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게임 산업에 획기적인 기회가 찾아왔습니다.

Báo Sài Gòn Giải phóngBáo Sài Gòn Giải phóng27/07/2023

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SGGP

정부 상임위원회는 온라인 게임 서비스에 특별소비세를 부과하지 않기로 결정했습니다. 이번 발표는 베트남 온라인 게임 사업자들의 우려를 해소할 뿐만 아니라 게임 산업 발전을 위한 기회를 창출하여 성장을 지원하고 사회 발전에 긍정적으로 기여할 것으로 기대됩니다.

베트남 기업들은 치열한 경쟁에 직면해 있습니다.

방송·텔레비전·전자정보국(정보통신부 산하) 자료에 따르면, 베트남에 등록된 게임 회사 200곳 중 현재 영업 중인 회사는 15%에 불과합니다. 한편, 허가 없이 해외에서 유통되는 게임들은 연간 5조 VND의 매출을 올리며 베트남 게임 퍼블리싱 시장의 30%를 차지하고 있습니다.

베트남 게임 제작사 연합회 대표인 응우옌 쫑 응이아 씨는 “베트남은 게임 산업 발전에 큰 잠재력을 가지고 있지만, 많은 편견에 직면하고 있으며 제대로 된 지원을 받지 못하고 있습니다. 그 결과, 국내 기업들은 많은 어려움을 겪고 있으며 발전 속도도 제한적입니다. 수년간 국내 게임 기업들은 글로벌 게임 및 기술 기업들과의 치열한 경쟁에 시달리며 자국 시장에서 경쟁력을 점차 잃어왔습니다.”라고 말했습니다.

게임 산업의 혁신을 위한 기회 (이미지 1)
방송통신부(정보통신부)는 게임 산업 관련 기업들을 연결하는 컨퍼런스를 개최했습니다.

전 세계적으로 게임 산업은 디지털 콘텐츠 및 디지털 경제 의 핵심 기반입니다. 뉴주(Newzoo)의 추산에 따르면, 전 세계 게임 매출은 2022년 1,840억 달러에 달했으며 2023년에는 1,940억 달러에 이를 것으로 예상됩니다. 베트남을 비롯한 동남아시아 국가들은 인터넷 사용자 기반이 크고 빠르게 성장하는 신흥 시장으로 여겨집니다. 2020년부터 2025년까지 동남아시아의 게임 매출 연평균 성장률은 8.2%이며, 베트남은 거의 9%에 달해 해외 게임 기업들에게 매우 매력적인 시장입니다. 많은 선진국들이 게임 산업을 디지털 경제 발전의 핵심 축으로 보고 있습니다. 게임 산업 활동은 IT 인력, 콘텐츠 제작, 디자인, 광고, 하드웨어(PC, 휴대폰, 프로세서), 통신망 등 관련 제품의 매출에도 영향을 미칩니다.

한 게임 제작사 대표는 베트남 기업들이 국내 시장에서 게임을 제작하거나 출시하는 것은 그리 어렵지 않지만, 문제는 국가에 대한 모든 의무를 이행하고 아무런 의무도 지지 않는 외국 기업들과 경쟁하는 데 있다고 밝혔습니다. 이는 등록된 베트남 게임 회사 중 약 15%만이 현재 운영되고 있고, 85%는 절차, 인프라, 세금 등의 정책적 이점을 누리기 위해 사업을 중단하거나 해외로 이전한 이유 중 하나이기도 합니다.

정보통신부는 베트남 게임 산업이 향후 5년 내에 10억 달러의 매출을 달성하고, 게임 퍼블리셔 수를 100~150개로 늘리며, 이 분야에 약 400개의 신규 스타트업을 유치하는 것을 목표로 하고 있습니다.

국경을 넘나드는 게임을 제한하십시오.

국내 게임 산업 발전을 촉진하기 위해 정부는 7월 24일, 정부 상임위원회의 법안 초안 및 제안 관련 결론을 발표했습니다. 이 발표에 따르면 온라인 게임 사업에는 당분간 소비세가 부과되지 않습니다. Topebox 게임 스튜디오의 CEO인 타이 탄 리엠(Thai Thanh Liem) 씨는 이는 국내 게임 업계가 오랫동안 기다려온 소식이라고 말했습니다. 그는 "게임에 소비세가 부과되면 국내 기업들은 높은 세금을 피하기 위해 싱가포르 등 해외로 이전한 후 베트남에 온라인 게임 서비스를 제공하는 방식을 택할 가능성이 높습니다. 또한 소비세 부과는 국내 게임 기업의 투자 및 개발을 저해할 수 있는데, 게임 산업은 큰 잠재력을 가진 몇 안 되는 산업 중 하나입니다."라고 밝혔습니다.

한편, 전문가들은 국내 게임 산업 발전을 위해서는 불법 해외 게임 근절에 더욱 강력한 조치가 필요하다고 지적했습니다. 최근 정보통신부 주관으로 열린 게임 결제 채널 관리 방안 마련 회의에서 참석자들은 불법 해외 게임이 국내 시장을 장악하는 이유로, 게임 결제가 다양한 방식으로 간편해진 상황에서 결제 대행업체들이 제대로 검증하지 않거나 아예 검증을 소홀히 하여 불법 게임 및 도박으로 자금이 유입되는 것을 막지 못하는 점을 꼽았습니다. 응우옌 탄 람 정보통신부 차관은 정보통신부가 공안부 및 베트남 중앙은행과 협력하여 불법 게임 근절 대책을 마련할 것이라고 밝혔습니다. 구체적으로, 정보통신부는 결제 대행 서비스를 제공하는 기관 및 기업들에게 불법 게임과의 연계를 방지하고, 국가 관리 기관의 요청이 있을 경우 불법 게임 결제를 처리하지 않도록 의무화할 계획입니다.

게임 산업의 혁신을 위한 기회 (이미지 2)

* VTC 인테콤의 트란 푸옹 후이 이사: 특별 소비세 정책을 적용하는 것보다 효율적인 경영이 더 낫습니다.

소비세 부과의 목적은 소비자 행동을 규제하고 국가 수입을 증대하는 것이지만, 게임 산업에 이 세금을 적용하는 것은 완전히 다른 문제입니다. 베트남 게임 연맹의 자료에 따르면 온라인 게이머 100명 중 세금을 납부하는 사람은 10명도 채 되지 않는(정확히는 5.8명) 반면, 90%는 세금을 내지 않습니다. 이는 세금 징수자의 행동을 규제하는 것이 고작 5.8명, 즉 극히 소수의 행동만을 규제하는 것에 불과하며, 본래의 목적을 달성할 수 없다는 것을 의미합니다. 소비세가 부과되기 전에도 소비자들은 이미 해외 서비스를 이용하고 있었는데, 온라인 게임 산업에 세금을 부과하는 것은 의도치 않게 불공정 경쟁을 조장하고 외국 게임 회사에 유리한 역보호주의로 이어질 수 있습니다.

전 세계적으로 중국과 한국은 주민등록증과 등록된 전화번호를 통해 정부와 관련 기업 간의 사용자 정보 연계를 구축하여 행동 규제 조치를 시행해 왔습니다. 중국은 2010년부터 연령별로 게임 시간, 이용 가능 시간대, 지불 금액 등을 명확히 규정했습니다. 이러한 조치는 게임 이용을 효과적으로 통제하여 미성년자의 70%가 주당 3시간 미만으로 게임을 즐기게 되었고, 청소년 게이머 수는 32% 감소했습니다(2020년 1억 2200만 명에서 8200만 명으로). 베트남도 중국과 한국의 성공 사례를 참고할 수 있습니다. 14세 미만 아동에게 칩이 내장된 주민등록증을 발급하고, 온라인 게임 계정 생성 시 관리 기관에 신원 확인 요청을 제출하도록 하는 규정을 추가한다면, 국가와 기업이 온라인 게임 계정을 더욱 효과적으로 관리하고 소비자 행동을 통제하는 데 도움이 될 것이며, 이는 소비세 정책보다 훨씬 효과적인 방법이 될 것입니다.

* VNG 온라인 게임 퍼블리싱 담당 이사 라쑤안 탕 씨: 긍정적이고 트렌드에 부합하는 관점.

미국, 일본, 한국과 같은 국가에서는 온라인 게임이 중요한 경제 부문일 뿐만 아니라 문화 수출의 핵심 분야로도 인식되고 있습니다. 최근 싱가포르와 아랍에미리트 등 여러 국가에서는 게임 기업과 회사들이 본사를 설립하고 사업을 운영하도록 유치하는 정책을 시행하고 있습니다.

게임 산업은 높은 창의적 잠재력을 지닌 지적 산업이며, 블록체인, VR, 가상현실 학습, 그리고 올림픽 위원회가 주요 스포츠 행사의 공식 종목으로 인정한 e스포츠와 같은 신기술을 긍정적으로 바라보고 현재의 트렌드에 부합하도록 육성해야 하는 분야입니다. 베트남에서 온라인 게임은 콘텐츠 검토를 거쳐 국가 전문 관리 기관의 승인을 받아야만 시장에 출시될 수 있으며, 연령 등급 및 사용자 경고 문구를 반드시 포함해야 하는 조건부 사업입니다. 그러나 대부분의 유해하고 일탈적인 콘텐츠는 베트남에서 불법적으로 유통되는 게임에서 비롯되며, 이러한 게임들은 전문 기관의 규제를 받지 않고 베트남에 세금도 납부하지 않습니다. 최근 국가 관리 기관은 이러한 상황을 개선하기 위해 많은 노력을 기울였지만, 아직까지 실질적인 해결책은 찾지 못했습니다.

빈람 - 김탄이 썼습니다


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