត (AI) នៅក្នុងប្រទេសវៀតណាម ដោយលើកទឹកចិត្តដល់ការផ្លាស់ប្តូរគំនិតទៅជាផលិតផលដែលបម្រើដល់ជីវិតប្រចាំថ្ងៃ។ លោកបានស្នើឱ្យប្រើប្រាស់បញ្ហាជាក់ស្តែងជាស្តង់ដារ ខណៈពេលដែលក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ ការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពបច្ចេកទេសជាមួយនឹងផ្នត់គំនិតដែលមានសុវត្ថិភាព និងទទួលខុសត្រូវ ដោយផ្តោតលើមនុស្ស និងជាពិសេសសង្កត់ធ្ងន់លើលទ្ធផលនៃការអនុវត្ត។ ក្រសួងវិទ្យាសាស្ត្រ និងបច្ចេកវិទ្យាបានប្តេជ្ញាពិចារណាគាំទ្រផលិតផលដែលមានការអនុវត្តខ្ពស់សម្រាប់ការអនុវត្តជាក់ស្តែង។

ការប្រកួតប្រជែង AI Young Guru ត្រូវបានរចនាឡើងដោយមានបីជុំ៖
ជុំទី 1: ការធ្វើឱ្យមានប្រជាប្រិយភាព និងគំនិត (តាមអ៊ីនធឺណិត)
អ្នកចូលរួមប្រកួតចុះឈ្មោះនៅលើគេហទំព័រប្រកួតប្រជែង ហើយបំពេញការបញ្ជាក់សិស្សតាមតម្រូវការ។ អ្នកចូលរួមត្រូវតែបំពេញវគ្គសិក្សាអនឡាញចាំបាច់យ៉ាងហោចណាស់ចំនួន ៣ ដែលចងក្រងដោយសាកលវិទ្យាល័យ FPT ដោយឥតគិតថ្លៃ ហើយក៏អាចរៀនវគ្គសិក្សាជ្រើសរើសបន្ថែមផងដែរ។
បន្ទាប់ពីបញ្ចប់ការបណ្តុះបណ្តាល ក្រុមដែលចូលរួមជ្រើសរើសបញ្ហាមួយពីការសិក្សា ការងារ ឬជីវិតរបស់ពួកគេ ដើម្បីស្នើដំណោះស្រាយ ដោយប្រើឧបករណ៍ AI ឥតគិតថ្លៃ (ដូចជា ChatGPT, Claude, Gemini ជាដើម) ហើយបង្ហាញស្នាដៃរបស់ពួកគេជាឯកសារ PDF រួមមាន៖ បញ្ហា ដំណោះស្រាយ ប្រសិទ្ធភាពរបស់វា ការណែនាំ និងតំណភ្ជាប់ទៅកាន់ផលិតផល។ អ្នករៀបចំនឹងវាយតម្លៃលទ្ធភាព តម្លៃជាក់ស្តែង ការអនុវត្ត AI និងគុណភាពផលិតផល ដើម្បីជ្រើសរើសក្រុមកំពូលទាំង 150 សម្រាប់ជុំបន្ទាប់។
ជុំទី 2: សង្វៀន (ផ្សាយផ្ទាល់នៅទីតាំងផ្សេងៗគ្នា)
ការប្រកួតប្រជែងនេះនឹងធ្វើឡើងនៅបរិវេណសាកលវិទ្យាល័យ FPT ចំនួន ៥ (ហាណូយ ដាណាំង គីញ៉ុង ទីក្រុងហូជីមិញ និងកាន់ថូ)។ ក្នុងរយៈពេល ៣ ម៉ោង ក្រុមនានានឹងប្រើប្រាស់បញ្ញាសិប្បនិម្មិត (AI) ដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហាក្នុងពិភពពិត។ ចំណាត់ថ្នាក់នឹងផ្អែកលើភាពត្រឹមត្រូវ និងល្បឿន ដោយក្រុមកំពូលទាំង ៣០ នឹងឡើងទៅវគ្គផ្តាច់ព្រ័ត្រ។ ក្រុមនានាអាចកែសម្រួលសមាជិកភាពរបស់ពួកគេ ប្រសិនបើសមាជិកថ្មីបានចុះឈ្មោះ និងបានបញ្ចប់វគ្គសិក្សាដែលត្រូវការ។
ជុំទី 3: ការប្រកួតប្រជែងជាក់ស្តែង (ផ្សាយផ្ទាល់នៅទីក្រុងហាណូយ)
ព្រឹត្តិការណ៍នេះរួមបញ្ចូលទាំងកម្មវិធី Hackathon រយៈពេល 24 ម៉ោង ដើម្បីអភិវឌ្ឍ និងកែលម្អដំណោះស្រាយ បន្ទាប់មកគឺការជជែកដេញដោល បទបង្ហាញ និងការបង្ហាញផលិតផលនៅ Studio S14 - ស្ថានីយ៍ទូរទស្សន៍វៀតណាម ក្នុងអំឡុងពេលពិធីប្រគល់រង្វាន់ចុងក្រោយ។
ការប្រកួតប្រជែង AI Young Guru ឆ្នាំ២០២៦ នឹងត្រូវបានអនុវត្តទូទាំងប្រទេសចាប់ពីខែមករាដល់ខែមេសា ឆ្នាំ២០២៦។ ការប្រកួតប្រជែងនេះនឹងមានរង្វាន់លេខមួយចំនួន ១ រង្វាន់ទឹកប្រាក់ ១០០,០០០,០០០ ដុង; រង្វាន់លេខពីរចំនួន ១ រង្វាន់ទឹកប្រាក់ ៥០,០០០,០០០ ដុង; រង្វាន់លេខបីចំនួន ២ រង្វាន់ទឹកប្រាក់ ៣០,០០០,០០០ ដុងក្នុងមួយរង្វាន់; រង្វាន់លួងចិត្តចំនួន ៤ រង្វាន់ទឹកប្រាក់ ១៥,០០០,០០០ ដុងក្នុងមួយរង្វាន់; និងរង្វាន់ទេពកោសល្យដ៏លេចធ្លោចំនួន ២២ រង្វាន់ទឹកប្រាក់ ៥,០០០,០០០ ដុងក្នុងមួយរង្វាន់។
- វិធីសាស្ត្រចុះឈ្មោះ៖ ចុះឈ្មោះចូលរួមជាក្រុម ឬជាលក្ខណៈបុគ្គល (ហៅរួមថាក្រុម)។ បុគ្គលម្នាក់ៗអាចចុះឈ្មោះសម្រាប់ក្រុមតែមួយប៉ុណ្ណោះ។ ក្រុមនីមួយៗអាចមានសមាជិកមិនលើសពី 3 នាក់។ ក្រុមនានាមិនត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យផ្លាស់ប្តូរសមាជិកទេបន្ទាប់ពីចុះឈ្មោះជាផ្លូវការ។
- រយៈពេលចុះឈ្មោះ និងសិក្សាតាមអ៊ីនធឺណិត៖ ចាប់ពីថ្ងៃទី១០ ខែមករា ដល់ថ្ងៃទី២៨ ខែកុម្ភៈ ឆ្នាំ២០២៦។
- ចុះឈ្មោះតាមអ៊ីនធឺណិតតាមរយៈគេហទំព័រប្រកួតប្រជែង៖ aiyoungguru.fpt.edu.vn
ប្រភព៖ https://doannhnghiepvn.vn/tin-tuc/giao-duc/cong-bo-cuoc-thi-ai-young-guru/20260108031846567







Kommentar (0)