Candy Crush Saga, hra se stovkami milionů uživatelů. Foto: Microsoft . |
Hráči, kteří v Candy Crush Saga dobývají přes 18 700 úrovní, by mohli být překvapeni, když zjistí, že řeší hádanky navržené s pomocí umělé inteligence. Vývojáři hry používají umělou inteligenci ke zlepšení herního zážitku a uspokojí tak velký počet hráčů, kteří si rádi hrají výzvy.
Todd Green, generální ředitel značky Candy Crush, uvedl, že aplikace umělé inteligence tímto způsobem šetří čas, takže se mohou soustředit na vytváření nových úrovní. Pro designéry by bylo velmi obtížné ručně aktualizovat a upravovat přes 18 000 úrovní bez počáteční podpory umělé inteligence, dodal.
Využití umělé inteligence v herním průmyslu se setkalo smíšenými reakcemi. Na rozdíl od Greena některé názory, od dabérů až po ty, kteří se přímo podílejí na vývoji her, naznačují, že by tato technologie mohla ohrozit jejich živobytí. To vedlo ke stávce SAG-AFTRA koncem července 2024.
„Nepřinášíme do hry chatboty ani neintegrujeme designové zážitky poháněné umělou inteligencí pro přímé použití hráči,“ řekl Green a zdůraznil, že tato technologie nemá nahradit lidské zdroje v herním průmyslu. Uvedl, že umělá inteligence místo toho vyřeší stávající problémy, urychlí efektivitu a přesnost práce.
Podle údajů Asociace zábavního softwaru (ESA) se očekává, že v USA do roku 2024 dosáhnou výdaje na herní obsah 51,3 miliardy dolarů . Z této částky spotřebitelé utratí polovinu za mobilní hry. Jedná se také o nejoblíbenější formu hraní her mezi uživateli ve věku 8 let a staršími.
![]() |
Typická scéna z šachové hry. Foto: Candy Crush/YouTube. |
Od svého prvního spuštění na Facebooku v roce 2012 je Candy Crush neustále aktualizována a nedávno vydala svou 300. klientskou verzi. Herní gigant Activision Blizzard, nyní vlastněný společností Microsoft, koupil v roce 2016 herního vydavatele King za 5,9 miliardy dolarů .
Joost Van Dreunen, autor knihy o ekonomice herního průmyslu, poznamenává, že Candy Crush je v jedinečné pozici. Tato bezplatná aplikace je stará více než deset let, pyšní se miliony hráčů a slouží „uživatelské základně hladové po obsahu“. Poptávka je tak vysoká, že použití umělé inteligence k odlehčení pracovní zátěže dává dokonalý smysl, říká.
Na Candy Crush je unikátní to, že každá úroveň je technicky jen jedna hrací deska. „S umělou inteligencí a databází dříve vytvořených úrovní vytvořených člověkem je logickým krokem zrychlení a rozšíření procesu tvorby za účelem generování více obsahu,“ sdělil Dreunen. To povede k většímu počtu úrovní pro uživatele.
King využívá umělou inteligenci k zaměření na dvě odlišné oblasti. Společnost chce zajistit, aby nové herní desky byly poutavé hned od prvního hraní. Starší herní desky, včetně těch starších let, si stále zaslouží vyzkoušet. Umělá inteligence funguje jako inženýr v zákulisí, nikoli jako tvůrce nového obsahu.
Green sdílel, že protože hru nevyzkoušelo mnoho lidí a neposkytlo zpětnou vazbu, byli nuceni začít od nuly. Společnost se navíc zaměřila na zákaznickou základnu, která hru hrála dříve, mohla si dát pauzu a pak se ze zvědavosti na něco nového vrátit.
Generální ředitel uvedl, že společnost také často hovoří s hráči. Pozorováním jejich reakcí na jednotlivé úrovně, míry jejich dokončení a četnosti zamíchání hrací desky může designérský tým vyvinout optimalizovaný proces.
Díky využití umělé inteligence může tým vylepšovat tisíce obrazovek týdně, nikoli jen několik stovek. Částečně je to proto, že se jim podařilo automatizovat proces skicování vylepšených verzí.
Úrovně nejsou seřazeny podle obtížnosti. Snadná úroveň se může objevit po několika obtížných úrovních (nebo naopak), aby se vytvořil pocit rozmanitosti. „Do jisté míry je to samozřejmě subjektivní. Každý to bude vnímat jinak,“ řekl Green.
Zdroj: https://znews.vn/tua-game-quoc-dan-dung-ai-nhu-the-nao-post1552966.html







Komentář (0)