ອີງຕາມ ການ MakeUseOf , ດ້ວຍການອອກ MMORPGs ຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງ (ເກມຫຼິ້ນບົດບາດອອນໄລນ໌ທີ່ມີຜູ້ຫຼິ້ນຫຼາຍຄົນຫຼາຍ), ມັນຍາກທີ່ຈະຮູ້ວ່າຫົວຂໍ້ໃດຈະປະສົບຜົນສໍາເລັດຍ້ອນວ່າຕະຫຼາດກໍາລັງອີ່ມຕົວຫຼາຍຂຶ້ນ.
ສາກຈາກ MMORPG 'FFXIV: A Realm Reborn'
ເຖິງແມ່ນວ່າເກມທີ່ໄດ້ຮັບການສະຫນັບສະຫນູນແລະການສະຫນັບສະຫນູນຈາກຊຸມຊົນຕໍ່ສູ້ເພື່ອຮັກສາຜົນປະໂຫຍດສາທາລະນະ. ຂໍໃຫ້ພິຈາລະນາຢ່າງໃກ້ຊິດກ່ຽວກັບສິ່ງທ້າທາຍທີ່ປະເພດ MMORPG ປະເຊີນ ໜ້າ ທີ່ເຮັດໃຫ້ມັນຍາກທີ່ຈະປະສົບຜົນ ສຳ ເລັດໃນຫົວຂໍ້ ໃໝ່ ແລະເປັນຫຍັງປະເພດດັ່ງກ່າວເບິ່ງຄືວ່າຈະຕາຍ.
ປະສົບການຮຽກຮ້ອງໃຫ້ມີການລົງທຶນຂະຫນາດໃຫຍ່ຂອງເວລາ
ບໍ່ເຫມືອນກັບຫຼາຍປະເພດເກມອື່ນໆ, MMORPGs ຮຽກຮ້ອງໃຫ້ຜູ້ຫຼິ້ນລົງທຶນຫຼາຍທີ່ໃຊ້ເວລາເພື່ອບັນລຸເປົ້າຫມາຍພະລັງງານຂະຫນາດໃຫຍ່ພຽງພໍ. ຢ່າງໃດກໍຕາມ, ນີ້ບໍ່ແມ່ນສິ່ງທີ່ບໍ່ດີ. ໃນຄວາມເປັນຈິງ, ມັນແມ່ນສ່ວນຫນຶ່ງຂອງ MMORPG ທີ່ຫຼາຍຄົນຮັກແລະໃນຫຼາຍໆກໍລະນີ, ມັນແມ່ນພື້ນຖານຂອງເກມຈໍານວນຫຼາຍໃນປະເພດນີ້.
ເກມ MMORPG ຮຽກຮ້ອງໃຫ້ຜູ້ຫຼິ້ນລົງທຶນເວລາ ແລະຄວາມພະຍາຍາມ.
ເວລາທີ່ໃຊ້ໃນ MMORPG ມັກຈະເທົ່າກັບຕົວລະຄອນຜູ້ຫຼິ້ນທີ່ຫາມາໄດ້ອຸປະກອນ, ຄວາມສາມາດ, ການຕິດຕັ້ງ, ຄວາມສຳເລັດ, ແລະລາຍການຫາຍາກ. ທັງໝົດເຫຼົ່ານີ້ສະແດງໃຫ້ເຫັນເຖິງການອຸທິດຕົວຂອງຜູ້ນກັບເກມ ແລະເປັນວິທີການໃຫ້ເຂົາເຈົ້າຮູ້ຈັກກັບຊຸມຊົນຫຼາຍຂຶ້ນ. ຜູ້ນເຊີຟເວີຊັ້ນນໍາສະເຫມີມີຄວາມປະທັບໃຈທີ່ແນ່ນອນກັບຜູ້ນອື່ນໆແລະນີ້ສ້າງແຮງຈູງໃຈຫຼາຍສໍາລັບຄົນເຫຼົ່ານັ້ນທີ່ຈະ "grind" ຫຼາຍ.
ຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ບໍ່ແມ່ນທຸກຄົນມີເວລາຫຼາຍໃນການຫຼິ້ນເກມ, ຜູ້ຫຼິ້ນທີ່ມີເວລາຈໍາກັດຈະຄ່ອຍໆຖອນຕົວອອກຈາກ MMO. ໃນປັດຈຸບັນ, ຜູ້ຫຼິ້ນ MMORPG ຄ່ອຍໆຍ້າຍໄປຢູ່ໃນປະເພດອື່ນໆ, ເຊັ່ນເກມ MOBA, ເຊິ່ງບໍ່ຈໍາເປັນຕ້ອງ " grinding" ແລະສາມາດເຮັດໃຫ້ຜູ້ຫຼິ້ນພໍໃຈໂດຍຜ່ານການແຂ່ງຂັນທີ່ໃຊ້ເວລາຫນ້ອຍ.
"ຈ່າຍເພື່ອຊະນະ" ຫຼາຍເກີນໄປທໍາລາຍປະສົບການ MMORPG
ມີການໂຕ້ຖຽງວ່າການສ້າງລາຍຮັບຫຼາຍເກີນໄປທໍາລາຍປະສົບການຂອງເກມໃດໆ. ຢ່າງໃດກໍຕາມ, ປະເພດຈໍານວນຫນ້ອຍໄດ້ຮັບຜົນກະທົບທາງລົບເທົ່າກັບ MMORPGs.
ການສາກໃໝ່ເພື່ອເພີ່ມພະລັງງານເຮັດໃຫ້ເກມບໍ່ສົມດຸນ
ນີ້ແມ່ນຍ້ອນວ່າຄວາມພະຍາຍາມ, ອໍານາດ, ແລະກຽດສັກສີໃນປະເພດນີ້ແມ່ນຕິດກັບລາຍການແລະຜົນສໍາເລັດ. ຢ່າງໃດກໍຕາມ, ການອະນຸຍາດໃຫ້ gamers ຈ່າຍເພື່ອ "ຍົກລະດັບ" ພະລັງງານຂອງເຂົາເຈົ້າເຮັດໃຫ້ເກມຄ່ອຍໆສູນເສຍຄວາມສົມດູນ. ປະຊາຊົນຈໍານວນຫຼາຍພຽງແຕ່ໃຊ້ເງິນຂອງຕົນເອງເພື່ອໃຫ້ໄດ້ຮັບລາຍການໂດຍບໍ່ມີການລົງທຶນທີ່ໃຊ້ເວລາຫຼືຄວາມພະຍາຍາມ. ນີ້ສ້າງເກມ "ຈ່າຍເພື່ອຊະນະ" ແລະເຮັດໃຫ້ຜູ້ຫຼິ້ນອື່ນໆບໍ່ມີແຮງຈູງໃຈທີ່ຈະມີປະສົບການ.
ຜູ້ຫຼິ້ນເກມຖືກບັງຄັບໃຫ້ຫຼິ້ນ meta ແລະພາດປະສົບການ
ນອກເຫນືອຈາກຄວາມເປັນໄປໄດ້ຂອງການພົວພັນທາງສັງຄົມ, ຫນຶ່ງໃນລັກສະນະທີ່ສວຍງາມທີ່ສຸດຂອງປະສົບການ MMORPG ແມ່ນຄວາມລຶກລັບຂອງມັນ, ພ້ອມກັບ "ການທົດລອງແລະຄວາມຜິດພາດ" ລັກສະນະຂອງເກມ. ມັນແມ່ນ ໜຶ່ງ ໃນບາງປະເພດເກມທີ່ການເດີນທາງເກືອບຈະ ສຳ ຄັນກວ່າຈຸດ ໝາຍ ປາຍທາງ. ການຈົບເກມ, ຫຼື “ກັບບ້ານ,” ບໍ່ແມ່ນເປົ້າໝາຍຂອງ MMORPG ສະເໝີໄປ, ເຖິງແມ່ນວ່າມັນເປັນສິ່ງສຳຄັນກໍຕາມ.
gamers ຫຼາຍຄົນໄດ້ຖືກ stereotyped ເຂົ້າໄປໃນ meta playstyles.
ສິ່ງທີ່ຫນ້າສົນໃຈຫຼາຍທີ່ສຸດກ່ຽວກັບ MMORPGs ແມ່ນວ່າແຕ່ລະຕົວລະຄອນມີການເດີນທາງ, ການພົບປະຊາຊົນຕາມທາງ, ການສ້າງກຸ່ມເພື່ອເອົາຊະນະສິ່ງທ້າທາຍແລະການຮຽນຮູ້ວິທີການນໍາໃຊ້ຄວາມສາມາດແລະທັກສະ, ດັ່ງນັ້ນຈຶ່ງໄດ້ຮັບປະໂຫຍດຈາກການທົດລອງແລະຄວາມຜິດພາດ.
ຢ່າງໃດກໍຕາມ, meta-gaming ໄດ້ທໍາລາຍປະສົບການຂອງຜູ້ນ ຂຸດຄົ້ນ -oriented. ເວົ້າງ່າຍໆ, ແນວໂນ້ມການຫຼິ້ນເກມນີ້ແມ່ນວ່າຜູ້ຫຼິ້ນຈະປະຕິບັດຕາມຄໍາແນະນໍາທີ່ມີຢູ່ເພື່ອຕັ້ງຄ່າຕົວລະຄອນຂອງພວກເຂົາດ້ວຍກົນຈັກ. ໃນປັດຈຸບັນ, ຄູ່ມືເກມແມ່ນສະເຫມີອອນໄລນ໌ແລະໄດ້ຮັບການປັບປຸງຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງ, ສະນັ້ນ gamers ທີ່ມັກສໍາຫຼວດແລະ tinker ດ້ວຍຕົນເອງແມ່ນມີຄວາມເສຍປຽບຢ່າງຫຼວງຫຼາຍເມື່ອທຽບກັບ meta-players.
ສະຫຼຸບ
ມັນເປັນທີ່ຊັດເຈນວ່າຈໍານວນຜູ້ຫຼິ້ນ MMORPG ແມ່ນຫຼຸດລົງ. ສາມເຫດຜົນຕົ້ນຕໍທີ່ຢູ່ເບື້ອງຫລັງການເສຍຊີວິດຊ້າຂອງປະເພດໄດ້ຖືກຊີ້ແຈງ. ເຖິງແມ່ນວ່າຍັງມີຜູ້ຫຼິ້ນຈໍານວນຫຼວງຫຼາຍທີ່ເຂົ້າຮ່ວມໃນ MMORPGs, ແນວໂນ້ມທາງລົບທີ່ທໍາລາຍເກມຂ້າງເທິງນີ້ເຮັດໃຫ້ຜູ້ຫຼິ້ນໃຫມ່ລັງເລຫຼາຍທີ່ຈະມີປະສົບການປະເພດນີ້.
ແຫຼ່ງທີ່ມາ
(0)