ສິ່ງພິເສດຂອງເກມນີ້ແມ່ນໄດ້ຮັບການພັດທະນາດ້ວຍຮູບພາບທີ່ລຽບງ່າຍ, ສະແດງໃຫ້ເຫັນຊີວິດຕົວຈິງ ແລະ ວັດທະນະທຳຂອງຖະໜົນຫວຽດນາມ. ວິທີການຫລິ້ນຄື ຄຸ້ມຄອງຮ້ານຂາຍສິນຄ້າ ແລະ ບໍ່ໃຫ້ໝາຊື່ວັງຖືກ “ລັກ”. ເບິ່ງຄືວ່າຄວາມລຽບງ່າຍ ແລະ ຄວາມມ່ວນຊື່ນໃນການຫຼິ້ນໄດ້ປະກອບສ່ວນດຶງດູດ “ຮ້ານພູຂອງອານຫາຍ”.
ແລະການແຜ່ກະຈາຍທີ່ເຂັ້ມແຂງແລະຄວາມສໍາເລັດຂອງເກມນີ້ໄດ້ເຕືອນພວກເຮົາກ່ຽວກັບ "Flappy Bird", ເກມຂອງຫວຽດນາມທີ່ "ເຮັດໃຫ້ເກີດອາການໄຂ້" ໃນທົ່ວໂລກຫຼາຍກວ່າ 10 ປີກ່ອນຫນ້ານີ້ດ້ວຍຮູບພາບທີ່ຄ້າຍຄືກັນແລະ gameplay ງ່າຍດາຍ.

ຮູບພາບຮ້ານອາຫານ pho ຂອງທ່ານ Hai ຢູ່ 10 Dan Phuong ໃນເກມແມ່ນເຮັດໃຫ້ເປັນອາການໄຂ້ (ຮູບພາບ: Screenshot).
ຂ້າງເທິງນັ້ນແມ່ນ 2 ຫົວຂໍ້ເກມທີ່ບໍ່ພຽງແຕ່ສ້າງຊື່ສຽງໃຫ້ກັບຜູ້ຂຽນໂປລແກລມ - ຜູ້ຂຽນເທົ່ານັ້ນ, ແຕ່ຍັງໄດ້ປະກອບສ່ວນສ້າງຄວາມປະທັບໃຈຢ່າງແຮງຕໍ່ຕະຫຼາດເກມ ໂລກ ກ່ຽວກັບອຸດສາຫະກໍາເກມໄວໜຸ່ມຫວຽດນາມ.
ທ່າແຮງຂອງຕະຫຼາດຕື້ໂດລາ
ຜູ້ທີ່ບໍ່ສົນໃຈອຸດສາຫະກໍາເກມອາດຈະບໍ່ຮັບຮູ້ວ່າຂະແໜງນີ້ຢູ່ຫວຽດນາມ ພວມມຸ່ງໄປເຖິງລາຍຮັບຕື້ໂດລາ (ຄາດວ່າຈະບັນລຸ 2,42 ຕື້ USD ໃນປີ 2030), ແລະຄາດວ່າຈະເປັນໜຶ່ງໃນບັນດາຫົວເລື່ອງຂອງການພັດທະນາ ເສດຖະກິດ ດີຈີຕອນ.
ຕາມບົດລາຍງານຂອງບໍລິສັດຄົ້ນຄວ້າຕະຫຼາດຫວຽດນາມ Briefing ແລ້ວ, ອຸດສາຫະກຳເກມຂອງຫວຽດນາມ ຈະສືບຕໍ່ເປັນຈຸດສະຫວ່າງຂອງຂະແໜງທຸລະກິດໃນປີ 2024, ດ້ວຍຍອດລາຍຮັບປະມານ 475 ລ້ານ USD. ຈໍານວນພະນັກງານໃນອຸດສາຫະກໍາຄາດວ່າຈະມີປະມານ 4.100 ຄົນ, ເພີ່ມຂຶ້ນ 31% ເມື່ອທຽບກັບປີກ່ອນ.
ເບິ່ງໂລກ, ຕາມຂໍ້ມູນທີ່ແບ່ງປັນຢູ່ຫວຽດນາມ GameVerse 2025 ທີ່ຈັດຂຶ້ນຢູ່ນະຄອນໂຮ່ຈິມິນໃນເດືອນພຶດສະພາແລ້ວ, ອຸດສາຫະກຳເກມທົ່ວໂລກມີລາຍຮັບ 188 ຕື້ USD, ໃນຂະນະທີ່ຍອດລາຍຮັບ ຂອງດົນຕີ ແລະ ຮູບເງົາລ້ວນແຕ່ປະມານ 60 ຕື້ USD. ດັ່ງນັ້ນ, ເກມຈຶ່ງມີລາຍໄດ້ຫຼາຍກວ່າທັງເພງ ແລະຮູບເງົາ.
ສະພາບການໂລກແລະການເຕີບໂຕຂອງອາຊີ
ໃນຄວາມຊົງຈໍາຂອງຂ້ອຍ, ຄືກັບຄົນໄວກາງຄົນອື່ນໆໃນຫວຽດນາມ, ຍັງມີຄວາມຊົງຈໍາໃນໄວເດັກຂອງຂ້ອຍເມື່ອຂ້ອຍດູດຊືມກັບການຫຼິ້ນເກມ "4 ປຸ່ມ" (ຕໍ່ມາໄດ້ຮັບການປັບປຸງເປັນ 6 ປຸ່ມ) ໃນລະບົບເກມອີເລັກໂທຣນິກ Nintendo (ຍີ່ປຸ່ນ) ເຊິ່ງເປັນທີ່ນິຍົມກັນຕັ້ງແຕ່ຕົ້ນຊຸມປີ 1990 ຂອງສະຕະວັດທີ່ຜ່ານມາ. ໃນເວລານັ້ນ, ຢູ່ທົ່ວທຸກແຫ່ງທີ່ຂ້າພະເຈົ້າໄດ້ໄປ, ຂ້າພະເຈົ້າໄດ້ເຫັນ "ຮ້ານເອເລັກໂຕຣນິກ" ການດຶງດູດຈາກເດັກນ້ອຍໂຮງຮຽນແລະເດັກຍິງກັບຊາຍແລະຍິງຫນຸ່ມ. ທຸລະກິດບໍລິການນີ້ໄດ້ກາຍເປັນ "ຮ້ອນ" ທັນທີທັນໃດ, ເຖິງແມ່ນວ່າການສ້າງລາຍໄດ້ໃນຊ່ວງເວລາທີ່ເສດຖະກິດຂອງປະເທດທັງຫມົດເລີ່ມເປີດຂຶ້ນ.
ຢູ່ເບື້ອງຫຼັງນັ້ນແມ່ນເລື່ອງຄວາມສຳເລັດຂອງ Nintendo – ບໍລິສັດເທັກໂນໂລຍີຍີ່ປຸ່ນທີ່ຈັບເອົາແນວໂນ້ມການບັນເທີງໃໝ່ຂອງຊຸມປີ 1980 – 1990. ເມື່ອຍີ່ປຸ່ນເປັນເຈົ້າພາບໂອລິມປິກໂຕກຽວ 2020 (ຈັດຂຶ້ນໃນປີ 2021 ເນື່ອງຈາກຜົນກະທົບຂອງ COVID-19), Mario ສັນຍາລັກ - ຕົວລະຄອນຫຼັກຂອງວີດີໂອເກມທີ່ມີຊື່ດຽວກັນ - ຍັງໄດ້ກັບຄືນມາເປັນ "ທູດແຫ່ງຄວາມເມດຕາ" ຂອງດິນແດນ Sun Rising Sun.
ປະຕິບັດຕາມຜົນສໍາເລັດຂອງຍີ່ປຸ່ນແມ່ນເກົາຫຼີໃຕ້, ປະເທດເພື່ອນບ້ານທີ່ມີຊື່ທີ່ມີຊື່ສຽງໃນດ້ານເອເລັກໂຕຣນິກ, ຊອບແວແລະການພັດທະນາເກມ. ເຖິງແມ່ນວ່າຈີນຈະຢູ່ເບື້ອງຫຼັງ, ມັນໄດ້ຢືນຢັນຕໍາແຫນ່ງຂອງຕົນຢ່າງໄວວາກັບ "ຍັກໃຫຍ່" ໃນຫຼາຍອຸດສາຫະກໍາລວມທັງພາກສະຫນາມເກມ, ເຊັ່ນ Tencent, NetEase, ChangYou ... ມັນຄວນຈະເນັ້ນຫນັກວ່າເຫຼົ່ານີ້ແມ່ນຊື່ທັງຫມົດທີ່ພັດທະນາເກມໃນທົ່ວໂລກ, ບໍ່ພຽງແຕ່ຕະຫຼາດຈີນ. ແລະແນ່ນອນ, ສະຫະລັດແລະເອີຣົບຍັງເປັນຕະຫຼາດເກມຂະຫນາດໃຫຍ່, ແລະເປັນບ້ານຂອງນັກພັດທະນາເກມທີ່ມີຊື່ສຽງຫຼາຍ.
ສິ່ງທ້າທາຍແລະກາລະໂອກາດຂອງເກມຫວຽດນາມ
ຢູ່ຫວຽດນາມ, ອຸດສາຫະກຳເກມໜຸ່ມພວມປະສົບກັບຄວາມຫຍຸ້ງຍາກ ແລະ ສິ່ງທ້າທາຍຫຼາຍຢ່າງໃນຂອບເຂດນິຕິກຳ, ລະບົບນິເວດ, ຊັບພະຍາກອນມະນຸດ ແລະ ພິເສດແມ່ນການມີອະຄະຕິເຊັ່ນ: “ການຫຼີ້ນເກມບໍ່ມີປະໂຫຍດ” ຫຼື “ສິ່ງເສບຕິດໃນການຕິດເກມ”.
ໃນສະພາບການນັ້ນ, ຄວາມສຳເລັດ ແລະ ໄດ້ຮັບການຜັນຂະຫຍາຍຂອງ “Flappy Bird” ໃນເມື່ອກ່ອນ ຫຼື “ຮ້ານໂພຂອງອານຫາຍ” ໃນປະຈຸບັນ ໄດ້ນຳເອົາອາກາດສົດໃສ, ສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າ ສັງຄົມພວມຄ່ອຍໆເປີດກ້ວາງ ແລະ ຮັບເອົາບັນດາເຄື່ອງຫຼີ້ນຂອງຫວຽດນາມ. ຍິ່ງໄປກວ່ານັ້ນ, “ຮ້ານຂາຍຟອຍອຽນຫາຍ” ຍັງສະແດງໃຫ້ເຫັນຄວາມສາມາດບົ່ມຊ້ອນໃນການເຊື່ອມໂຍງ ແລະ ເຊີດຊູບັນດາອົງປະກອບວັດທະນະທຳອັນດີງາມຂອງປະເທດເຂົ້າໃນບັນດາເກມທີ່ໄດ້ຮັບການເປີດເຜີຍຢ່າງກວ້າງຂວາງ.
ໃນຊຸມປີມໍ່ໆມານີ້, ອຸດສາຫະກຳເກມຂອງຫວຽດນາມ ໄດ້ຄ່ອຍໆພິສູດໃຫ້ເຫັນຖານະອັນດັບໜຶ່ງໃນພື້ນຖານເສດຖະກິດດີຈີຕອນພັດທະນາຢ່າງແຂງແຮງ. ສະຕູດິໂອ ຫວຽດນາມ ຫຼາຍແຫ່ງໄດ້ສ້າງບັນດາຜະລິດຕະພັນທີ່ມີຊື່ສຽງສາກົນ, ດຶງດູດນັກຫຼິ້ນນັບລ້ານຄົນ ແລະ ນຳລາຍຮັບນັບສິບລ້ານ USD. ການຫຼິ້ນເກມບໍ່ພຽງແຕ່ເປັນຄວາມບັນເທີງເທົ່ານັ້ນ, ແຕ່ຍັງເປັນການລວມກັນຂອງເທັກໂນໂລຍີ, ສິລະປະ ແລະ ຄວາມຄິດສ້າງສັນ – ຂົງເຂດທີ່ລວມເອົາຄຸນຄ່າຫຼັກຂອງເສດຖະກິດດິຈິຕອລ.
ຊ່ອງຫວ່າງໃຫຍ່ທີ່ເອີ້ນວ່າ eSports
ດ້ວຍອັດຕາການເຕີບໂຕທີ່ໜ້າປະທັບໃຈ, ຫວຽດນາມ ພວມກາຍເປັນໜຶ່ງໃນບັນດາຕະຫຼາດເກມທີ່ມີການເຄື່ອນໄຫວທີ່ສຸດໃນອາຊີຕາເວັນອອກສ່ຽງໃຕ້, ຄາດວ່າຈະກາຍເປັນຈຸດໝາຍປາຍທາງທົ່ວໂລກຂອງອຸດສາຫະກຳເກມ. ເຖິງຢ່າງໃດກໍຕາມ, ຍັງມີສິ່ງກີດຂວາງຫຼາຍຢ່າງ, “ຂາດເຂີນ” ຫຼາຍຢ່າງເຊັ່ນ: ຂາດແຫຼ່ງຊັບພະຍາກອນມະນຸດທີ່ມີຄຸນນະພາບສູງ, ຂາດທຶນການລົງທຶນ, ຂໍ້ຈຳກັດໃນການຈຳໜ່າຍ ແລະ ການຕະຫຼາດທົ່ວໂລກ...
ໃນຂົງເຂດສະເພາະ, ຍົກຕົວຢ່າງ, ຫວຽດນາມ ຍັງຊັກຊ້າໃນການຜະລິດ ເກມ eSports (ຕ້ອງມີການລົງທຶນຢ່າງໃຫຍ່ຫຼວງຈາກການຄົ້ນຄວ້າ, ຜະລິດຈົນເຖິງການນຳໃຊ້, ປ່ອຍອອກມາ, ພັດທະນາຕະຫຼາດ...).

ທີມກິລາ eSports ຫວຽດນາມ ແຂ່ງຂັນຢ່າງສຳເລັດຜົນໃນງານມະຫາກຳກິລາຊີເກມ 31. (ພາບ: CELLPHONES)
ໂດຍວິທີທາງການ, ຂ້າພະເຈົ້າຢາກກ່າວເຖິງ eSports, ເຊິ່ງເປັນພາກສະຫນາມທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບອຸດສາຫະກໍາເກມ. ຕັ້ງແຕ່ຕົ້ນຊຸມປີ 2000, ບາງເກມເລີ່ມແຕກຕ່າງກັນ. ພວກເຂົາມີສິດເທົ່າທຽມຫຼາຍ, ຮຽກຮ້ອງໃຫ້ມີເຕັກນິກແລະທັກສະທີ່ສູງຂຶ້ນ. ຜູ້ນຕ້ອງຝຶກອົບຮົມທັງຈິດໃຈແລະທາງຮ່າງກາຍ, ຄ້າຍຄືກັນກັບການກິລາຈິດໃຈ. ເກມເຫຼົ່ານີ້ໄດ້ຄ່ອຍໆແຍກອອກເປັນປະເພດແຍກຕ່າງຫາກທີ່ເອີ້ນວ່າ eSports, ດ້ວຍລະບົບກົດລະບຽບທີ່ສົມບູນຫຼາຍຂຶ້ນ.
ມີຫຼາຍເກມໄດ້ຫຼິ້ນໃນຫຼາຍປະເທດທົ່ວໂລກເຊັ່ນ: League of Legends (League of Legends, ຫຍໍ້ເປັນ LOL), PUBG ແລະ PUBG mobile, Arena of Valor (Mobile Alliance), Cross Fire (Raid), Truth Arena, Dota 1&2, FIFA, Mobile Legends Bang, Star Craft 2, Free Fire, Valorant, Tekken...
ໃນ 10 ປີທີ່ຜ່ານມາ, e-sports ໂລກໄດ້ພັດທະນາໃນສອງແນວໂນ້ມ. ທຳອິດແມ່ນເກມທີ່ຈຳລອງກິລາຕົວຈິງເຊັ່ນ FIFA, ບ້ວງ, ຍິງ..., ຫຼືເມື່ອບໍ່ດົນມານີ້ໃນງານມະຫາກຳກິລາເຕະບານໂລກ 2025, ໝາກຮຸກປະກົດຕົວ (ໂດຍມີ 16 ນາຍໃຫຍ່ອັນດັບໜຶ່ງຂອງໂລກເຂົ້າຮ່ວມ). ຕໍ່ໄປແມ່ນທ່າອ່ຽງ “(ການສົມທົບ “ກາຍະພາບ” ກັບ “ດິຈິຕອລ”, ແປເປັນພາສາຫວຽດນາມວ່າ ກິລາກາຍະພາບດິຈິຕອລ)” ສົມທົບກິລາອີເລັກໂທຣນິກ ກັບກິລາກາຍຍະກໍາຕົວຈິງ (ຕົວຢ່າງ: ນັກກິລາຫຼິ້ນບານເຕະເອເລັກໂຕຼນິກ ຫຼື ບານບ້ວງ, ຈາກນັ້ນສືບຕໍ່ແຂ່ງຂັນກິລາບານເຕະ ຫຼື ບ້ວງຕົວຈິງ). ປະເພດ Phygital ແມ່ນບຸກເບີກໂດຍລັດເຊຍ ແລະໄດ້ຈັດຕັ້ງສອງເຫດການລະດັບໂລກຕັ້ງແຕ່ປີ 2023.
ການຜະລິດ, ທຸລະກິດ, ແລະການຈັດຕັ້ງຂອງເຫດການ eSports ແມ່ນກາຍເປັນພາກສ່ວນເສດຖະກິດດິຈິຕອນຢ່າງແທ້ຈິງທີ່ສັນຍາວ່າຈະນໍາເອົາລາຍຮັບຂະຫນາດໃຫຍ່. ໃນຄວາມເປັນຈິງ, ບາງນັກກິລາ eSports ມືອາຊີບໃນປະເທດຈີນ, ເກົາຫຼີ, ແລະອື່ນໆມີລາຍໄດ້ສູງກວ່ານັກກິລາພື້ນເມືອງ.
ແຕ່ຫນ້າເສຍດາຍ, ທຸກໆການແຂ່ງຂັນ eSports ໃນ SEA Games ທີ່ຜ່ານມາເຊັ່ນດຽວກັນກັບການແຂ່ງຂັນ eSports ພາຍໃນປະເທດໃນປະຈຸບັນແມ່ນຜະລິດຕະພັນທີ່ຜະລິດແລະອອກໂດຍຕ່າງປະເທດໂດຍຜ່ານວິສາຫະກິດຫວຽດນາມ. ເປັນທີ່ຮູ້ກັນວ່າ ຍັງມີບາງວິສາຫະກິດ ຫວຽດນາມ ເຂົ້າຮ່ວມວົງເງິນສ້າງບັນດາຜະລິດຕະພັນເກມ eSports ຂອງຕ່າງປະເທດ, ແຕ່ຈາກການເຂົ້າຮ່ວມບາງສ່ວນເຖິງການສ້າງ - ຜະລິດ - ດຳເນີນທຸລະກິດຜະລິດຕະພັນໃນຂົງເຂດນີ້ (ຄ້າຍຄືກັບການເພີ່ມອັດຕາການຜະລິດລົດຍົນຢູ່ທ້ອງຖິ່ນ) ກໍ່ແມ່ນສິ່ງທ້າທາຍໃຫຍ່.
ຄວາມສາມາດບົ່ມຊ້ອນຂອງຂະແໜງການເກມຢູ່ຫວຽດນາມ ແມ່ນໃຫຍ່ຫຼວງ, ແຕ່ພວກເຮົາຈະຕ້ອງໄດ້ຮັບຄວາມສຳເລັດຕື່ມອີກຄື “ຮ້ານ Pho ຂອງອານຫາຍ”.
ຜູ້ຂຽນ: ນັກຂ່າວ ຮືບບິງ ເປັນຮອງຫົວໜ້າສູນຂໍ້ມູນຂ່າວສານ ແລະ ສື່ສານກິລາ (ກົມກິລາ, ກະຊວງວັດທະນະທຳ, ກິລາ ແລະ ທ່ອງທ່ຽວ). ທ່ານໄດ້ຮັບຜິດຊອບຢູ່ກົມເນື້ອໃນໜັງສືພິມກິລາ ແລະ ວາລະສານກິລານະຄອນໂຮ່ຈິມິນ ມາເປັນເວລາຫຼາຍປີ; ສະມາຊິກສະມາຄົມ E-Sports ແລະ ບັນເທີງຫວຽດນາມ.
Dantri.com.vn
ທີ່ມາ: https://dantri.com.vn/tam-diem/tu-tiem-pho-cua-anh-hai-nghi-ve-nganh-cong-nghiep-game-viet-nam-20251107193344189.htm






(0)