Vietnam.vn - Nền tảng quảng bá Việt Nam

Game Academy នៅកូរ៉េ

VnExpressVnExpress05/05/2023


ក្រោយ​ពី​រៀន​ចប់ ក្មេង​ជំទង់​ជា​ច្រើន​នៅ​ទីក្រុង​សេអ៊ូល​បាន​សម្រុក​ទៅ​ហាកវ៉ុន មជ្ឈមណ្ឌល​ហ្វឹក​ហាត់​អ្នក​លេង​ហ្គេម។

មជ្ឈមណ្ឌល hagwon មិនបង្រៀនគណិតវិទ្យា ឬភាសាអង់គ្លេសទេ ប៉ុន្តែ League of Legends (LoL) និងហ្គេមវីដេអូចំនួនប្រាំបីផ្សេងទៀត រួមមាន Battlefield Battlegrounds Apex Legends និង Valorant។

Yang Hyun-jik ជាសិស្សថ្នាក់ទី 12 ស្ថិតក្នុងចំណោមសិស្ស 2,000 នាក់នៅ Seoul Gaming Academy នៅកណ្តាលទីក្រុង Seoul នៃទីក្រុង Jongno ដោយសង្ឃឹមថានឹងក្លាយជាអ្នកលេងហ្គេមរឿងព្រេងនិទានបន្ទាប់របស់ប្រទេសនេះ។

ដូច​ក្មេង​ជំទង់​កូរ៉េ​ជា​ច្រើន​នាក់​ទៀត​ដែរ Yang បាន​ចាប់​ផ្ដើម​លេង​ហ្គេម​នៅ​សាលា​បឋម​សិក្សា​ដើម្បី​ភាព​សប្បាយ​រីក​រាយ និង​ជួប​មិត្តភ័ក្ដិ។ នៅសាលាមធ្យមសិក្សា គាត់បានចាប់ផ្តើមគិតយ៉ាងម៉ត់ចត់អំពីអ្វីដែលមនុស្សជាច្រើនសុបិន ប៉ុន្តែមានមនុស្សតិចណាស់ដែលហ៊ានសាកល្បង៖ ក្លាយជាអ្នកលេងល្បែងអាជីព។

ការតាំងពិព័រណ៍វីដេអូហ្គេម G-star 2022 នៅទីក្រុងប៊ូសាន ប្រទេសកូរ៉េខាងត្បូង។ រូបថត៖ យ៉ុនហាប់

ការតាំងពិព័រណ៍វីដេអូហ្គេម G-star 2022 នៅទីក្រុងប៊ូសាន ប្រទេសកូរ៉េខាងត្បូង។ រូបថត៖ យ៉ុនហាប់

ប្រាក់ខែខ្ពស់របស់អ្នកលេងហ្គេមដែលចូលរួមក្នុង League of Legends Championship Korea (LCK) គឺជាកត្តាមួយដែលជំរុញទឹកចិត្តយុវជនកូរ៉េឱ្យបន្តដំណើរនេះ។

ប្រាក់ខែប្រចាំឆ្នាំជាមធ្យមរបស់កីឡាករ LCK ក្នុងឆ្នាំ 2022 គឺប្រហែល 600 លានវ៉ុន (450,000 ដុល្លារ) ដែលជាចំនួនទ្វេដងនៃប្រាក់ចំណូលជាមធ្យមរបស់កីឡាករបាល់ទាត់ K League (212,000 ដុល្លារ) និងបីដងនៃអ្នកលេងបេស្បលអាជីព (116,000 ដុល្លារ) ។

Yang បាននិយាយថា "ការមើលអ្នកលេងល្បែងអាជីពប្រកួតប្រជែងក្នុងការប្រកួតជើងឯកបានបំផុសគំនិតខ្ញុំយ៉ាងខ្លាំង" Yang បាននិយាយថា។ គាត់​មាន​ចំណង់​ចំណូល​ចិត្ត ប៉ុន្តែ​មាន​អារម្មណ៍​ថា​វា​មិន​ទៅ​ណា​ទេ ដូច្នេះ​គាត់​បាន​សម្រេច​ចិត្ត​ហ្វឹកហាត់​នៅ Seoul Gaming Academy នៅ​ដើម​ឆ្នាំ 2020។

សាលាបង្រៀនបើកពេញមួយសប្តាហ៍ ហើយថ្នាក់ចុងសប្តាហ៍របស់វាសំបូរទៅដោយសិស្សមកពីទូទាំងប្រទេស។ មុនពេលចុះឈ្មោះ លោក Yang បានគិតថាគន្លឹះក្នុងការក្លាយជាអ្នកលេងល្បែងអាជីពគឺការអនុវត្តច្រើនម៉ោង។ ប៉ុន្តែ​សាលា​គ្រាន់​តែ​លើក​ទឹក​ចិត្ត​សិស្ស​ឲ្យ​លេង​ហ្គេម​តិច​ជាង​ពីរ​ម៉ោង​ក្នុង​មួយ​ថ្ងៃ។ អ្នក​ខ្លះ​ថែម​ទាំង​ណែនាំ​មិន​ឲ្យ​លេង​ទាល់​តែ​សោះ បើ​មិន​ពូកែ។

Park Se-woon នាយកសាលាបានមានប្រសាសន៍ថា "វាជាយុទ្ធសាស្ត្រគ្រប់គ្រងពេលវេលា កាត់បន្ថយភាពទន់ខ្សោយ និងបង្កើនភាពខ្លាំងក្នុងរយៈពេលជាក់លាក់មួយ" ។ "ប្រសិទ្ធភាពនៃការហ្វឹកហ្វឺនឈានដល់កម្រិតកំពូលក្នុងរយៈពេល 1-2 ម៉ោង បន្ទាប់ពីនោះខួរក្បាលរបស់មនុស្សបាត់បង់ការផ្តោតអារម្មណ៍ និងការថយចុះនៃការអនុវត្ត ដូចជា កីឡា កាយវប្បកម្មដទៃទៀត។"

និស្សិត​នៅ​សាលា​វីដេអូ​ហ្គេម​ក្នុង​ទីក្រុង​សេអ៊ូល ប្រទេស​កូរ៉េខាងត្បូង។ រូបថត៖ KJD

និស្សិត​នៅ​សាលា​វីដេអូ​ហ្គេម​ក្នុង​ទីក្រុង​សេអ៊ូល ប្រទេស​កូរ៉េខាងត្បូង។ រូបថត៖ KJD

គ្រូបង្វឹករបស់សាលាគឺជាអតីតកីឡាករអាជីព ឬអ្នកលេងល្បែងដែលមានចំណាត់ថ្នាក់ខ្ពស់។ ពួកគេតែងតែធ្វើអន្តរកម្ម និងលេងការក្លែងធ្វើជាមួយសិស្ស ក៏ដូចជាចាត់ចែងកិច្ចការផ្ទះ ដែលជារឿយៗតម្រូវឱ្យពួកគេមើលហ្គេមអាជីព ដើម្បីពិភាក្សាក្នុងថ្នាក់បន្ទាប់។

យោងតាមនាយក Park ហ្គេម eSports ជាច្រើនដូចជា LoL គឺជាហ្គេមជាក្រុមដែលទាមទារស្មារតីក្រុម។ រឿងដំបូងដែលសាលាបង្រៀនគឺអំពីស្មារតីក្រុម និងបោះបង់ទម្លាប់លេងហ្គេមមិនល្អ។

នៅក្នុងថ្នាក់រៀននីមួយៗ មានផ្ទាំងបដាដែលរាយបញ្ជីដំបូន្មានកំពូលទាំង 10 ពី Lee Sang-hyeok ដែលស្គាល់ដោយឈ្មោះដំណាក់កាលរបស់គាត់ Faker ដែលត្រូវបានចាត់ទុកថាជាអ្នកលេង LoL ល្អបំផុតក្នុងប្រវត្តិសាស្ត្រ។ ទីមួយគឺ "ដាក់ក្រុមមុនខ្លួនអ្នក" ។

Kang Dong-yun និស្សិតនៅសាលាបាននិយាយថា "អ្នកនឹងត្រូវបានបញ្ជូនចេញពីថ្នាក់ ហើយចូលទៅក្នុងបន្ទប់ពិនិត្យ ប្រសិនបើអ្នកវាយលើតុ ឬកណ្ដុរ។ អ្នកដែលបានស្បថនឹងត្រូវបានពិនិត្យរយៈពេល 30 នាទីបន្ថែម។ ពួកគេក៏ត្រូវបានបង្រៀនអំពីរបៀបដែលកង្វះជំនាញគ្រប់គ្រងកំហឹងនឹងប៉ះពាល់ដល់ការសម្របសម្រួលរបស់ក្រុម"។

ការសិក្សាទៀងទាត់របស់សិស្សក៏ត្រូវបានផ្តល់អាទិភាពផងដែរ។ នោះហើយជាមូលហេតុដែលថ្នាក់រៀនរបស់សាលាហ្គេមដំណើរការបន្ទាប់ពីសាលាពីថ្ងៃច័ន្ទដល់ថ្ងៃសុក្រ។ យោងតាម ​​Park នេះធានាថាសិស្សនឹងមានផ្លូវអាជីពច្រើននាពេលអនាគត ប្រសិនបើពួកគេមិនក្លាយជាអ្នកលេងល្បែងអាជីព។ សាលាក៏លើកទឹកចិត្តសិស្សឱ្យរៀនភាសាបរទេសផងដែរ ព្រោះទីផ្សារហ្គេមអន្តរជាតិធំជាងទីផ្សារក្នុងស្រុក។

អ្នកលេងល្បែងអាជីព Jang Jung-hoo (ឆ្វេង) និងសិស្ស Kang Dong-yun និង Yang Hyun-jik ថតរូបនៅបន្ទប់រង់ចាំ Seoul Gaming Academy ។ រូបថត៖ KJD

អ្នកលេងហ្គេមអាជីព Jang Jung-hoo (ឆ្វេង) និងសិស្ស Kang Dong-yun និង Yang Hyun-jik នៅឯកន្លែងទទួលភ្ញៀវ Seoul Electronic Game Academy។ រូបថត៖ KJD

ទំហំទីផ្សារពិភពលោកនៃឧស្សាហកម្ម eSports ត្រូវបានគេប៉ាន់ប្រមាណថានឹងឈានដល់ 1.38 ពាន់លានដុល្លារនៅចុងឆ្នាំ 2022 កើនឡើង 21.7% ពីមួយឆ្នាំទៅមួយឆ្នាំ។ ទីផ្សារនៅក្នុងប្រទេសកូរ៉េខាងត្បូងមានចំនួន 9.9% នៃចំនួននេះ។

មាត្រដ្ឋាននេះត្រូវបានគេរំពឹងថានឹងកើនឡើងដល់ 1.87 ពាន់លានដុល្លារនៅឆ្នាំ 2025។ "សព្វថ្ងៃនេះ ឪពុកម្តាយជាច្រើនបានបញ្ជូនកូនរបស់ពួកគេទៅហាកវ៉ុន ដោយសារតែពួកគេចង់ឱ្យពួកគេបង្កើតទម្លាប់ល្អ ជំនួសឱ្យការធ្លាក់ចូលទៅក្នុងស្ថានភាពនៃការញៀនហ្គេមដែលមិនអាចគ្រប់គ្រងបាន" ។

ភាពបើកចំហនេះកើតចេញពីការពិតដែលថាជនជាតិកូរ៉េ 3 នាក់ក្នុងចំណោម 4 នាក់លេងហ្គេម។

អ្នកលេងល្បែងដែលមានសក្តានុពលកំពុងស្វែងរកក្តីសុបិនរបស់ពួកគេយ៉ាងសប្បាយរីករាយនៅឯហាកវ៉ុន ប៉ុន្តែផ្លូវក៏មានបន្លាផងដែរ។ មានតែប្រហែល 0.001% នៃអ្នកដែលបន្តដំណើរអ្នកលេងហ្គេមអាជីពនៅក្នុងប្រទេសកូរ៉េប៉ុណ្ណោះដែលមានសិទ្ធិចូលរួមប្រកួតប្រជែងនៅក្នុង LCK ។

ឌុកទ្រុង (យោងតាម កាសែតកូរ៉េ JoongAng Daily )



ប្រភពតំណ

Kommentar (0)

No data
No data

ប្រភេទដូចគ្នា

រសជាតិនៃតំបន់ទន្លេ
ព្រះអាទិត្យរះដ៏ស្រស់ស្អាតនៅលើសមុទ្រនៃប្រទេសវៀតណាម
ធ្នូរូងភ្នំដ៏អស្ចារ្យនៅ Tu Lan
តែផ្កាឈូក - ជាអំណោយដ៏ក្រអូបរបស់ប្រជាជនហាណូយ

អ្នកនិពន្ធដូចគ្នា

បេតិកភណ្ឌ

រូប

អាជីវកម្ម

No videos available

ព័ត៌មាន

ប្រព័ន្ធនយោបាយ

ក្នុងស្រុក

ផលិតផល