ក្រោយពីរៀនចប់ ក្មេងជំទង់ជាច្រើននៅទីក្រុងសេអ៊ូលបានសម្រុកទៅហាកវ៉ុន មជ្ឈមណ្ឌលហ្វឹកហាត់អ្នកលេងហ្គេម។
មជ្ឈមណ្ឌល hagwon មិនបង្រៀនគណិតវិទ្យា ឬភាសាអង់គ្លេសទេ ប៉ុន្តែ League of Legends (LoL) និងហ្គេមវីដេអូចំនួនប្រាំបីផ្សេងទៀត រួមមាន Battlefield Battlegrounds Apex Legends និង Valorant។
Yang Hyun-jik ជាសិស្សថ្នាក់ទី 12 ស្ថិតក្នុងចំណោមសិស្ស 2,000 នាក់នៅ Seoul Gaming Academy នៅកណ្តាលទីក្រុង Seoul នៃទីក្រុង Jongno ដោយសង្ឃឹមថានឹងក្លាយជាអ្នកលេងហ្គេមរឿងព្រេងនិទានបន្ទាប់របស់ប្រទេសនេះ។
ដូចក្មេងជំទង់កូរ៉េជាច្រើននាក់ទៀតដែរ Yang បានចាប់ផ្ដើមលេងហ្គេមនៅសាលាបឋមសិក្សាដើម្បីភាពសប្បាយរីករាយ និងជួបមិត្តភ័ក្ដិ។ នៅសាលាមធ្យមសិក្សា គាត់បានចាប់ផ្តើមគិតយ៉ាងម៉ត់ចត់អំពីអ្វីដែលមនុស្សជាច្រើនសុបិន ប៉ុន្តែមានមនុស្សតិចណាស់ដែលហ៊ានសាកល្បង៖ ក្លាយជាអ្នកលេងល្បែងអាជីព។
ការតាំងពិព័រណ៍វីដេអូហ្គេម G-star 2022 នៅទីក្រុងប៊ូសាន ប្រទេសកូរ៉េខាងត្បូង។ រូបថត៖ យ៉ុនហាប់
ប្រាក់ខែខ្ពស់របស់អ្នកលេងហ្គេមដែលចូលរួមក្នុង League of Legends Championship Korea (LCK) គឺជាកត្តាមួយដែលជំរុញទឹកចិត្តយុវជនកូរ៉េឱ្យបន្តដំណើរនេះ។
ប្រាក់ខែប្រចាំឆ្នាំជាមធ្យមរបស់កីឡាករ LCK ក្នុងឆ្នាំ 2022 គឺប្រហែល 600 លានវ៉ុន (450,000 ដុល្លារ) ដែលជាចំនួនទ្វេដងនៃប្រាក់ចំណូលជាមធ្យមរបស់កីឡាករបាល់ទាត់ K League (212,000 ដុល្លារ) និងបីដងនៃអ្នកលេងបេស្បលអាជីព (116,000 ដុល្លារ) ។
Yang បាននិយាយថា "ការមើលអ្នកលេងល្បែងអាជីពប្រកួតប្រជែងក្នុងការប្រកួតជើងឯកបានបំផុសគំនិតខ្ញុំយ៉ាងខ្លាំង" Yang បាននិយាយថា។ គាត់មានចំណង់ចំណូលចិត្ត ប៉ុន្តែមានអារម្មណ៍ថាវាមិនទៅណាទេ ដូច្នេះគាត់បានសម្រេចចិត្តហ្វឹកហាត់នៅ Seoul Gaming Academy នៅដើមឆ្នាំ 2020។
សាលាបង្រៀនបើកពេញមួយសប្តាហ៍ ហើយថ្នាក់ចុងសប្តាហ៍របស់វាសំបូរទៅដោយសិស្សមកពីទូទាំងប្រទេស។ មុនពេលចុះឈ្មោះ លោក Yang បានគិតថាគន្លឹះក្នុងការក្លាយជាអ្នកលេងល្បែងអាជីពគឺការអនុវត្តច្រើនម៉ោង។ ប៉ុន្តែសាលាគ្រាន់តែលើកទឹកចិត្តសិស្សឲ្យលេងហ្គេមតិចជាងពីរម៉ោងក្នុងមួយថ្ងៃ។ អ្នកខ្លះថែមទាំងណែនាំមិនឲ្យលេងទាល់តែសោះ បើមិនពូកែ។
Park Se-woon នាយកសាលាបានមានប្រសាសន៍ថា "វាជាយុទ្ធសាស្ត្រគ្រប់គ្រងពេលវេលា កាត់បន្ថយភាពទន់ខ្សោយ និងបង្កើនភាពខ្លាំងក្នុងរយៈពេលជាក់លាក់មួយ" ។ "ប្រសិទ្ធភាពនៃការហ្វឹកហ្វឺនឈានដល់កម្រិតកំពូលក្នុងរយៈពេល 1-2 ម៉ោង បន្ទាប់ពីនោះខួរក្បាលរបស់មនុស្សបាត់បង់ការផ្តោតអារម្មណ៍ និងការថយចុះនៃការអនុវត្ត ដូចជា កីឡា កាយវប្បកម្មដទៃទៀត។"
និស្សិតនៅសាលាវីដេអូហ្គេមក្នុងទីក្រុងសេអ៊ូល ប្រទេសកូរ៉េខាងត្បូង។ រូបថត៖ KJD
គ្រូបង្វឹករបស់សាលាគឺជាអតីតកីឡាករអាជីព ឬអ្នកលេងល្បែងដែលមានចំណាត់ថ្នាក់ខ្ពស់។ ពួកគេតែងតែធ្វើអន្តរកម្ម និងលេងការក្លែងធ្វើជាមួយសិស្ស ក៏ដូចជាចាត់ចែងកិច្ចការផ្ទះ ដែលជារឿយៗតម្រូវឱ្យពួកគេមើលហ្គេមអាជីព ដើម្បីពិភាក្សាក្នុងថ្នាក់បន្ទាប់។
យោងតាមនាយក Park ហ្គេម eSports ជាច្រើនដូចជា LoL គឺជាហ្គេមជាក្រុមដែលទាមទារស្មារតីក្រុម។ រឿងដំបូងដែលសាលាបង្រៀនគឺអំពីស្មារតីក្រុម និងបោះបង់ទម្លាប់លេងហ្គេមមិនល្អ។
នៅក្នុងថ្នាក់រៀននីមួយៗ មានផ្ទាំងបដាដែលរាយបញ្ជីដំបូន្មានកំពូលទាំង 10 ពី Lee Sang-hyeok ដែលស្គាល់ដោយឈ្មោះដំណាក់កាលរបស់គាត់ Faker ដែលត្រូវបានចាត់ទុកថាជាអ្នកលេង LoL ល្អបំផុតក្នុងប្រវត្តិសាស្ត្រ។ ទីមួយគឺ "ដាក់ក្រុមមុនខ្លួនអ្នក" ។
Kang Dong-yun និស្សិតនៅសាលាបាននិយាយថា "អ្នកនឹងត្រូវបានបញ្ជូនចេញពីថ្នាក់ ហើយចូលទៅក្នុងបន្ទប់ពិនិត្យ ប្រសិនបើអ្នកវាយលើតុ ឬកណ្ដុរ។ អ្នកដែលបានស្បថនឹងត្រូវបានពិនិត្យរយៈពេល 30 នាទីបន្ថែម។ ពួកគេក៏ត្រូវបានបង្រៀនអំពីរបៀបដែលកង្វះជំនាញគ្រប់គ្រងកំហឹងនឹងប៉ះពាល់ដល់ការសម្របសម្រួលរបស់ក្រុម"។
ការសិក្សាទៀងទាត់របស់សិស្សក៏ត្រូវបានផ្តល់អាទិភាពផងដែរ។ នោះហើយជាមូលហេតុដែលថ្នាក់រៀនរបស់សាលាហ្គេមដំណើរការបន្ទាប់ពីសាលាពីថ្ងៃច័ន្ទដល់ថ្ងៃសុក្រ។ យោងតាម Park នេះធានាថាសិស្សនឹងមានផ្លូវអាជីពច្រើននាពេលអនាគត ប្រសិនបើពួកគេមិនក្លាយជាអ្នកលេងល្បែងអាជីព។ សាលាក៏លើកទឹកចិត្តសិស្សឱ្យរៀនភាសាបរទេសផងដែរ ព្រោះទីផ្សារហ្គេមអន្តរជាតិធំជាងទីផ្សារក្នុងស្រុក។
អ្នកលេងហ្គេមអាជីព Jang Jung-hoo (ឆ្វេង) និងសិស្ស Kang Dong-yun និង Yang Hyun-jik នៅឯកន្លែងទទួលភ្ញៀវ Seoul Electronic Game Academy។ រូបថត៖ KJD
ទំហំទីផ្សារពិភពលោកនៃឧស្សាហកម្ម eSports ត្រូវបានគេប៉ាន់ប្រមាណថានឹងឈានដល់ 1.38 ពាន់លានដុល្លារនៅចុងឆ្នាំ 2022 កើនឡើង 21.7% ពីមួយឆ្នាំទៅមួយឆ្នាំ។ ទីផ្សារនៅក្នុងប្រទេសកូរ៉េខាងត្បូងមានចំនួន 9.9% នៃចំនួននេះ។
មាត្រដ្ឋាននេះត្រូវបានគេរំពឹងថានឹងកើនឡើងដល់ 1.87 ពាន់លានដុល្លារនៅឆ្នាំ 2025។ "សព្វថ្ងៃនេះ ឪពុកម្តាយជាច្រើនបានបញ្ជូនកូនរបស់ពួកគេទៅហាកវ៉ុន ដោយសារតែពួកគេចង់ឱ្យពួកគេបង្កើតទម្លាប់ល្អ ជំនួសឱ្យការធ្លាក់ចូលទៅក្នុងស្ថានភាពនៃការញៀនហ្គេមដែលមិនអាចគ្រប់គ្រងបាន" ។
ភាពបើកចំហនេះកើតចេញពីការពិតដែលថាជនជាតិកូរ៉េ 3 នាក់ក្នុងចំណោម 4 នាក់លេងហ្គេម។
អ្នកលេងល្បែងដែលមានសក្តានុពលកំពុងស្វែងរកក្តីសុបិនរបស់ពួកគេយ៉ាងសប្បាយរីករាយនៅឯហាកវ៉ុន ប៉ុន្តែផ្លូវក៏មានបន្លាផងដែរ។ មានតែប្រហែល 0.001% នៃអ្នកដែលបន្តដំណើរអ្នកលេងហ្គេមអាជីពនៅក្នុងប្រទេសកូរ៉េប៉ុណ្ណោះដែលមានសិទ្ធិចូលរួមប្រកួតប្រជែងនៅក្នុង LCK ។
ឌុកទ្រុង (យោងតាម កាសែតកូរ៉េ JoongAng Daily )
ប្រភពតំណ
Kommentar (0)