এসজিজিপি
সরকারি স্থায়ী কমিটি সম্প্রতি একটি উপসংহার ঘোষণা জারি করেছে, যেখানে বলা হয়েছে যে অনলাইন গেম পরিষেবাগুলি বিশেষ খরচ কর (SCT) এর আওতাভুক্ত হবে না। এই ঘোষণা কেবল ভিয়েতনামী অনলাইন গেম ব্যবসার উদ্বেগ দূর করে না বরং গেম শিল্পের বিকাশের সুযোগও তৈরি করে, যার লক্ষ্য এই শিল্পের বৃদ্ধিকে সমর্থন করা এবং সমাজের উন্নয়নে ইতিবাচক অবদান রাখা।
ভিয়েতনামী ব্যবসাগুলি তীব্র প্রতিযোগিতার মুখোমুখি
তথ্য ও যোগাযোগ মন্ত্রণালয়ের রেডিও, টেলিভিশন এবং ইলেকট্রনিক তথ্য বিভাগের মতে, ২০০টি নিবন্ধিত গেম কোম্পানির মধ্যে মাত্র ১৫% এখনও ভিয়েতনামে কাজ করছে। এদিকে, প্রতি বছর, লাইসেন্সবিহীন আন্তঃসীমান্ত গেমগুলি ৫,০০০ বিলিয়ন ভিয়েতনামীয় ডং আয় করে, যা ভিয়েতনামের গেম প্রকাশনা বাজারের ৩০%।
"ভিয়েতনামের গেমিং শিল্পের বিকাশের প্রচুর সম্ভাবনা রয়েছে, কিন্তু এটি অনেক কুসংস্কারের মুখোমুখি এবং বিকাশের জন্য সত্যিই উৎসাহিত করা হয় না। অতএব, দেশীয় উদ্যোগগুলি অনেক সমস্যার সম্মুখীন হয় এবং বৃদ্ধির হার এখনও সীমিত। বহু বছর ধরে, দেশীয় গেমিং উদ্যোগগুলিকে বিশ্বব্যাপী গেমিং এবং প্রযুক্তি কর্পোরেশনগুলির কাছ থেকে অত্যন্ত তীব্র প্রতিযোগিতার মুখোমুখি হতে হয়েছে, ধীরে ধীরে তাদের নিজস্ব বাজারে তাদের প্রতিযোগিতামূলকতা হারাচ্ছে," বলেছেন ভিয়েতনাম গেম প্রযোজক এবং প্রকাশক জোটের প্রতিনিধি মিঃ নগুয়েন ট্রং এনঘিয়া।
রেডিও, টেলিভিশন এবং ইলেকট্রনিক তথ্য বিভাগ (তথ্য ও যোগাযোগ মন্ত্রণালয়) দ্বারা আয়োজিত গেমিং শিল্প ব্যবসাগুলিকে সংযুক্ত করে একটি সম্মেলন |
বিশ্বব্যাপী, গেমিং শিল্প ডিজিটাল কন্টেন্ট শিল্প এবং ডিজিটাল অর্থনীতির একটি স্তম্ভ। নিউজুর অনুমান অনুসারে, ২০২২ সালে বিশ্বব্যাপী গেমিং শিল্পের মোট আয় ১৮৪ বিলিয়ন মার্কিন ডলারে পৌঁছাবে এবং ২০২৩ সালে এটি ১৯৪ বিলিয়ন মার্কিন ডলারে পৌঁছাবে বলে আশা করা হচ্ছে। ভিয়েতনাম এবং দক্ষিণ-পূর্ব এশীয় অঞ্চলের দেশগুলিকে উদীয়মান বাজার হিসাবে বিবেচনা করা হয়, যেখানে ইন্টারনেট ব্যবহারকারীর সংখ্যা দ্রুত বৃদ্ধি পাচ্ছে। ২০২০-২০২৫ সময়কালে দক্ষিণ-পূর্ব এশিয়ায় গড় গেমিং শিল্পের রাজস্ব বৃদ্ধির হার ৮.২%/বছর, ভিয়েতনামে এটি প্রায় ৯%/বছর, তাই এটি বিদেশী গেমিং কোম্পানিগুলির জন্য অত্যন্ত আগ্রহের বিষয়। অনেক উন্নত দেশ ডিজিটাল অর্থনীতির বিকাশের প্রক্রিয়ায় গেমিং শিল্পকে একটি স্তম্ভ হিসাবে বিবেচনা করে। গেমিং শিল্পের কার্যক্রম আইটি মানবসম্পদ, কন্টেন্ট তৈরি, ডিজাইন, বিজ্ঞাপন, হার্ডওয়্যার ডিভাইস (পিসি, মোবাইল, প্রক্রিয়াকরণ চিপ), টেলিযোগাযোগ নেটওয়ার্ক ইত্যাদির মতো অন্যান্য সহায়ক পণ্যের আয়কেও প্রভাবিত করে।
একটি গেম প্রযোজনা সংস্থার প্রধান বলেন যে ভিয়েতনামী উদ্যোগগুলি দেশীয় বাজারে গেম উৎপাদন বা বিতরণ করা কঠিন নয়, তবে সমস্যাটি হল রাষ্ট্রের প্রতি সমস্ত বাধ্যবাধকতা পূরণ করা এবং বিদেশী উদ্যোগগুলির সাথে প্রতিযোগিতা করা কারণ তাদের কোনও বাধ্যবাধকতা পূরণ করতে হয় না। এটিও একটি কারণ যে নিবন্ধিত ভিয়েতনামী গেম এন্টারপ্রাইজগুলির মধ্যে মাত্র 15% এখনও কাজ করছে, 85% পদ্ধতি, অবকাঠামো, করের হার ইত্যাদির নীতি উপভোগ করার জন্য তাদের কার্যক্রম বন্ধ করে দিয়েছে বা বিদেশে স্থানান্তর করেছে।
তথ্য ও যোগাযোগ মন্ত্রণালয় লক্ষ্য নির্ধারণ করেছে যে আগামী ৫ বছরে ভিয়েতনামী গেম শিল্পের আয় ১ বিলিয়ন মার্কিন ডলারে পৌঁছাবে, প্রকাশকের সংখ্যা ১০০-১৫০টি উদ্যোগে উন্নীত হবে, এই ক্ষেত্রে প্রায় ৪০০টি নতুন স্টার্ট-আপ প্রকল্প আকৃষ্ট হবে।
সীমান্তবর্তী খেলা সীমিত করুন
দেশীয় গেম শিল্পের উন্নয়নের জন্য, ২৪শে জুলাই, সরকারি অফিস খসড়া আইন সম্পর্কিত সরকারি স্থায়ী কমিটির সমাপ্তি ঘোষণা করে এবং সংশ্লিষ্ট আইনের উন্নয়নের প্রস্তাব করে। এই ঘোষণা অনুসারে, আপাতত, অনলাইন গেম ব্যবসাগুলি বিশেষ খরচ কর আওতাধীন থাকবে না। টোপবক্স গেম স্টুডিওর সিইও মিঃ থাই থান লিমের মতে, দেশীয় গেম ব্যবসাগুলি এটির জন্য অপেক্ষা করছে। "যদি গেমগুলিতে বিশেষ খরচ কর প্রয়োগ করা হয়, তাহলে দেশীয় ব্যবসাগুলি সিঙ্গাপুরের মতো বিদেশে ব্যবসা প্রতিষ্ঠা করতে এবং তারপর উচ্চ কর এড়াতে ভিয়েতনামে আন্তঃসীমান্ত অনলাইন গেম পরিষেবা প্রদান করতে ঝোঁকবে। অন্যদিকে, বিশেষ খরচ কর প্রয়োগ করলে দেশীয় গেম ব্যবসাগুলি বিনিয়োগ এবং উন্নয়ন বাড়াতে উৎসাহিত হবে না, যদিও এটি প্রচুর সম্ভাবনাময় কয়েকটি শিল্পের মধ্যে একটি," মিঃ থাই থান লিম শেয়ার করেছেন।
একই সাথে, বিশেষজ্ঞদের মতে, দেশীয় গেম শিল্পের বিকাশের জন্য, অবৈধ আন্তঃসীমান্ত গেম প্রতিরোধকে আরও কঠোর করতে হবে। সম্প্রতি তথ্য ও যোগাযোগ মন্ত্রণালয়ের সভাপতিত্বে গেমের জন্য পেমেন্ট চ্যানেল পরিচালনার সমাধান বাস্তবায়ন সংক্রান্ত সম্মেলনে, প্রতিনিধিরা বলেছেন যে অবৈধ আন্তঃসীমান্ত গেমগুলি দেশীয় বাজারে আধিপত্য বিস্তার করে কারণ গেমের জন্য অর্থ প্রদান এখন অনেক উপায়ে সহজ, পেমেন্ট মধ্যস্থতাকারীরা সক্রিয়ভাবে পরীক্ষা করে না, এমনকি পরীক্ষাও করতে পারে না, যার ফলে অবৈধ গেম, জুয়া ইত্যাদির জন্য অর্থ জমা হয়। তথ্য ও যোগাযোগ উপমন্ত্রী নগুয়েন থান লামের মতে, তথ্য ও যোগাযোগ মন্ত্রণালয় অবৈধ গেম প্রতিরোধের ব্যবস্থা গ্রহণের জন্য জননিরাপত্তা মন্ত্রণালয় এবং স্টেট ব্যাংকের সাথে সমন্বয় করবে। বিশেষ করে, তথ্য ও যোগাযোগ মন্ত্রণালয় মধ্যস্থতাকারী পেমেন্ট পরিষেবা প্রদানকারী সংস্থা এবং উদ্যোগগুলিকে তাদের পেমেন্ট সিস্টেমের মাধ্যমে বা রাজ্য ব্যবস্থাপনা সংস্থাগুলির কাছ থেকে অনুরোধ গ্রহণের সময় অবৈধ গেম প্রতিরোধ, সংযোগ না করার এবং অর্থ প্রদানের সমাধান বাস্তবায়ন করতে বাধ্য করবে।
* ভিটিসি ইন্টেকমের পরিচালক মিঃ ট্রান ফুং হুই: বিশেষ ভোগ কর নীতি প্রয়োগের পরিবর্তে ভালো ব্যবস্থাপনা
বিশেষ ভোগ কর আরোপের লক্ষ্য হল ভোক্তাদের আচরণ নিয়ন্ত্রণ করা এবং রাজ্যের বাজেটের রাজস্ব বৃদ্ধি করা, কিন্তু গেমিং শিল্পে এই কর প্রয়োগ করা সম্পূর্ণ ভিন্ন। ভিয়েতনাম গেমিং অ্যালায়েন্সের তথ্য অনুসারে, অনলাইন গেমে অংশগ্রহণকারী প্রতি ১০০ জনের মধ্যে মাত্র ১০ জনেরও কম লোক অর্থ প্রদান করে (ঠিক ৫.৮ জন), ৯০% খেলোয়াড় অর্থ প্রদান করে না। এর অর্থ হল কর আদায়কারীদের আচরণ সামঞ্জস্য করা ৫.৮ জনের আচরণ সামঞ্জস্য করা, যা খুব কম সংখ্যক, লক্ষ্য অর্জন করতে অক্ষম। বিশেষ ভোগ কর আরোপের আগেও, ভোক্তারা বিদেশী পরিষেবা ব্যবহার করেছেন, তাই অনলাইন গেমিং শিল্পের উপর কর আরোপ করা অনিচ্ছাকৃতভাবে অন্যায্য প্রতিযোগিতা বৃদ্ধি করছে, যার ফলে বিদেশী গেমিং ব্যবসার জন্য বিপরীত সুরক্ষা তৈরি হচ্ছে।
বিশ্বে, চীন এবং দক্ষিণ কোরিয়া আইডি কার্ড এবং মালিকের ফোন নম্বরের মাধ্যমে ব্যবহারকারীর তথ্য সম্পর্কিত সরকার এবং ব্যবসার মধ্যে সংযোগ তৈরি করে আচরণ নিয়ন্ত্রণের ব্যবস্থা নিয়েছে। ২০১০ সাল থেকে, চীন স্পষ্টভাবে বয়সের উপর নির্ভর করে, খেলোয়াড়দের কতক্ষণ খেলার অনুমতি দেওয়া হবে, কোন নির্দিষ্ট সময়সীমা, তারা কত টাকা দেবে তা নিয়ন্ত্রণ করেছে, যার ফলে ৭০% অপ্রাপ্তবয়স্ক যারা সপ্তাহে ৩ ঘন্টার কম গেম খেলেন তাদের কার্যকরভাবে নিয়ন্ত্রণ করা হয়েছে, তরুণ গেমারদের হার ৩২% হ্রাস পেয়েছে (২০২০ সালে ১২২ মিলিয়ন থেকে ৮২ মিলিয়ন মানুষ)। ভিয়েতনাম চীন এবং দক্ষিণ কোরিয়া থেকে সফল শিক্ষা প্রয়োগ করতে পারে। যদি আমরা ১৪ বছরের কম বয়সী ব্যক্তিদের জন্য চিপ-এমবেডেড আইডি কার্ড প্রদানের নিয়মাবলী যোগ করি, যখন অপ্রাপ্তবয়স্করা অনলাইন গেমিং অ্যাকাউন্ট তৈরি করে, তখন তাদের ব্যবস্থাপনা সংস্থায় প্রমাণীকরণ পাঠাতে হবে, যা রাষ্ট্র এবং ব্যবসাগুলিকে অনলাইন প্ল্যাটফর্মে গেমারদের অ্যাকাউন্টগুলি আরও নিবিড়ভাবে পরিচালনা করতে সহায়তা করবে, যার ফলে বিশেষ ভোগ কর নীতি প্রয়োগের পরিবর্তে ভোক্তা আচরণ পরিচালনা এবং নিয়ন্ত্রণ করা হবে।
* মিঃ লা জুয়ান থাং, অনলাইন গেম প্রকাশনা VNG-এর পরিচালক: ইতিবাচক এবং ট্রেন্ডি দৃষ্টিভঙ্গি
মার্কিন যুক্তরাষ্ট্র, জাপান, দক্ষিণ কোরিয়া ইত্যাদি দেশে অনলাইন গেমগুলি কেবল একটি গুরুত্বপূর্ণ অর্থনৈতিক ক্ষেত্র হিসেবেই স্বীকৃত নয়, বরং সাংস্কৃতিক রপ্তানির একটি অগ্রদূত হিসেবেও চিহ্নিত। সম্প্রতি, সিঙ্গাপুর, সংযুক্ত আরব আমিরাত ইত্যাদির মতো কিছু দেশ গেমিং কর্পোরেশন এবং কোম্পানিগুলিকে তাদের সদর দপ্তর স্থাপন এবং পরিচালনা করার জন্য আকৃষ্ট করার জন্য অনেক নীতি গ্রহণ করেছে।
গেমস একটি বৌদ্ধিক শিল্প, অত্যন্ত সৃজনশীল, যেখানে ব্লকচেইন প্রযুক্তি, ভিআর ভার্চুয়াল রিয়েলিটি প্রযুক্তি, ভার্চুয়াল লার্নিং প্রযুক্তি এবং ই-স্পোর্টসের মতো নতুন প্রযুক্তি - এমন একটি খেলা যা অলিম্পিক কমিটি কর্তৃক আনুষ্ঠানিকভাবে ক্রীড়া ইভেন্টে প্রতিযোগিতার জন্য স্বীকৃত হয়েছে... ইতিবাচকভাবে এবং প্রবণতার সাথে সামঞ্জস্যপূর্ণভাবে দেখা উচিত। ভিয়েতনামে, অনলাইন গেম ব্যবসা একটি শর্তাধীন ব্যবসা, বিশেষায়িত রাষ্ট্রীয় ব্যবস্থাপনা সংস্থা দ্বারা বিষয়বস্তুর মূল্যায়ন করা আবশ্যক, বাজারে আনার সময় বিষয়বস্তুর উপাদানগুলির প্রয়োজনীয়তা নিশ্চিত করা উচিত এবং ব্যবহারের আগে সর্বদা বয়স শ্রেণীবিভাগ, ব্যবহারকারীর সতর্কতা থাকা উচিত। এদিকে, বেশিরভাগ অস্বাস্থ্যকর, বিচ্যুত সামগ্রী ভিয়েতনামে অবৈধভাবে প্রকাশিত গেমগুলি থেকে আসে, বিশেষায়িত ব্যবস্থাপনা সংস্থা দ্বারা পরিচালিত হয় না এবং ভিয়েতনামকে কোনও কর দেয় না। অতীতে, রাষ্ট্রীয় ব্যবস্থাপনা সংস্থাগুলি এই পরিস্থিতি প্রতিরোধ করার জন্য অনেক প্রচেষ্টা করেছে কিন্তু একটি সম্ভাব্য সমাধান খুঁজে পায়নি।
বিন ল্যাম - কিম থান রেকর্ড করেছেন
[বিজ্ঞাপন_২]
উৎস
মন্তব্য (0)