এসজিজিপি
সরকারের স্থায়ী কমিটি সম্প্রতি একটি সিদ্ধান্ত জারি করেছে যে অনলাইন গেমিং পরিষেবাগুলো বিশেষ ভোগ করের আওতাভুক্ত হবে না। এই ঘোষণাটি শুধু ভিয়েতনামের অনলাইন গেমিং ব্যবসাগুলোর উদ্বেগই লাঘব করে না, বরং গেমিং শিল্পের বিকাশের জন্য সুযোগও তৈরি করে, যার লক্ষ্য এর প্রবৃদ্ধিকে সমর্থন করা এবং সামাজিক উন্নয়নে ইতিবাচক অবদান রাখা।
ভিয়েতনামের ব্যবসা প্রতিষ্ঠানগুলো তীব্র প্রতিযোগিতার সম্মুখীন।
তথ্য ও যোগাযোগ মন্ত্রণালয়ের সম্প্রচার, টেলিভিশন ও ইলেকট্রনিক তথ্য বিভাগের তথ্য অনুযায়ী, ভিয়েতনামে নিবন্ধিত ২০০টি গেম কোম্পানির মধ্যে মাত্র ১৫% এখনও কার্যক্রম পরিচালনা করছে। অন্যদিকে, লাইসেন্সবিহীন আন্তঃসীমান্ত গেমগুলো থেকে বছরে ৫ ট্রিলিয়ন VND রাজস্ব আয় হয়, যা ভিয়েতনামের গেম প্রকাশনা বাজারের ৩০%।
“গেমিং শিল্পের বিকাশের জন্য ভিয়েতনামের ব্যাপক সম্ভাবনা রয়েছে, কিন্তু এটি নানা ধরনের কুসংস্কারের সম্মুখীন হয় এবং এর বিকাশে প্রকৃত অর্থে উৎসাহ দেওয়া হয় না। ফলে, দেশীয় ব্যবসাগুলো বহু সমস্যার সম্মুখীন হয় এবং তাদের বিকাশের গতি সীমিত থাকে। বহু বছর ধরে, দেশীয় গেম ব্যবসাগুলোকে বৈশ্বিক গেম ও প্রযুক্তি কর্পোরেশনগুলোর কাছ থেকে আসা অত্যন্ত তীব্র প্রতিযোগিতা সহ্য করতে হয়েছে এবং এর ফলে তারা ধীরে ধীরে নিজেদের বাজারেই প্রতিযোগিতামূলক সক্ষমতা হারাচ্ছে,” বলেন ভিয়েতনাম গেম প্রোডিউসার্স অ্যান্ড পাবলিশার্স অ্যালায়েন্সের প্রতিনিধি জনাব নগুয়েন ট্রং নিয়া।
| গেমিং শিল্পের ব্যবসায়ীদের সংযোগ স্থাপনের জন্য একটি সম্মেলনের আয়োজন করে তথ্য ও যোগাযোগ মন্ত্রণালয়ের সম্প্রচার, টেলিভিশন ও ইলেকট্রনিক তথ্য বিভাগ। |
বিশ্বব্যাপী, গেমিং শিল্প ডিজিটাল কন্টেন্ট এবং ডিজিটাল অর্থনীতির একটি মূল ভিত্তি। নিউজু-এর অনুমান অনুযায়ী, ২০২২ সালে বিশ্বব্যাপী গেমিং থেকে মোট আয় ১৮৪ বিলিয়ন ডলারে পৌঁছেছে এবং ২০২৩ সালে তা ১৯৪ বিলিয়ন ডলারে পৌঁছাবে বলে অনুমান করা হচ্ছে। ভিয়েতনাম এবং অন্যান্য দক্ষিণ-পূর্ব এশীয় দেশগুলোকে উদীয়মান বাজার হিসেবে বিবেচনা করা হয়, যেখানে একটি বিশাল এবং দ্রুত বর্ধনশীল ইন্টারনেট ব্যবহারকারী গোষ্ঠী রয়েছে। ২০২০-২০২৫ সাল পর্যন্ত দক্ষিণ-পূর্ব এশিয়ায় গেমিং আয়ের গড় বার্ষিক বৃদ্ধির হার ৮.২%, যেখানে ভিয়েতনামে এটি প্রায় ৯%, যা এটিকে বিদেশী গেমিং সংস্থাগুলোর জন্য অত্যন্ত আকর্ষণীয় করে তুলেছে। অনেক উন্নত দেশ গেমিং শিল্পকে ডিজিটাল অর্থনীতির বিকাশের একটি প্রধান স্তম্ভ হিসেবে দেখে। গেমিং শিল্পের কার্যকলাপ অন্যান্য সহায়ক পণ্য যেমন আইটি কর্মী, কন্টেন্ট তৈরি, ডিজাইন, বিজ্ঞাপন, হার্ডওয়্যার (পিসি, মোবাইল ফোন, প্রসেসর) এবং টেলিযোগাযোগ নেটওয়ার্কের আয়ের উপরও প্রভাব ফেলে।
একটি গেম প্রোডাকশন কোম্পানির প্রধান বলেছেন যে, ভিয়েতনামের ব্যবসা প্রতিষ্ঠানগুলোর জন্য দেশের অভ্যন্তরীণ বাজারে গেম তৈরি বা প্রকাশ করা খুব কঠিন কিছু নয়, কিন্তু আসল সমস্যা হলো রাষ্ট্রের প্রতি সমস্ত বাধ্যবাধকতা পালন করা এবং এমন বিদেশি কোম্পানিগুলোর সাথে প্রতিযোগিতা করা, যাদের কোনো বাধ্যবাধকতাই পালন করতে হয় না। এটিও একটি কারণ, যার জন্য ভিয়েতনামের নিবন্ধিত গেম কোম্পানিগুলোর মধ্যে মাত্র প্রায় ১৫% এখনও চালু আছে, যেখানে ৮৫% তাদের কার্যক্রম বন্ধ করে দিয়েছে অথবা কার্যপ্রণালী, অবকাঠামো, করের হার ইত্যাদি সংক্রান্ত নীতিমালার সুবিধা নিতে বিদেশে চলে গেছে।
তথ্য ও যোগাযোগ মন্ত্রণালয়ের লক্ষ্য হলো, আগামী পাঁচ বছরের মধ্যে ভিয়েতনামের গেমিং শিল্পের রাজস্ব ১ বিলিয়ন মার্কিন ডলারে পৌঁছানো, প্রকাশকের সংখ্যা ১০০-১৫০টি কোম্পানিতে উন্নীত করা এবং এই ক্ষেত্রে প্রায় ৪০০টি নতুন স্টার্টআপকে আকৃষ্ট করা।
আন্তঃসীমান্ত গেমিং সীমিত করুন।
দেশীয় গেমিং শিল্পের উন্নয়নকে উৎসাহিত করার লক্ষ্যে, গত ২৪শে জুলাই সরকারি দপ্তর খসড়া আইন এবং প্রস্তাবিত আইন সংক্রান্ত সরকারি স্থায়ী কমিটির সিদ্ধান্ত ঘোষণা করেছে। এই ঘোষণা অনুযায়ী, আপাতত অনলাইন গেমিং ব্যবসার উপর আবগারি শুল্ক আরোপ করা হবে না। টোপবক্স গেম স্টুডিওর সিইও জনাব থাই থান লিয়েমের মতে, দেশীয় গেমিং ব্যবসাগুলো এই সিদ্ধান্তের জন্যই অপেক্ষা করছিল। “যদি গেমের উপর আবগারি শুল্ক আরোপ করা হয়, তবে উচ্চ কর এড়াতে দেশীয় ব্যবসাগুলো সিঙ্গাপুরের মতো বিদেশী সংস্থায় স্থানান্তরিত হয়ে ভিয়েতনামে আন্তঃসীমান্ত অনলাইন গেমিং পরিষেবা প্রদান করতে চাইবে। অন্যদিকে, আবগারি শুল্ক আরোপ করা হলে তা দেশীয় গেমিং ব্যবসাগুলোকে বিনিয়োগ ও উন্নয়নে উৎসাহিত করবে না, অথচ এটি বিপুল সম্ভাবনাময় কয়েকটি শিল্পের মধ্যে অন্যতম,” জনাব থাই থান লিয়েম বলেন।
এদিকে, বিশেষজ্ঞদের মতে, দেশীয় গেমিং শিল্পের বিকাশের জন্য অবৈধ আন্তঃসীমান্ত গেম প্রতিরোধকে আরও জোরালো করতে হবে। তথ্য ও যোগাযোগ মন্ত্রণালয়ের সভাপতিত্বে সম্প্রতি অনুষ্ঠিত ‘গেমের জন্য অর্থপ্রদানের মাধ্যমগুলো ব্যবস্থাপনার সমাধান বাস্তবায়ন’ শীর্ষক এক সম্মেলনে প্রতিনিধিরা যুক্তি দেখান যে, অবৈধ আন্তঃসীমান্ত গেমগুলো দেশীয় বাজারে আধিপত্য বিস্তার করছে, কারণ এখন বিভিন্ন পদ্ধতির মাধ্যমে গেমের জন্য অর্থপ্রদান করা সহজ এবং অর্থপ্রদান মধ্যস্থতাকারীরা সক্রিয়ভাবে যাচাই করে না, বা যাচাই করতে ব্যর্থ হয়, যার ফলে অবৈধ গেম এবং জুয়ায় অর্থ জমা হচ্ছে। তথ্য ও যোগাযোগ উপমন্ত্রী নগুয়েন থান লামের মতে, তথ্য ও যোগাযোগ মন্ত্রণালয় অবৈধ গেম প্রতিরোধে ব্যবস্থা নিতে জননিরাপত্তা মন্ত্রণালয় এবং স্টেট ব্যাংক অফ ভিয়েতনামের সাথে সমন্বয় করবে। বিশেষত, তথ্য ও যোগাযোগ মন্ত্রণালয় মধ্যস্থতাকারী অর্থপ্রদান পরিষেবা প্রদানকারী সংস্থা ও ব্যবসা প্রতিষ্ঠানগুলোকে অবৈধ গেম প্রতিরোধের জন্য সমাধান বাস্তবায়ন করতে এবং তাদের পেমেন্ট সিস্টেমের মাধ্যমে বা রাষ্ট্রীয় ব্যবস্থাপনা সংস্থাগুলোর অনুরোধে অবৈধ গেমের সাথে সংযোগ স্থাপন বা এর জন্য অর্থপ্রদান প্রক্রিয়া না করতে নির্দেশ দেবে।
ভিটিসি ইন্টেকম-এর পরিচালক জনাব ট্রান ফুয়ং হুই: বিশেষ ভোগ কর নীতি প্রয়োগের চেয়ে সুব্যবস্থাপনা শ্রেয়।
আবগারি শুল্ক আরোপের লক্ষ্য হলো ভোক্তাদের আচরণ নিয়ন্ত্রণ করা এবং রাষ্ট্রীয় রাজস্ব বৃদ্ধি করা, কিন্তু গেমিং শিল্পের উপর এই কর প্রয়োগ করা সম্পূর্ণ ভিন্ন একটি বিষয়। ভিয়েতনাম গেমিং অ্যালায়েন্সের তথ্য অনুযায়ী, প্রতি ১০০ জন অনলাইন গেমারের মধ্যে ১০ জনেরও কম (ঠিক ৫.৮ জন) কর পরিশোধ করে, এবং ৯০% খেলোয়াড় কোনো কর দেয় না। এর অর্থ হলো, কর আদায়কারীদের আচরণ নিয়ন্ত্রণ করা মানে কেবল ৫.৮ জন ব্যক্তির আচরণ নিয়ন্ত্রণ করা, যা একটি অত্যন্ত ক্ষুদ্র সংখ্যা, এবং এর মাধ্যমে লক্ষ্য অর্জন করা সম্ভব নয়। আবগারি শুল্ক আরোপের আগেও ভোক্তারা বিদেশি পরিষেবা ব্যবহার করছিল; তাই, অনলাইন গেমিং শিল্পের উপর কর আরোপ করা অনিচ্ছাকৃতভাবে অন্যায্য প্রতিযোগিতা বাড়িয়ে তুলছে, যা বিদেশি গেম কোম্পানিগুলোর জন্য বিপরীত সংরক্ষণবাদের দিকে পরিচালিত করছে।
বিশ্বব্যাপী, চীন এবং দক্ষিণ কোরিয়া নাগরিক পরিচয়পত্র এবং নিবন্ধিত ফোন নম্বরের মাধ্যমে ব্যবহারকারীর তথ্যের বিষয়ে সরকার ও সংশ্লিষ্ট ব্যবসা প্রতিষ্ঠানের মধ্যে সংযোগ স্থাপন করে আচরণগত নিয়ন্ত্রণ ব্যবস্থা বাস্তবায়ন করেছে। ২০১০ সাল থেকে, চীন বয়সের উপর নির্ভর করে খেলোয়াড়দের কতক্ষণ খেলার অনুমতি, নির্দিষ্ট সময়সীমা এবং অর্থ প্রদানের পরিমাণ স্পষ্টভাবে নির্ধারণ করে দিয়েছে। এটি কার্যকরভাবে গেমিং নিয়ন্ত্রণ করেছে, যার ফলে ৭০% অপ্রাপ্তবয়স্ক প্রতি সপ্তাহে ৩ ঘণ্টারও কম সময় গেম খেলে এবং তরুণ গেমারের সংখ্যা ৩২% হ্রাস পেয়েছে (২০২০ সালে ১২২ মিলিয়ন থেকে ৮২ মিলিয়নে)। ভিয়েতনাম চীন এবং দক্ষিণ কোরিয়ার সফল শিক্ষাগুলো প্রয়োগ করতে পারে। যদি আমরা ১৪ বছরের কম বয়সীদের জন্য চিপ-যুক্ত নাগরিক পরিচয়পত্র প্রদানের নিয়ম যুক্ত করি এবং অনলাইন গেমিং অ্যাকাউন্ট তৈরি করার সময় অপ্রাপ্তবয়স্কদের ব্যবস্থাপনা সংস্থার কাছে যাচাইকরণের অনুরোধ জমা দিতে বাধ্য করি, তবে এটি রাষ্ট্র এবং ব্যবসা প্রতিষ্ঠানগুলোকে অনলাইন গেমিং অ্যাকাউন্টগুলো আরও কার্যকরভাবে পরিচালনা করতে সাহায্য করবে, যার ফলে আবগারি কর নীতি প্রয়োগের পরিবর্তে ভোক্তাদের আচরণ পরিচালনা ও নিয়ন্ত্রণ করা সম্ভব হবে।
ভিএনজি-এর অনলাইন গেম পাবলিশিং-এর পরিচালক জনাব লা জুয়ান থাং: একটি ইতিবাচক এবং ট্রেন্ড-অনুযায়ী দৃষ্টিভঙ্গি।
মার্কিন যুক্তরাষ্ট্র, জাপান এবং দক্ষিণ কোরিয়ার মতো দেশগুলিতে অনলাইন গেমিং শুধুমাত্র একটি গুরুত্বপূর্ণ অর্থনৈতিক খাত হিসেবেই স্বীকৃত নয়, বরং এটিকে সাংস্কৃতিক রপ্তানির একটি প্রধান ক্ষেত্র হিসেবেও চিহ্নিত করা হয়। সম্প্রতি, সিঙ্গাপুর এবং সংযুক্ত আরব আমিরাতের মতো বেশ কয়েকটি দেশ গেমিং কর্পোরেশন ও কোম্পানিগুলোকে সেখানে সদর দপ্তর স্থাপন এবং কার্যক্রম পরিচালনায় আকৃষ্ট করার জন্য নীতি বাস্তবায়ন করেছে।
গেমিং একটি উচ্চ সৃজনশীল সম্ভাবনাময় বুদ্ধিবৃত্তিক শিল্প। এটি এমন একটি ক্ষেত্র যেখানে ব্লকচেইন, ভিআর, ভার্চুয়াল লার্নিং এবং ই-স্পোর্টসের মতো নতুন প্রযুক্তিগুলোকে—যা অলিম্পিক কমিটি কর্তৃক প্রধান ক্রীড়া ইভেন্টগুলোতে একটি আনুষ্ঠানিক প্রতিযোগিতা হিসেবে স্বীকৃত একটি খেলা—ইতিবাচকভাবে এবং বর্তমান ধারার সাথে সঙ্গতি রেখে দেখা উচিত। ভিয়েতনামে, অনলাইন গেমিং একটি শর্তসাপেক্ষ ব্যবসা। বাজারে ছাড়ার আগে বিষয়বস্তুর শর্তাবলী পূরণ নিশ্চিত করার জন্য বিশেষায়িত রাষ্ট্রীয় ব্যবস্থাপনা সংস্থা দ্বারা এর পর্যালোচনা করা আবশ্যক এবং এতে সর্বদা বয়স-ভিত্তিক শ্রেণিবিভাগ ও ব্যবহারকারী সতর্কবার্তা অন্তর্ভুক্ত থাকে। অন্যদিকে, বেশিরভাগ অস্বাস্থ্যকর এবং বিচ্যুত বিষয়বস্তু ভিয়েতনামে অবৈধভাবে বিতরণ করা গেমগুলো থেকে আসে, যা বিশেষায়িত সংস্থা দ্বারা নিয়ন্ত্রিত নয় এবং ভিয়েতনামকে কোনো করও প্রদান করে না। সাম্প্রতিক সময়ে, রাষ্ট্রীয় ব্যবস্থাপনা সংস্থাগুলো এই পরিস্থিতি প্রতিরোধের জন্য অনেক প্রচেষ্টা চালিয়েছে, কিন্তু এখনো কোনো কার্যকর সমাধান পাওয়া যায়নি।
বিন লাম - কিম থান লিখেছেন
[বিজ্ঞাপন_২]
উৎস






মন্তব্য (0)