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게임 산업의 획기적인 기회

Báo Sài Gòn Giải phóngBáo Sài Gòn Giải phóng27/07/2023

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SGGP

정부 상임위원회는 온라인 게임 서비스에 특별소비세(SCT)가 부과되지 않는다는 내용의 최종 발표를 발표했습니다. 이 발표는 베트남 온라인 게임 업계의 우려를 해소할 뿐만 아니라 게임 산업의 발전을 위한 기회를 창출하여 게임 산업의 성장을 지원하고 사회 발전에 긍정적으로 기여하고자 합니다.

베트남 기업들은 치열한 경쟁에 직면해 있다

정보통신부 라디오·텔레비전·전자정보국에 따르면, 등록된 게임 회사 200개 중 15%만이 베트남에서 사업을 운영하고 있습니다. 한편, 무허가 크로스보더 게임은 매년 5조 동(VND)의 매출을 창출하며 베트남 게임 퍼블리싱 시장의 30%를 차지하고 있습니다.

"베트남은 게임 산업 발전 잠재력이 크지만, 여러 편견에 직면해 있고 발전에 대한 실질적인 장려도 부족합니다. 따라서 국내 기업들은 많은 어려움에 직면하고 있으며 성장률도 여전히 제한적입니다. 국내 게임 기업들은 수년간 글로벌 게임 및 기술 기업들과 치열한 경쟁을 벌여야 했으며, 국내 시장에서의 경쟁력은 점차 약화되고 있습니다."라고 베트남 게임 제작·배급사 연합(VEPA)의 응우옌 쫑 응이아(Nguyen Trong Nghia) 대표는 말했습니다.

사진 게임 산업의 획기적인 기회 1
정보통신부(광파·전자정보부)가 주최하는 게임산업 관련 기업을 연결하는 컨퍼런스

전 세계적으로 게임 산업은 디지털 콘텐츠 산업과 디지털 경제 의 기둥입니다.Newzoo의 추산에 따르면 2022년 전 세계 게임 산업 총 수익은 1,840억 달러에 이를 것이며 2023년에는 1,940억 달러에 이를 것으로 예상됩니다.베트남과 동남아시아 지역 국가는 인터넷 사용자가 많고 빠르게 증가하는 신흥 시장으로 간주됩니다.2020~2025년 동남아시아의 평균 게임 산업 수익 성장률은 연 8.2%이고 베트남에서는 연 9%에 가까워 외국 게임 회사에 큰 관심을 받고 있습니다.많은 선진국은 게임 산업을 디지털 경제를 발전시키는 과정에서 기둥으로 간주합니다.게임 산업의 운영은 IT 인력, 콘텐츠 제작, 디자인, 광고, 하드웨어 장치(PC, 모바일, 프로세싱 칩), 통신 네트워크 등과 같은 다른 지원 제품의 수익에도 영향을 미칩니다.

한 게임 제작사 대표는 베트남 기업이 국내 시장에서 게임을 제작하거나 유통하는 것은 어렵지 않지만, 국가에 대한 모든 의무를 이행해야 하고, 외국 기업과 경쟁해야 하는 것은 의무가 없기 때문이라고 말했습니다. 이는 등록된 베트남 게임 기업의 약 15%만이 여전히 운영되고 있고, 85%는 절차, 인프라, 세율 등의 정책을 누리기 위해 사업을 중단하거나 해외로 이전한 이유 중 하나이기도 합니다.

정보통신부는 향후 5년 안에 베트남 게임 산업의 매출을 10억 달러로 늘리고, 퍼블리셔 수를 100~150개 기업으로 늘리고, 이 분야에서 약 400개의 새로운 스타트업 프로젝트를 유치하는 목표를 설정했습니다.

국경을 넘는 게임을 제한하다

국내 게임 산업 발전을 촉진하기 위해 7월 24일, 정부 부처는 정부 상임위원회의 법률 초안 심의 결과를 발표하고 관련 법률 제정을 제안했습니다. 이 발표에 따르면, 현재 온라인 게임 사업자는 특별소비세가 부과되지 않습니다. 토프박스 게임 스튜디오의 타이 탄 리엠 CEO는 이것이 국내 게임 기업들이 기대하는 바라고 있습니다. 타이 탄 리엠 CEO는 "게임에 특별소비세가 부과되면 국내 기업들은 싱가포르 등 해외에 사업을 설립한 후, 고율의 세금을 피하기 위해 베트남에 크로스보더 온라인 게임 서비스를 제공하는 방향으로 이전하는 경향이 있습니다. 반면, 게임 산업은 잠재력이 큰 몇 안 되는 산업 중 하나이기 때문에 특별소비세를 부과하는 것은 국내 게임 기업의 투자와 개발을 촉진하지 못할 것입니다."라고 말했습니다.

동시에 전문가들은 국내 게임 산업의 발전을 위해서는 불법 크로스보더 게임 유통을 더욱 강력하게 방지해야 한다고 강조합니다. 최근 정보통신부가 주관한 게임 결제 채널 관리 솔루션 구현 컨퍼런스에서 참석자들은 게임 결제가 여러 형태로 간편해졌지만, 결제 중개업체가 적극적으로 확인하지 않거나 확인조차 하지 않아 불법 게임이나 도박 등에 돈이 입금되는 등 불법 크로스보더 게임이 국내 시장을 장악하고 있다고 지적했습니다. 정보통신부 응우옌 탄 람 차관에 따르면, 정보통신부는 공안부, 국가은행과 협력하여 불법 게임 유통을 방지하는 조치를 취할 예정입니다. 특히, 정보통신부는 중개 결제 서비스를 제공하는 기관 및 기업이 결제 시스템을 통해 또는 국가 관리 기관의 요청을 받을 때 불법 게임을 방지하고, 연결하지 않고, 결제할 수 있는 솔루션을 구현하도록 요구할 예정입니다.

사진 게임 산업의 획기적인 기회 2

* VTC Intecom 이사 TRAN PHUONG HUY 씨: 특별소비세 정책 적용 대신 좋은 경영을 실천하세요.

특별소비세 부과의 목적은 소비자 행동을 규제하고 국가 재정 수입을 늘리는 것이지만, 게임 산업에 이 세금을 적용하는 것은 완전히 다른 문제입니다. 베트남 게임 연합(Vietnam Gaming Alliance)의 자료에 따르면 온라인 게임 참여자 100명 중 10명 미만(정확히 5.8명)만이 세금을 납부하고, 90%의 플레이어는 세금을 납부하지 않습니다. 이는 세금 징수원의 행동을 조정하는 것이 5.8명의 행동을 조정하는 것과 마찬가지이며, 이는 목표 달성에 실패한 극소수에 불과합니다. 특별소비세 부과 이전에도 소비자들은 해외 서비스를 이용해 왔기 때문에 온라인 게임 산업에 세금을 부과하는 것은 의도치 않게 불공정 경쟁을 심화시켜 해외 게임 사업자에게 역보호를 제공하는 결과를 초래합니다.

세계적으로 중국과 한국은 신분증과 소유자 전화번호를 통해 사용자 정보와 관련된 정부와 기업을 연결하여 행동을 규제하는 조치를 취하고 있습니다. 중국은 2010년 이후 연령에 따라 플레이어의 플레이 시간, 구체적인 시간 범위, 지불 금액을 명확하게 규제하여 주당 3시간 미만으로 게임을 하는 미성년자의 70%를 효과적으로 통제해 왔으며, 젊은 게이머의 비율은 2020년 1억 2,200만 명에서 8,200만 명으로 32% 감소했습니다. 베트남은 중국과 한국의 성공 사례를 적용할 수 있습니다. 14세 미만 미성년자에게 칩이 내장된 신분증 발급에 대한 규정을 추가하면 미성년자가 온라인 게임 계정을 생성할 때 관리 기관에 인증을 보내야 하므로 국가와 기업이 온라인 플랫폼에서 게이머의 계정을 더욱 면밀히 관리하고 특별소비세 정책을 적용하는 대신 소비자 행동을 관리하고 통제할 수 있습니다.

* 온라인 게임 퍼블리싱 VNG의 이사인 LA XUAN THANG 씨: 긍정적이고 트렌디한 관점

미국, 일본, 한국 등 여러 국가에서 온라인 게임은 중요한 경제 분야로 인식될 뿐만 아니라 문화 수출의 선봉으로 자리 잡고 있습니다. 최근 싱가포르, 아랍에미리트 등 일부 국가에서는 게임 기업 및 기업들의 본사 설립 및 운영을 유치하기 위한 다양한 정책을 시행하고 있습니다.

게임은 지적 산업이자 창의성이 매우 높은 산업으로, 블록체인 기술, VR 가상현실 기술, 가상 학습 기술, 올림픽 위원회가 정식 종목으로 인정한 e스포츠 등 신기술을 긍정적으로 평가하고 트렌드에 부합해야 합니다. 베트남에서 온라인 게임 사업은 조건부 사업으로, 전문 국가 관리 기관의 콘텐츠 평가를 받아야 하며, 출시 시 콘텐츠 요소에 대한 요건을 충족해야 합니다. 또한, 연령 제한 및 사용 전 사용자 경고를 반드시 준수해야 합니다. 한편, 대부분의 유해하고 비정상적인 콘텐츠는 베트남에서 불법적으로 출시되고 전문 관리 기관의 관리를 받지 않으며 베트남에 세금을 납부하지 않는 게임에서 비롯됩니다. 과거 국가 관리 기관은 이러한 상황을 방지하기 위해 많은 노력을 기울였지만, 아직 실질적인 해결책을 찾지 못했습니다.

BINH LAM - KIM THANH 녹음


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