
Från olaglig kopiering och piratkopiering till fusk i spel leder dessa utmaningar inte bara till intäktsförluster utan hindrar också ansträngningarna att bygga en professionell och hållbar spelindustri. Därför har upphovsrättsskydd blivit ett avgörande krav.
Överträdelsefrekvensen är alarmerande.
Premiärminister Pham Minh Chinh undertecknade beslut nr 2486/QD-TTg som godkänner strategin för utveckling av kulturindustrier fram till 2030, med en vision fram till 2045. Denna strategi identifierar mjukvara och underhållningsspel som en av de viktigaste kulturindustrier som kräver prioriterade investeringar.
Enligt biträdande chef för upphovsrättsavdelningen (ministeriet för kultur, sport och turism) Le Minh Tuan, upplever spelindustrin världen över och i Vietnam för närvarande stark tillväxt. Spel är inte bara en form av underhållning utan håller också på att bli en viktig kreativ ekonomisk sektor som bidrar till digital ekonomisk tillväxt, teknisk innovation och skapar jobb för miljontals unga arbetstagare.
I Sydkorea anses spel vara en av de viktigaste pelarna i kulturindustrin. Enligt Lee Yong-Eil, chefsrepresentant för Korea Copyright Protection Agency (KCOPA) i Vietnam, har landets spelmarknad expanderat avsevärt, med intäkter som mer än fördubblats mellan 2014 och 2023. För närvarande har Sydkorea cirka 7,8 % av den globala spelmarknaden och rankas som fjärde i världen.
Trots sin potential och imponerande tillväxtsiffror står både Vietnam och Sydkorea inför utmaningar relaterade till piratkopiering av spel. Vanliga överträdelser inkluderar distribution av spruckna eller modifierade versioner av spel; intrång på livestreaming- och kortvideoplattformar; användning av hack/fusk och kringgående av säkerhetsåtgärder; drift av illegala servrar; och lansering av spel utan tillstånd.
Lee YongEil menar att upphovsrättsintrång i spel har allvarliga konsekvenser. Förutom betydande ekonomiska förluster påverkar upprepade upphovsrättsintrång i spel negativt spelarnas uppfattning i samhället.
Inte bara företag drabbas av förluster, utan spelarna själva står också inför många risker. Att använda spruckna eller hackade spel leder lätt till obehörig insamling av personlig information och infektion av användarnas enheter med skadlig kod.
Dessutom snedvrider upphovsrättsintrång i spel konkurrensmiljön; kreativt värde ignoreras, vilket gradvis främjar ohälsosamma digitala konsumtionsvanor inom samhället. Utöver detta skadar långvariga upphovsrättsintrång Vietnams ställning i internationella partners ögon och begränsar landets förmåga att delta djupt i det globala nätverket för spelproduktion och distribution.
Enligt Nguyen Hung Cuong, biträdande direktör för VTC Intecom, eskalerar upphovsrättsintrång i spel i en alarmerande takt. Han uppgav att denna aktivitet har gått långt bortom spontana handlingar och blivit en välorganiserad "kedja" som involverar många individer och yrkesgrupper.
Medan ett officiellt mobilspel tar 1–2 månader att färdigställa, kan piratgrupper skapa en kopia på bara cirka 3 dagar. Företag kan spendera veckor på att spåra och stänga ner en piratkopierad server, men intrångsgörarna kan sätta upp en ny server på cirka 3 timmar.
Om man tittar på det sydkoreanska fallet, även om myndigheterna snabbt kan identifiera och gripa förövare inom 1–2 veckor efter att de upptäckt den olagliga aktiviteten, gör det faktum att de piratkopierade servrarna är belägna utomlands utredning, åtal och utlämning av brottslingar till Sydkorea mycket svårare.
Vi behöver banbrytande fall.
Enligt en representant från avdelningen för cybersäkerhet och högteknologisk brottsförebyggande (ministeriet för offentlig säkerhet) kan utredning, åtal och rättegång i fall relaterade till immateriella rättigheter i Vietnam ta många år och överstiga ett spels produktlivscykel.
Det är särskilt viktigt att fastställa det skadestånd som krävs för straffrättsligt åtal och det finns många hinder på grund av avsaknaden av en specialiserad myndighet för att bedöma skadans omfattning och svårigheten att spåra olagliga vinster från reklam på webbplatser som gör intrång. Därför är det, förutom att stärka åtgärderna för att blockera åtkomst till olagliga servrar, nödvändigt att strikt hantera ett antal typiska fall och skapa exempelfall för att säkerställa avskräckning.
Enligt biträdande direktör för upphovsrättskontoret, Le Minh Tuan, behöver den vietnamesiska spelindustrin samarbete från tillsynsmyndigheter, företag, spelskapare, enskilda användare och upphovsrättsskyddsorganisationer för att bygga en modern rättslig ram, effektivt skydda upphovsrätten och öka medvetenheten i samhället. Det är också viktigt att dela övervakningsmodeller, tekniker för att upptäcka intrång och internationella samarbetsmekanismer.
I väntan på ytterligare förfining av den rättsliga ramen föreslog VTC Intecoms biträdande direktör Nguyen Hung Cuong att spelföretag bör fortsätta att implementera ett treskiktat försvarssystem, inklusive: stärka tekniska lösningar för att säkra system och upptäcka tidiga tecken på intrång; registrering av immateriella rättigheter i kombination med en snabbinsatsmekanism, vilket kräver att stora digitala plattformar tar bort intrångsgörande innehåll inom en kort tidsperiod.
Samtidigt är det viktigt att uppmuntra spelgemenskapen att delta som en aktiv och effektiv övervakningsstyrka. Detta kräver att man bygger alliansmekanismer och driver en IP-jourlinje för att förkorta handläggningstiden för överträdelser, överför modern teknik till en rimlig kostnad och noggrant samordnar insatser för att förhindra piratkopiering av spel.
Yu Byoung Han, ordförande för Korea Gaming Culture Foundation och ordförande för Korea Software Copyright Association, anser att upphovsrättsskydd är en förutsättning för att upprätthålla den starka tillväxten inom spelindustrin.
Med spelindustrins blomstrande framfart och vietnamesiska ungdomar som visar ett ökande intresse för spel och programvara har det blivit mer angeläget än någonsin att stärka informationssäkerheten och skydda immateriella rättigheter. Upphovsrättsskydd fungerar både som ett skydd för spelmarknaden och en avgörande drivkraft för innehållsskapande i den digitala miljön.
Källa: https://baovanhoa.vn/van-hoa/suc-bat-giup-nganh-game-viet-but-pha-187738.html






Kommentar (0)