ក្រោយពីចេញពីសាលារៀន ក្មេងជំទង់ជាច្រើននៅទីក្រុងសេអ៊ូលបានសម្រុកទៅកាន់មជ្ឈមណ្ឌលហាហ្គវ៉ុន ដែលជាមជ្ឈមណ្ឌលសម្រាប់ហ្វឹកហាត់អ្នកលេងហ្គេម។
មជ្ឈមណ្ឌល hagwon ទាំងនេះមិនបង្រៀនគណិតវិទ្យា ឬភាសាអង់គ្លេសទេ ប៉ុន្តែផ្ទុយទៅវិញបង្រៀន League of Legends (LoL) និងហ្គេមវីដេអូចំនួនប្រាំបីផ្សេងទៀត រួមទាំង Battlegrounds, Apex Legends និង Valorant។
យ៉ាង ហ្យុនជីក ជាសិស្សថ្នាក់ទី១២ គឺជាសិស្សម្នាក់ក្នុងចំណោមសិស្ស ២០០០នាក់ នៅឯសាលា Seoul Video Game Academy ក្នុងសង្កាត់ជុងណូ ដែលជាបេះដូងនៃរដ្ឋធានីកូរ៉េខាងត្បូង ដោយសង្ឃឹមថានឹងក្លាយជាអ្នកលេងហ្គេមដ៏ល្បីល្បាញបន្ទាប់របស់ប្រទេស។
ដូចក្មេងជំទង់កូរ៉េដទៃទៀតដែរ យ៉ាង បានចាប់ផ្តើមលេងហ្គេមវីដេអូនៅសាលាបឋមសិក្សាសម្រាប់ការកម្សាន្ត និងដើម្បីជួបមិត្តភក្តិ។ នៅវិទ្យាល័យ គាត់បានចាប់ផ្តើមពិចារណាយ៉ាងម៉ត់ចត់អំពីក្តីស្រមៃដែលមនុស្សជាច្រើនប្រាថ្នាចង់បាន ប៉ុន្តែមានមនុស្សតិចណាស់ហ៊ានដេញតាម៖ ការក្លាយជាអ្នកលេងហ្គេមអាជីព។
ការតាំងពិព័រណ៍ហ្គេមវីដេអូ G-star 2022 នៅទីក្រុងប៊ូសាន ប្រទេសកូរ៉េខាងត្បូង។ រូបថត៖ Yonhap
ប្រាក់ខែខ្ពស់របស់អ្នកលេងហ្គេមដែលចូលរួមក្នុងការប្រកួត Korean League of Legends Championship (LCK) គឺជាកត្តាមួយដែលជំរុញទឹកចិត្តយុវជនកូរ៉េឱ្យបន្តផ្លូវអាជីពនេះ។
ប្រាក់ខែប្រចាំឆ្នាំជាមធ្យមរបស់កីឡាករ LCK ក្នុងឆ្នាំ 2022 បានឈានដល់ប្រហែល 600 លានវ៉ុន (450,000 ដុល្លារអាមេរិក) ដែលខ្ពស់ជាងប្រាក់ចំណូលជាមធ្យមរបស់កីឡាករបាល់ទាត់ K League ទ្វេដង (212,000 ដុល្លារអាមេរិក) និងច្រើនជាងបីដងរបស់កីឡាករបេស្បលអាជីព (116,000 ដុល្លារអាមេរិក)។
លោក Yang បាននិយាយថា «ការមើលអ្នកលេងហ្គេមអាជីពប្រកួតប្រជែងក្នុងការប្រកួតជើងឯកបានជម្រុញទឹកចិត្តខ្ញុំយ៉ាងច្រើន»។ គាត់មានចំណង់ចំណូលចិត្ត ប៉ុន្តែមានអារម្មណ៍ថាវាមិននាំទៅរកកន្លែងណាទេ ដូច្នេះគាត់បានសម្រេចចិត្តហ្វឹកហាត់នៅ Seoul Video Game Academy នៅដើមឆ្នាំ ២០២០។
សាលានេះបើកពេញមួយសប្តាហ៍។ ថ្នាក់ចុងសប្តាហ៍ពោរពេញទៅដោយសិស្សមកពីទូទាំងប្រទេស។ មុនពេលចុះឈ្មោះចូលរៀន លោក Yang គិតថាគន្លឹះក្នុងការក្លាយជាអ្នកលេងហ្គេមអាជីពគឺការចំណាយពេលច្រើនម៉ោងក្នុងការហ្វឹកហាត់។ ប៉ុន្តែសាលានេះលើកទឹកចិត្តសិស្សឱ្យលេងហ្គេមតិចជាងពីរម៉ោងក្នុងមួយថ្ងៃ។ អ្នកខ្លះថែមទាំងណែនាំកុំឱ្យលេងប្រសិនបើពួកគេមិនស្ថិតក្នុងទម្រង់លេងល្អបំផុត។
លោក Park Se-woon នាយកសាលាបានមានប្រសាសន៍ថា "វាជាយុទ្ធសាស្ត្រគ្រប់គ្រងពេលវេលា ដោយកាត់បន្ថយចំណុចខ្សោយ និងបង្កើនចំណុចខ្លាំងឱ្យបានអតិបរមាក្នុងរយៈពេលជាក់លាក់មួយ"។ "ប្រសិទ្ធភាពនៃការហ្វឹកហាត់ឡើងដល់កំពូលក្នុងរយៈពេល 1-2 ម៉ោង។ បន្ទាប់ពីនោះ ខួរក្បាលមនុស្សបាត់បង់ការផ្តោតអារម្មណ៍ និងការអនុវត្តធ្លាក់ចុះ ស្រដៀងគ្នាទៅនឹង កីឡា រាងកាយដទៃទៀតដែរ"។
និស្សិតនៅបណ្ឌិត្យសភាវីដេអូហ្គេមនៅទីក្រុងសេអ៊ូល ប្រទេសកូរ៉េខាងត្បូង។ រូបថត៖ KJD
គ្រូបង្វឹករបស់សាលានេះគឺជាអតីតកីឡាករអាជីព ឬអ្នកលេងហ្គេមដែលមានចំណាត់ថ្នាក់ខ្ពស់។ ពួកគេតែងតែធ្វើអន្តរកម្ម និងលេងហ្គេមក្លែងធ្វើជាមួយសិស្ស ក៏ដូចជាចាត់តាំងកិច្ចការផ្ទះផងដែរ ដែលជារឿយៗតម្រូវឱ្យពួកគេមើលការប្រកួតអាជីពសម្រាប់ការពិភាក្សានៅក្នុងថ្នាក់បន្ទាប់។
យោងតាមលោកនាយក Park ហ្គេម esports ជាច្រើន ដូចជា League of Legends គឺជាហ្គេមក្រុមដែលទាមទារការធ្វើការជាក្រុម។ រឿងដំបូងដែលសាលាបង្រៀនគឺការធ្វើការជាក្រុម និងការលះបង់ទម្លាប់អាក្រក់ពេលលេងហ្គេម។
នៅក្នុងថ្នាក់រៀននីមួយៗ មានបដាមួយដែលរាយបញ្ជីដំបូន្មានកំពូលទាំង ១០ ពីលោក Lee Sang-hyeok ដែលត្រូវបានគេស្គាល់ផងដែរថាជា Faker ដែលត្រូវបានគេចាត់ទុកថាជាអ្នកលេង League of Legends ដ៏អស្ចារ្យបំផុតក្នុងប្រវត្តិសាស្ត្រ។ បដាទីមួយគឺ "ដាក់ផលប្រយោជន៍ក្រុមមុនផលប្រយោជន៍ផ្ទាល់ខ្លួនរបស់អ្នក"។
«អ្នកនឹងត្រូវបណ្តេញចេញពីថ្នាក់រៀន ហើយបញ្ជូនទៅបន្ទប់វិន័យ ប្រសិនបើអ្នកគោះតុ ឬវាយកណ្ដុរ។ អ្នកដែលជេរប្រមាថនឹងទទួលបានវិធានការវិន័យបន្ថែម ៣០ នាទីទៀត។ ពួកគេក៏ត្រូវបានបង្រៀនអំពីរបៀបដែលកង្វះជំនាញគ្រប់គ្រងកំហឹងប៉ះពាល់ដល់ការងារជាក្រុម» Kang Dong-yun និស្សិតនៅសាលាបាននិយាយ។
ការសិក្សាជាប្រចាំរបស់សិស្សក៏ត្រូវបានផ្តល់អាទិភាពផងដែរ។ នោះហើយជាមូលហេតុដែលចាប់ពីថ្ងៃច័ន្ទដល់ថ្ងៃសុក្រ ថ្នាក់រៀនរបស់សាលាហ្គេមធ្វើឡើងបន្ទាប់ពីម៉ោងសិក្សាធម្មតា។ យោងតាមលោក Park នេះធានាថាសិស្សមានផ្លូវអាជីពកាន់តែច្រើននាពេលអនាគត ទោះបីជាពួកគេមិនក្លាយជាអ្នកលេងហ្គេមអាជីពក៏ដោយ។ សាលានេះក៏លើកទឹកចិត្តសិស្សឱ្យបង្កើនជំនាញភាសាបរទេសរបស់ពួកគេផងដែរ ដោយសារទីផ្សារហ្គេមអន្តរជាតិមានទំហំធំជាងទីផ្សារក្នុងស្រុក។
អ្នកលេងហ្គេមអាជីព Jang Jung-hoo (ខាងឆ្វេង) និងសិស្ស Kang Dong-yun និង Yang Hyun-jik នៅក្នុងឡប់ប៊ីនៃសាលាហ្គេមវីដេអូសេអ៊ូល។ រូបថត៖ KJD
ទំហំទីផ្សារកីឡាអេឡិចត្រូនិកសកលត្រូវបានប៉ាន់ប្រមាណថាមានចំនួន 1.38 ពាន់លានដុល្លារនៅចុងឆ្នាំ 2022 ដែលជាការកើនឡើង 21.7% ពីមួយឆ្នាំទៅមួយឆ្នាំ។ ទីផ្សារកូរ៉េខាងត្បូងមានចំនួន 9.9% នៃចំនួនសរុបនេះ។
ទំហំដែលបានព្យាករនេះត្រូវបានគេរំពឹងថានឹងកើនឡើងដល់ 1,87 ពាន់លានដុល្លារនៅត្រឹមឆ្នាំ 2025។ គ្រូបង្វឹកម្នាក់បាននិយាយថា «សព្វថ្ងៃនេះ ឪពុកម្តាយជាច្រើនបញ្ជូនកូនៗរបស់ពួកគេទៅហាហ្គវ៉ុន ពីព្រោះពួកគេចង់ឲ្យពួកគេបង្កើតទម្លាប់ល្អ ជាជាងធ្លាក់ចូលទៅក្នុងការញៀនហ្គេមដែលមិនអាចគ្រប់គ្រងបាន»។
ភាពបើកចំហនេះកើតចេញពីការពិតដែលថាជនជាតិកូរ៉េខាងត្បូងបីនាក់ក្នុងចំណោមបួននាក់លេងហ្គេមវីដេអូ។
អ្នកលេងហ្គេមដែលមានសក្តានុពលកំពុងបន្តក្តីសុបិន្តរបស់ពួកគេដោយរីករាយនៅ hagwon (ក្លឹបលេងហ្គេមប្រពៃណីកូរ៉េ) ប៉ុន្តែផ្លូវនេះក៏ពោរពេញទៅដោយបញ្ហាប្រឈមផងដែរ។ មានតែប្រហែល 0.001% នៃអ្នកដែលបន្តអាជីពលេងហ្គេមអាជីពនៅក្នុងប្រទេសកូរ៉េខាងត្បូងមានលក្ខណៈសម្បត្តិគ្រប់គ្រាន់ដើម្បីប្រកួតប្រជែងក្នុង LCK។
(យោងតាម កាសែតកូរ៉េ JoongAng Daily )
[ការផ្សាយពាណិជ្ជកម្ម_២]
តំណភ្ជាប់ប្រភព







Kommentar (0)