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ゲーム業界にとって画期的な機会となる。

Báo Sài Gòn Giải phóngBáo Sài Gòn Giải phóng27/07/2023


SGGP

政府常任委員会は、オンラインゲームサービスには特別消費税を課さないとの結論を発表しました。この発表は、ベトナムのオンラインゲーム事業者の懸念を和らげるだけでなく、ゲーム業界の発展を支援し、社会発展に貢献するための機会を創出するものです。

ベトナム企業は激しい競争に直面している。

放送・テレビ・電子情報局(情報通信省)のデータによると、登録されているゲーム会社200社のうち、ベトナム国内で事業を継続しているのはわずか15%に過ぎない。一方、ライセンスを取得していない海外向けゲームは年間5兆ベトナムドンの収益を上げており、ベトナムのゲーム出版市場全体の30%を占めている。

「ベトナムはゲーム産業を発展させる大きな可能性を秘めていますが、多くの偏見に直面し、真に発展を促される環境には恵まれていません。そのため、国内企業は多くの困難に直面し、発展のスピードが制限されています。長年にわたり、国内のゲーム企業は世界のゲーム・テクノロジー企業との極めて激しい競争に耐えなければならず、徐々に自国市場での競争力を失ってきました」と、ベトナムゲームプロデューサー・パブリッシャー連盟の代表であるグエン・チョン・ギア氏は述べています。

ゲーム業界におけるブレークスルーの可能性(画像1)
ゲーム業界の企業をつなぐ会議が、放送・テレビ・電子情報局(情報通信省)によって開催された。

世界的に見て、ゲーム業界はデジタルコンテンツとデジタル経済の基盤となっています。Newzooの推計によると、世界のゲーム総収益は2022年に1,840億ドルに達し、2023年には1,940億ドルに達すると予測されています。ベトナムをはじめとする東南アジア諸国は、インターネットユーザー基盤が大きく急速に拡大している新興市場とみなされています。2020年から2025年までの東南アジアにおけるゲーム収益の年間平均成長率は8.2%ですが、ベトナムでは9%近くに達しており、外国のゲーム企業にとって非常に魅力的な市場となっています。多くの先進国は、ゲーム業界をデジタル経済発展の重要な柱と見なしています。ゲーム業界の活動は、IT人材、コンテンツ制作、デザイン、広告、ハードウェア(PC、携帯電話、プロセッサ)、通信ネットワークなど、他の関連製品の収益にも影響を与えています。

あるゲーム制作会社の責任者は、ベトナム国内市場でベトナム企業向けにゲームを制作・販売すること自体はそれほど難しくないものの、問題は国家に対するあらゆる義務を履行することと、義務を一切負わない外国企業と競争することにあると述べた。これが、登録されているベトナムのゲーム会社のうち、現在も事業を継続しているのはわずか15%程度で、残りの85%は事業を停止するか、手続き、インフラ、税率などに関する政策の恩恵を受けるために海外へ移転している理由の一つでもある。

情報通信省は、ベトナムのゲーム産業が今後5年以内に10億米ドルの収益を達成し、パブリッシャーの数を100~150社に増やし、この分野で約400社の新規スタートアップ企業を誘致することを目標としている。

国境を越えたゲームを制限する。

国内ゲーム産業の発展を促進するため、 政府事務局は7月24日、法案および提案された立法に関する政府常任委員会の結論を発表した。この発表によると、オンラインゲーム事業は当面の間、物品税の対象とならない。TopeboxゲームスタジオのCEOであるタイ・タイン・リエム氏によると、これは国内ゲーム企業が待ち望んでいたことだという。「ゲームに物品税が適用されると、国内企業はシンガポールなどの海外企業に移転し、越境オンラインゲームサービスをベトナムに提供して高額な税金を回避する傾向がある。一方、物品税の適用は、大きな可能性を秘めた数少ない産業の一つである国内ゲーム企業の投資と発展を促進するものではない」とタイ・タイン・リエム氏は語った。

一方、専門家によると、国内ゲーム産業の発展には、違法な越境ゲームの防止がより断固としたものでなければならない。情報通信省が議長を務めた、ゲーム決済チャネル管理ソリューションの実施に関する最近の会議で、参加者らは、ゲームの支払いが多くの方法で容易に行えるようになったこと、決済仲介業者が積極的にチェックを行わない、あるいはチェックを怠ったために、違法な越境ゲームが国内市場を席巻し、違法ゲームやギャンブルへの資金流入につながっていると主張した。情報通信省のグエン・タイン・ラム副大臣によると、情報通信省は公安省およびベトナム国家銀行と連携して、違法ゲーム防止策を講じる予定である。具体的には、情報通信省は、決済仲介サービスを提供する組織や企業に対し、違法ゲームを防止するためのソリューションを実施し、自社の決済システムを通じて、または国家管理機関からの要請があった場合には、違法ゲームとの接続や決済処理を行わないよう求める予定である。

ゲーム業界におけるブレークスルーの可能性(画像2)

* VTC Intecomのディレクター、トラン・フオン・フイ氏:特別な消費税政策を適用するよりも、適切な経営を行う方が良い。

物品税を課す目的は、消費者の行動を規制し、国家歳入を増やすことにあるが、この税をゲーム業界に適用することは全く異なる。ベトナムゲーミングアライアンスのデータによると、オンラインゲーマー100人のうち、実際に料金を支払っているのは10人未満(正確には5.8人)で、90%のプレイヤーは料金を支払っていない。つまり、税金徴収者の行動を規制しても、規制しているのはわずか5.8人という非常に少数であり、目的を達成できないことになる。物品税が課される以前から、消費者は既に海外のサービスを利用していた。したがって、オンラインゲーム業界に課税することは、意図せず不公平な競争を助長し、結果として海外ゲーム会社に対する逆保護主義につながる可能性がある。

世界的に見ると、中国と韓国は、市民身分証明書や登録電話番号を通じてユーザー情報に関する政府と関連企業との連携を構築することで、行動規制措置を実施してきました。中国は2010年以降、年齢に応じてプレイヤーのプレイ時間、プレイできる時間帯、支払い金額を明確に規定しています。これによりゲームは効果的に管理され、未成年者の70%が週3時間未満しかゲームをプレイしなくなり、若年ゲーマーの数は32%減少しました(2020年には1億2200万人から8200万人に減少)。ベトナムは中国と韓国の成功事例を応用できるでしょう。14歳未満の者にICチップ搭載の市民身分証明書を発行する規制を追加し、未成年者がオンラインゲームアカウントを作成する際に管理機関に本人確認を依頼することを義務付ければ、国と企業はオンラインゲームアカウントをより効果的に管理できるようになり、消費税政策を適用する代わりに消費者の行動を管理・統制できるようになります。

* VNGのオンラインゲームパブリッシング担当ディレクター、ラ・シュアン・タン氏:前向きでトレンドを追う視点。

米国、日本、韓国などの国々では、オンラインゲームは重要な経済分野として認識されているだけでなく、文化輸出の主要分野としても位置づけられています。近年、シンガポールやアラブ首長国連邦など複数の国が、ゲーム関連企業を誘致し、本社を設立・運営してもらうための政策を実施しています。

ゲームは高い創造的可能性を秘めた知的産業であり、ブロックチェーン、VR、バーチャルラーニング、eスポーツ(オリンピック委員会が主要スポーツイベントの公式競技として認めているスポーツ)といった新技術を積極的に、そして現在のトレンドに沿って活用すべき分野です。ベトナムでは、オンラインゲームは条件付き事業であり、市場投入前に専門の国家管理機関によるコンテンツ審査を受け、コンテンツ要件への準拠を確認する必要があり、年齢区分やユーザーへの警告表示も必ず含まれます。一方、不健全で逸脱したコンテンツのほとんどは、ベトナムで違法に流通しているゲームから発生しており、専門機関による規制を受けておらず、ベトナムに税金も納めていません。近年、国家管理機関はこの状況を防ぐために多くの努力を重ねてきましたが、有効な解決策はまだ見つかっていません。

ビンラム - キム・タンが書いた



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