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문화 산업의 트렌드

문화 산업은 산업적이고 상업적인 방법을 통해 문화 및 예술적 제품과 서비스를 생산, 창조 및 보급하는 분야이며, 종종 저작권으로 보호됩니다.

Việt NamViệt Nam05/05/2026


이 분야는 창의성, 기술, 비즈니스를 결합하여 상업적 가치를 보존하고 활용하는 동시에 경제 에 기여하고, 대중의 정신생활을 풍요롭게 하며, 국가의 소프트 파워를 강화합니다.

일반적으로 문화 산업은 영화 음악 과 같은 핵심 분야를 포함합니다.   텔레비전 , 출판 , 비디오 게임 , 패션 디자인 , 공연 예술 , 그리고   문화 관광은 하나의 범주로 묶이는 경우가 많습니다. 일부 국가에서는 수공예품, 스포츠, 광고 등을 포함하기도 하고, 심지어 민족 음식과 전통 의학까지 포함하는 경우도 있습니다. 문화 산업을 하나의 그룹으로 묶을지 분리할지는 전체적인 범주로 포함할지 여부에 따라 달라집니다.

2014년 베트남은 문화 산업 발전을 공식 과제로 삼고 문화 시장을 육성 및 완성하는 데 주력했습니다. 결의안 33-NQ/TW와 문화 산업 발전 전략(2016)은 처음으로 구체적인 전략적 방향을 제시하며, 2020년까지의 발전 목표, 분야, 그리고 해결 방안을 명확히 규정했습니다(2030년까지의 비전 포함). 제13차 전국당대회에서는 문화 산업 발전을 지속 가능한 국가 발전을 위한 전략적 핵심 과제 중 하나로 강조했습니다. 특히 최근 발표된 베트남 문화 발전 관련 문서들(2030년까지의 문화 산업 발전 전략(2025), 결의안 80-NQ/TW(2026))과 제14차 전국당대회 문서(2026)는 당과 국가가 문화 산업 발전 전략을 더욱 높은 차원으로 끌어올렸음을 보여줍니다. 문화예술산업(CTE)은 콘텐츠 제작과 기술, 디지털 전환, 그리고 국경을 초월한 시장이 결합된 대표적인 산업으로 정의됩니다. CTE는 지속 가능한 발전을 위한 내생적이고 역동적인 원동력이자 규제 체계로서, GDP와 수출 증대, 국제 경쟁력 강화, 국가 문화 정체성 보호 및 진흥, 사회 통합 확대, 그리고 국가의 소프트 파워 강화에 크게 기여할 잠재력을 지니고 있습니다. 국가는 예산의 최소 2%를 CTE 분야에 투자하는 동시에, CTE의 발전을 새로운 차원으로 끌어올리기 위해 관련 법률, 제도, 정책을 지속적으로 개선해 나가고 있습니다. 베트남의 당·국가 정책은 선진국에 비해 다소 늦게 시작되었지만, 현재는 세계적인 추세에 발맞춰 업데이트되고 시행되고 있습니다.

전 세계적으로 문화 산업이 GDP에 기여하는 비중은 약 4%이며, 선진국의 경우 통계 범위와 각국의 경제 규모에 따라 4%에서 7% 사이를 보입니다. 영국과 한국은 9%에 달합니다. 부가가치 측면에서는 미국이 2024년 1조 2천억 달러 이상으로 선두를 달리고 있으며, 중국이 약 1조 달러, 일본이 2,800억 달러, 영국이 1,800억 달러, 독일이 1,600억 달러, 이탈리아가 1,500억 달러, 프랑스가 1,250억 달러, 한국이 1,200억 달러로 그 뒤를 잇습니다. 문화 산업 제품의 수출액은 약 2조 달러에 달하며, 이 중 70%는 상위 10개국에서 발생합니다. 중국과 미국은 매년 수천억 달러를 수출하고 있으며, 다른 국가들은 수백억 달러를 수출하고 있습니다. 미국에서 잘 알려진 브랜드를 보유한 주요 문화 산업은 영화, 음악, 텔레비전, 엔터테인먼트 소프트웨어, 멀티미디어입니다. 중국은 영화(특히 사극과 무협 영화), 수공예품, 장난감, 문화 관광, 비디오 게임에 강점을 가지고 있으며, 일본은 만화, 애니메이션, 비디오 게임, 한국은 음악(K팝)과 TV 드라마, 그리고 선진 유럽 국가들은 패션, 화장품, 스포츠에 강점을 가지고 있습니다.

아세안 내에서 싱가포르와 태국은 문화 산업이 가장 발달한 국가로 꼽힙니다. 싱가포르는 국제 혁신 중심지, 공연 예술, 그리고 세계적인 규모의 행사 및 전시 조직으로서의 역할을 강점으로 내세우고 있으며, 태국은 영화, 음악, 패션, 그리고 문화 관광(특히 국가 고유의 음식 문화와 전통 의학 홍보) 분야에서 두각을 나타냅니다. 인도네시아는 수공예품 , 음악, 비디오 게임, 필리핀은 애니메이션, 음악, 공연 예술, 그리고 말레이시아 는 애니메이션, 비디오 게임, 향토 음식, 그리고 문화 관광 분야에서 강점을 보입니다. 이들 국가의 문화 산업 비중은 5~7%에 달합니다. 전 세계적인 추세는 문화 산업을 GDP와 수출에 크게 기여하고, 디지털 전환을 촉진하며, 사이버 공간에서 국경 없는 시장을 확대하고, 국내외 브랜드를 구축하고, 지역 정체성을 홍보하고, 소프트 파워를 통해 경쟁력을 강화하는 "비오염" 산업으로 발전시키는 것입니다.

베트남의 문화예술 산업은 영화, 미술·사진·전시, 공연예술, 소프트웨어 및 엔터테인먼트 게임, 광고, 수공예, 문화관광, 창작디자인, 텔레비전·라디오, 출판 등 10개 분야로 정의됩니다. 2025년부터 2030년까지 베트남은 영화, 공연예술, 소프트웨어 및 엔터테인먼트 게임, 광고, 수공예, 문화관광의 6개 핵심 분야 개발에 집중할 계획입니다.

2025년까지 베트남의 문화 산업 규모는 약 200억 달러에 달할 것으로 예상되며, 이는 GDP의 4.2%(당시 GDP는 4,760억 달러)를 차지하여 세계적으로는 중소득 국가, 아세안 내에서는 중상위 소득 국가에 해당할 것 입니다. 베트남은 2030년까지 GDP의 7%(560억 달러), 2045년까지 9%(1,350억 달러) 달성을 목표로 하고 있습니다. 문화 산업 제품 수출은 2030년까지 연평균 7%, 2045년까지 연평균 9% 성장할 것으로 전망됩니다. 또한 2030년까지 5~10개의 국가 대표 문화 산업 브랜드가 육성될 것으로 예상됩니다. 베트남은 아시아의 선진 문화 산업 국가로 발돋움하여 소프트 파워 지수와 문화 산업 제품 수출액 기준으로 아세안 3위, 세계 30위권에 진입하는 것을 목표로 하고 있습니다.

각 산업별 2030년까지의 매출액 목표(미화 환산)는 다음과 같이 설정되었습니다(높은 순서부터 낮은 순서): (1) 소프트웨어 및 엔터테인먼트 게임 500억 달러; (2) 문화 관광 310억 달러; (3) 수공예품 60억 달러; (4) 광고 32억 달러; (5) 크리에이티브 디자인 20억 달러; (6) 텔레비전 및 라디오 13억 달러; (7) 영화 5억 달러; (8) 공연 예술 4억 3천만 달러; (9) 미술, 사진 및 전시 1억 2천4백만 달러; (출판업은 특정 매출액 목표가 없습니다). 구조적으로 소프트웨어 및 엔터테인먼트 게임이 53%, 문화 관광이 33%, 기타 산업이 14%를 차지합니다. 주요 발전 방향은 콘텐츠 제작과 기술 및 시장의 결합이며, 디지털 문화 산업이 80% 이상의 지배적인 비중을 차지합니다.

주요 도시는 일반적으로 국가 전략의 일환으로 다양한 문화 산업을 보유하고 있으며, 인프라, 시장, 부가가치 창출 및 문화 상품 수출에서 선두를 달리고 있으며, 국가 평균보다 훨씬 높은 GRDP 기여도를 보입니다. 유네스코 창의도시인 하노이는 창의적인 디자인, 문화유산, 예술에 중점을 두고 있으며, 문화 산업은 2025년 GRDP에 약 5.3%를 기여했고, 2030년에는 9%, 2045년에는 12%를 목표로 하고 있습니다. 선도적인 문화 산업 중심지인 호찌민시는 2025년 GRDP에 5.7%를 기여했고, 2030년에는 7.2%, 2045년에는 9%를 목표로 하고 있습니다. 영화, 게임, 공연 예술, 문화 관광과 같은 주요 분야에서 가장 높은 기여도를 보입니다. 다낭은 중앙 문화유산 및 창의 중심지입니다. 문화 관광, 디지털 산업, 게임 산업에 중점을 두고 있으며, 2025년까지 도시총생산(GRDP)에 5.8%를 기여하는 것을 목표로 하고, 2030년에는 10% 이상, 2045년에는 13%까지 확대할 계획입니다. 후에(문화유산 및 축제 도시): 고대 수도의 문화유산과 연계하여 야간 경제, 라이브 아트, 음식, 아오자이(베트남 전통 ​​의상) 문화를 육성하는 데 집중하고 있습니다. 이미 GRDP에 4.5%를 기여했으며, 2030년에는 7%, 2045년에는 12%까지 목표를 설정했습니다. 일반적으로 도시에서 엔터테인먼트, 문화 관광, 광고 부문이 도시 GRDP 기여도의 85% 이상을 차지하고, 기타 부문이 15%를 차지합니다.

다른 지역들은 특히 시장과 같은 기반 시설이 더욱 제한적이며, 주로 문화 관광, 축제, 공연 예술 및 수공예품 개발에 집중하고 있습니다. 문화 산업 중 직접적인 상업 활동에 종사하는 곳은 매우 드물며, 주로 영화 제작, 사찰 및 박물관 방문, 관광지 및 명소에서의 오락 활동, 수공예품 및 기념품 판매 등에 주력하고 있습니다. 문화 관광이 주를 이루지만 직접적인 수익 창출에는 미미하며, 주로 관광객 유치 및 체류 기간 연장을 통해 숙박, 식사, 쇼핑 등의 수익 증대에 기여합니다. 대규모 축제를 포함한 일부 축제는 (예: 홍사 축제) 티켓을 판매하지만, 손라의 목쩌우 민족문화 축제처럼 티켓을 판매하지 않는 경우도 있지만, 이러한 축제들은 다른 서비스 부문의 수익에 간접적으로 기여합니다. 스포츠를 포함한 기타 문화 활동은 대부분 서비스 지향적이며 티켓 판매를 하지 않아 다른 서비스 부문(식사, 숙박, 쇼핑)에서 발생하는 수익은 미미합니다. 산간 지역에서는 전문 영화관만이 상업 시설이며, 이동식 영화 상영팀이 서비스를 제공합니다. 전문 공연 예술 활동 또한 주로 공공 서비스 목적으로 운영됩니다. 일부 지역 예술 단체는 방문객을 위해 공연하고 보수를 받지만, 그 액수는 미미합니다. 공공 서비스 활동인 비상업적 문화 활동은 일반적으로 수익으로 계산되지 않지만, 해당 활동으로 인한 비용은 지방 총생산(GRDP)에 일부 포함됩니다. 일반적으로 문화 관광은 지방 문화 부문의 GRDP 기여도에서 압도적인 비중(80% 이상)을 차지하며, 다른 부문은 20% 정도에 불과합니다.

미래에는 디지털 전환을 통해 사이버 공간 시장이 지리적 경계를 넘어 국내외 시장으로 확장될 것이며, 특히 유튜브, 스포티파이, 넷플릭스, 아마존 킨들, 틱톡 등의 온라인 플랫폼을 통해 이러한 확장이 가속화될 것입니다. 소비자 취향에 맞춰 지역 문화 정체성이 강조되는 추세이며, 이는 산간 지역이나 소수민족 거주 지역과 같은 지역 경제에 유리하게 작용할 것입니다. 개발된 도시와 지방뿐 아니라 손라와 같은 산간 지역에서도 소수민족 문화(축제, 결혼식, 장례식, 미인대회, 민속춤과 노래, 풍경, 마을, 소수민족 음식, 전통 공예, 수공예품, 소수민족 특산품, 관광지, 홈스테이, 체험 활동 등)를 소개하는 콘텐츠를 제작 및 방송하는 개인 채널이 점점 늘어나고 있습니다. 심지어 집에서 할 수 있는 건강 운동이나 춤을 알려주는 채널도 생겨나고 있습니다. 인터넷을 통한 콘텐츠 제작 및 방송은 직접적인 광고 수익을 창출하고, 지역 특산품 판매 촉진 및 관광객 유치에 기여합니다. 전 세계 광고 시장은 2025년까지 1조 2천억 달러에 이를 것으로 예상되며, 이 중 디지털 및 소셜 미디어 광고가 80%, 인쇄 매체가 20%를 차지할 것으로 전망됩니다. 또한, 이러한 개별 방송 채널들은 국내외 기관 및 개인으로부터 상당한 지원과 도움을 받고 있습니다. 국내에서는 국가 예산을 사용하지 않고 오히려 세금을 납부하는 옛 빈롱성 방송국이 연간 약 1조 VND의 매출을 올리며 1,000대 선도 기업에 속합니다. 이는 온라인 시장을 성공적으로 개척하여 저작권 및 광고 수익을 창출한 덕분입니다(유튜브 채널 하나만으로도 연간 400만 달러, 즉 1,050억 VND 이상의 수익을 올리고 있습니다). 핵심은 문화예술 상품의 온라인 시장 개발과 더불어 경영 역량 강화, 통계 개선, 저작권 보호, 아동 보호가 병행되어야 한다는 점입니다.

문화산업 평가를 위한 통계 기준 개발 또한 중요한 과제입니다. 2016년부터 문화산업진흥전략은 문화산업의 수익과 부가가치를 평가하기 위한 통계 기준 연구 및 개발의 필요성을 강조해 왔습니다. 그러나 현재까지 국가 및 지방 차원의 문화산업 관련 연간 통계는 여전히 전통적인 지표에 의존하고 있으며, GDP/GRDP에서 차지하는 비중이 매우 작은 예술 및 엔터테인먼트 산업에만 국한되어 있습니다. 대부분의 문화산업은 여전히 ​​다른 부문과 혼합되어 있습니다(수공예는 산업 부문, 관광 엔터테인먼트는 관광 부문, 방송은 정보통신 부문에 포함되는 등). 2024년에는 GDP/GRDP 구조에서 예술 및 엔터테인먼트 부문이 다른 문화산업에 비해 차지하는 비중이 1/3에서 7 사이로 매우 불균형적인 것으로 나타났습니다(전국 0.63/4.2; 하노이 0.75/5.3; 호치민시 0.93/5.7; 다낭 1.75/5.8 등). 다른 지역들은 예술 및 엔터테인먼트 부문에 대한 통계만 포함하고 다른 문화 산업에 대한 계산은 아직 하지 않았지만, 그 격차는 매우 클 것으로 예상됩니다. 대부분의 지역은 문화 산업 발전에 대한 국가 지표를 기준으로 목표를 설정합니다. 발전된 도시와 성은 국가 평균보다 높은 목표를, 평균적인 성은 국가 평균과 같은 목표를, 그리고 덜 발전된 성은 국가 평균보다 낮은 목표를 설정합니다. 현재 통계에 따르면 예술 및 엔터테인먼트 부문에만 국한된 일부 지역은 매우 낮은 목표를 설정하고 있습니다. 예를 들어, 북부 중부 산악 지역의 디엔비엔성은 문화 산업이 지역 총생산(GRDP)의 5%(2030년)와 7%(2045년)를 차지하도록 목표를 설정했습니다. 반면, 손라성은 0.7%와 0.9%만을 목표로 하고 있는데, 현재 손라성의 예술 및 엔터테인먼트 산업 기여율은 디엔비엔성(0.36)보다 높습니다(0.49). 이러한 상황에서 하노이시, 후에시 등 일부 지역에서는 문화 산업을 평가하기 위한 통계 지표 체계를 적극적으로 연구하고 있습니다. 10대 문화 산업 전체를 산정할 때는 오랫동안 다른 산업과 혼합되어 있던 부분을 제외해야 합니다. 따라서 가장 일반적인 접근 방식은 다른 산업의 통계 지표와 일관성을 유지하면서 국가 및 지방 차원에서 전국적으로 적용할 수 있는 지표 세트를 마련하는 것입니다.

         판 덕 응우

출처: https://sonla.dcs.vn/tin-tuc-su-kien/noi-dung/xu-huong-cong-nghiep-van-hoa-7923.html


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