ແນວໂນ້ມ UGC - ເນື້ອຫາທີ່ສ້າງໂດຍຜູ້ໃຊ້ - ກໍາລັງຫັນປ່ຽນອຸດສາຫະກໍາເກມໂດຍການປ່ຽນຜູ້ຫຼິ້ນໄປສູ່ຜູ້ສ້າງແລະເປີດຊ່ອງທາງໃຫມ່ຂອງການເຊື່ອມຕໍ່ລະຫວ່າງຍີ່ຫໍ້ແລະ Gen Z ແລະ Gen Alpha.
ຕາມສະຖິຕິແລ້ວ, ຂະຫນາດຕະຫຼາດເກມ UGC ທົ່ວໂລກຈະບັນລຸ 14,2 ຕື້ໂດລາໃນປີ 2024, ໃນນັ້ນພາກພື້ນອາຊີ ປາຊີຟິກ ຈະເຕີບໂຕ 30%. ໃນປະເທດຫວຽດນາມ, ການສໍາຫຼວດໂດຍ Newzoo ສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າ 65% ຂອງຜູ້ຫຼິ້ນເກມທີ່ມີອາຍຸຕ່ໍາກວ່າ 25 ປີໄດ້ພະຍາຍາມຫຼືມີຄວາມສົນໃຈໃນການສ້າງເນື້ອຫາເກມ.
ຜົນປະໂຫຍດສໍາລັບຜູ້ສ້າງ
ໃນປັດຈຸບັນ Roblox ເປັນແພລະຕະຟອມ UGC ຊັ້ນນໍາ ຂອງໂລກ ທີ່ມີຜູ້ໃຊ້ງານປະຈໍາວັນຫຼາຍລ້ານຄົນ, ສ່ວນຫຼາຍແມ່ນ Gen Z ແລະ Gen Alpha. ໃນທ້າຍປີ 2024, Roblox ຈະມີຜູ້ໃຊ້ປະມານ 83 ລ້ານຄົນ, ມີຫຼາຍກວ່າ 74 ຕື້ຊົ່ວໂມງຂອງການມີສ່ວນພົວພັນຕໍ່ປີ. ໃນຕອນທ້າຍຂອງ Q1 2025, ຕົວເລກນີ້ຈະມີປະມານ 100 ລ້ານຄົນທີ່ໃຊ້ວຽກປະຈໍາວັນ.
ໃນທົ່ວໂລກ, ປະຈຸບັນມີຜູ້ສ້າງເກືອບ 3 ລ້ານຄົນ ແລະປະສົບການການເຄື່ອນໄຫວຫຼາຍກວ່າ 6 ລ້ານຄົນໃນເວທີ Roblox. ປະສົບການແມ່ນແນວຄວາມຄິດໃຫມ່ກ່ຽວກັບ Roblox ເພື່ອອ້າງອີງເຖິງຜະລິດຕະພັນ / ປະສົບການທີ່ສ້າງໂດຍຜູ້ໃຊ້ໃນເວທີນີ້.
ຈາກ Q1 2024 ຫາ Q1 2025, Roblox ຈ່າຍເງິນຫຼາຍກວ່າ 1 ຕື້ໂດລາໃຫ້ຜູ້ສ້າງທີ່ສ້າງປະສົບການ ແລະອັບໂຫຼດຂຶ້ນເວທີ, ຄ້າຍຄືກັບວິທີທີ່ YouTube ຈ່າຍເງິນໃຫ້ຜູ້ສ້າງຜ່ານການໂຄສະນາ.
ຢູ່ຫວຽດນາມພຽງຜູ້ດຽວ, ຕາມທ່ານ Duong Chi Tam, ຮັບຜິດຊອບ Roblox ຢູ່ VNGGames - ຜູ້ຈັດພິມສະເພາະ Roblox ຢູ່ ຫວຽດນາມ ແລ້ວ, ມີຜູ້ພັດທະນາພາຍໃນປະເທດຫຼາຍກວ່າ 600 ຄົນ ສ້າງລາຍຮັບຢ່າງຫຼວງຫຼາຍຈາກເວທີນີ້. ໃນພຽງແຕ່ 9 ເດືອນທໍາອິດຂອງການເປີດຕົວຢ່າງເປັນທາງການໃນຫວຽດນາມ, Roblox - VNG ໄດ້ດຶງດູດຜູ້ໃຊ້ປະຈໍາວັນປະມານ 4.5 ລ້ານຄົນດ້ວຍອັດຕາການເຕີບໂຕຂອງຜູ້ນຕໍ່ເດືອນ 16%.
ຫນຶ່ງໃນບັນດາຫຼັກຖານທີ່ຊັດເຈນກ່ຽວກັບທ່າແຮງຂອງຫວຽດນາມແມ່ນເກມເຕັ້ນອອນໄລນ໌ TTD3 ພັດທະນາໂດຍ Leco Studio, ເຊິ່ງໄດ້ບັນລຸຫຼາຍກວ່າ 1,1 ຕື້ຄັ້ງ; ຫຼື ເກມ BDVN2 ທີ່ມີຫຼາຍກວ່າ 100 ລ້ານການຢ້ຽມຢາມ. ຕົວເລກເຫຼົ່ານີ້ສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າຜະລິດຕະພັນ UGC ທີ່ຜະລິດໂດຍຜູ້ໃຊ້, ເຖິງແມ່ນວ່າງ່າຍດາຍ, ມີການອຸທອນທີ່ຍິ່ງໃຫຍ່.
ຜົນປະໂຫຍດສໍາລັບຍີ່ຫໍ້
Roblox ບໍ່ພຽງແຕ່ໃຫ້ຜົນປະໂຫຍດຜູ້ສ້າງທາງດ້ານການເງິນ, ແຕ່ຍັງສ້າງມູນຄ່ານອກເຫນືອຈາກອຸດສາຫະກໍາເກມ. ອີງຕາມການຄົ້ນຄວ້າລະບົບ 1, ຫຼາຍກວ່າ 50% ຂອງປະຊາຊົນມັກເບິ່ງວິດີໂອຫຼາຍກວ່າເນື້ອຫາທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບການໂຄສະນາ. ບົດລາຍງານຍັງຊີ້ໃຫ້ເຫັນ 5 ປັດໃຈທີ່ເຮັດໃຫ້ໂຄສະນາບໍ່ມີສ່ວນຮ່ວມ, ໃນນັ້ນ 2 ທີ່ສໍາຄັນແມ່ນປະສົບການແລະວິທີການນໍາພາປະສົບການ.
ພຶດຕິກໍາຂອງຜູ້ໃຊ້ໄດ້ປ່ຽນແປງ - ພວກເຂົາບໍ່ພຽງແຕ່ເບິ່ງໂຄສະນາເທົ່ານັ້ນແຕ່ກໍາລັງຊອກຫາປະສົບການ. ເພື່ອຕອບສະຫນອງສິ່ງນີ້, Roblox ອະນຸຍາດໃຫ້ຍີ່ຫໍ້ສ້າງພື້ນທີ່ການໂຕ້ຕອບທີ່ຜູ້ໃຊ້ສາມາດຫຼີ້ນ, ມີສ່ວນຮ່ວມແລະເຊື່ອມຕໍ່ໂດຍກົງໃນເວທີ.
ມາຮອດປະຈຸ, ຫຼາຍກວ່າ 500 ຍີ່ຫໍ້ທົ່ວໂລກໄດ້ເປີດຕົວໂຄງການກ່ຽວກັບ Roblox, ບັນລຸເກືອບ 6 ຕື້ການໂຕ້ຕອບ. ໃນປີ 2024, ການສໍາຫຼວດຂອງ Google ພົບວ່າຫຼາຍກວ່າ 82% ຂອງຜູ້ໃຊ້ຈັດອັນດັບປະສົບການຍີ່ຫໍ້ໃນ Roblox ສູງ. ບາງຍີ່ຫໍ້ທີ່ມີຊື່ສຽງເຊັ່ນ Gucci, Walmart, ແລະ Adidas ໄດ້ປະສົບຜົນສໍາເລັດຫຼາຍໃນການເປີດຕົວໂຄງການໃນເວທີນີ້.
ຊຸກຍູ້ປະຊາຄົມມີຫົວຄິດປະດິດສ້າງຫວຽດນາມ
ທ່ານ Tam ໃຫ້ຮູ້ວ່າ, ເປົ້າໝາຍຂອງ VNGGames ແລະ Roblox ແມ່ນເພື່ອໜູນຊ່ວຍປະຊາຄົມສ້າງສັນ ຫວຽດນາມ ສ້າງປະສົບການທີ່ມີຄວາມສາມາດແຂ່ງຂັນຢ່າງພຽງພໍໃນຕະຫຼາດໂລກ. ເພື່ອບັນລຸເປົ້າຫມາຍດັ່ງກ່າວ, Roblox ໄດ້ສຸມໃສ່ສອງປັດໃຈຕົ້ນຕໍ: ການພັດທະນາເຄື່ອງມືສ້າງສັນແລະການສ້າງຊຸມຊົນສ້າງສັນ.
ໂດຍສະເພາະ, Roblox Studio ຈະຖືກປັບປຸງໃຫ້ເໝາະສົມກັບຊຸມຊົນຜູ້ສ້າງຫວຽດນາມ ໂດຍການປັບປຸງທ່າອ່ຽງໃໝ່ຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງ, ຕິດຕໍ່ສື່ສານໄດ້ງ່າຍດ້ວຍພາສາການຂຽນໂປຼແກຼມງ່າຍໆ. ມີຫຼາຍເນື້ອໃນທີ່ປະກອບສ່ວນໂດຍຊຸມຊົນ, ຄຽງຄູ່ກັບການສະຫນັບສະຫນູນຂອງ AI ເພື່ອວິເຄາະຂໍ້ມູນໃນຄວາມເລິກ, ເຄື່ອງມືນີ້ຈະຊ່ວຍໃຫ້ຜູ້ໃຊ້ຮຽນຮູ້ແລະພັດທະນາເກມໄດ້ງ່າຍແລະເປັນມືອາຊີບ.
“Roblox ແມ່ນສະຖານທີ່ໃຫ້ບັນດາຜູ້ມີພອນສະຫວັນຊາວໜຸ່ມ ຫວຽດນາມ ຫັນແນວຄວາມຄິດຂອງເຂົາເຈົ້າໃຫ້ກາຍເປັນຜະລິດຕະພັນທົ່ວໂລກ,” ທ່ານ Tam ແບ່ງປັນ. "ພວກເຮົາມຸ່ງຫມັ້ນທີ່ຈະມາພ້ອມກັບແລະສະຫນັບສະຫນູນຊຸມຊົນ dev ແລະເຊື່ອມຕໍ່ກັບຍີ່ຫໍ້."
ນອກຈາກນັ້ນ, ໃນປີ 2025 – 2026, VNGGames ຈະສຸມໃສ່ສ້າງປະຊາຄົມຜູ້ສ້າງຢູ່ຫວຽດນາມ. ກິດຈະກໍາປະກອບມີການຈັດກິດຈະກໍາ, ສໍາມະນາແລະການຮ່ວມມືກັບສະຖາບັນການສຶກສາເພື່ອສ້າງປະສົບການຈໍານວນຫຼາຍສໍາລັບໄວຫນຸ່ມ, ໂດຍສະເພາະເດັກນ້ອຍ, ເພື່ອຊ່ວຍສ້າງແຮງບັນດານໃຈໃນການສ້າງເນື້ອຫາແລະພັດທະນາຜະລິດຕະພັນເກມຍຸດທະສາດ.
ທີ່ມາ: https://www.vng.com.vn/news/enterprise/thuc-day-xu-huong-ugc-co-hoi-moi-cho-cac-nha-phat-trien-viet.html
(0)