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베트남 만화계에 "황금 같은 기회"가 찾아왔다.

저작권 보호에 대한 강력한 의지와 만화를 영화 및 디지털 콘텐츠로 각색하는 추세가 급증하면서 베트남 만화는 문화 산업의 가치 사슬에 더욱 깊숙이 참여할 수 있는 큰 기회를 맞이하고 있습니다.

Báo Đại biểu Nhân dânBáo Đại biểu Nhân dân17/05/2026

아웃소싱부터 브랜드 구축까지

베트남 만화 산업의 역사는 아주 오래전부터 시작되었습니다. 수많은 독자들이 '헤스만 더 히어로', '베트남 신동' , '티 꾸이 ' 등의 만화를 읽으며 성장했습니다. 이 시리즈들은 단순한 어린 시절의 추억을 넘어, 베트남 만화 시장의 시작을 알리고 대중적인 독자층을 형성하는 데 중요한 역할을 했습니다.

하지만 그 시기는 1990년대 후반과 2000년대 초반에 베트남에 쏟아져 들어온 일본 만화와 애니메이션, 한국 만화 등의 해외 만화 물결에 의해 금세 가려졌습니다. 한 세대의 독자들은 도라에몽, 드래곤볼, 나루토, 명탐정 코난 등 을 보며 자랐습니다. 이러한 "소용돌이" 속에서 베트남 만화는 자국 내에서조차 거의 완전히 묻혀버렸습니다.

오랫동안 베트남 미술 시장은 수입 작품이 거의 독점해왔고, 대다수의 베트남 예술가들은 외국 기업에 소속되어 일하거나 독립적으로 활동해야 했으며, 장기적인 발전 환경이 부족했습니다. 하지만 지난 10여 년 동안 새로운 움직임이 조용히 일어나고 있습니다.

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《롱 탄 투옹》, 《디아 응욱 몬》, 《락 트로이》 와 같은 작품들은 베트남 만화의 변화와 발전을 보여줍니다. 사진: 코미콜라

독립적인 창작 그룹과 디지털 플랫폼의 등장은 만화 분야에 새로운 활력을 불어넣었습니다. 《롱 탄 투옹》 , 《디아 응욱 몬》 , 《메오 목》 , 《배드 럭》 , 《락 트로이》 와 같은 프로젝트들은 젊은 세대 작가들이 만화를 바라보는 시각이 달라졌음을 보여줍니다. 그들에게 만화는 더 이상 단순히 인쇄된 책이 아니라, 다양한 플랫폼에서 브랜드로 발전할 수 있는 지적 재산입니다.

5월 16일 오후 "베트남 만화 창작 생태계 발전을 위한 비전 공유" 세미나에서 만화가이자 펑크가미(PunkgaMe) 공동 창립자인 응우옌 두이 하이는 베트남 만화계가 여러 유리한 요인들이 한데 모여 "역대 최대의 물결"을 형성할 기회를 맞이하고 있다고 밝혔습니다. 이러한 요인에는 문화 산업 발전 정책, 점점 성숙해지는 젊은 작가 세대, 그리고 디지털 콘텐츠에 대한 폭발적인 수요 등이 포함됩니다.

응우옌 두이 하이 작가에 따르면, 창작 산업은 '고용주'의 위치에서 벗어나 독자적인 국내 브랜드를 구축하려는 열망으로 나아가는 중요한 전환점에 서 있습니다. 많은 베트남 예술가들이 국제 프로젝트에 참여하고 해외에서 수상 경력을 쌓았으며, 지역 내 다른 예술가들과 견줄 만한 전문성을 갖추고 있습니다. 그러나 여전히 부족한 것은 전문가들을 육성하고 유지할 수 있는 탄탄한 창작 인프라입니다. 교육, 출판, 투자, 유통 및 상업화에 이르기까지 업계의 연결 고리는 단편적이며 지속 가능한 연계가 부족합니다.

가장 큰 과제는 여전히 무료 콘텐츠 소비 습관이 만연해 있다는 점입니다. 독자들이 콘텐츠에 비용을 지불하도록 유도하는 것은 장기적인 과정입니다. 따라서 저작권 보호 강화는 단순한 법적 문제를 넘어, 보다 건전한 창작 시장을 위한 중요한 전환점이 될 것으로 기대되며, 이를 통해 국내 만화 시장의 지속 가능한 발전을 위한 기회를 열어줄 것입니다.

저작권 및 각색에서 발생하는 기회.

2026년 5월 5일, 총리는 지적재산권 침해 행위의 근절, 예방 및 처리에 중점을 두는 내용의 관보 제38/CD-TTg호를 발표했습니다. 만화 분야에서 활동하는 작가 응우옌 두이 하이는 불법 웹사이트와 불법 유통 채널의 퇴출이 디지털 콘텐츠 시장에 큰 공백을 만들고 있다고 분석합니다. 불법 콘텐츠의 공급원이 줄어들면 독자들은 점차 콘텐츠 구매 습관을 형성하고 합법적인 창작물로 돌아올 것이며, 이러한 공백은 국내 만화계에 새로운 기회를 열어줄 것이라는 전망입니다.

베트남 예술가들과 15년 가까이 함께 일해온 코미콜라/코미아의 설립자 응우옌 칸 즈엉은 저작권 보호의 영향력이 역사를 통해 분명히 드러났다고 믿습니다. 예를 들어, 2004년 베른 협약이 베트남에서 발효되자 불법 복제 만화 시장이 크게 줄어들었고, 국내 만화가 번성할 수 있는 기회를 얻었습니다.

세계를 살펴보면, 일본은 만화와 애니메이션을 통해 글로벌 소프트 파워를 구축하고 있습니다. 한국은 웹툰을 영화, TV, 온라인 플랫폼을 위한 "콘텐츠 보고"로 탈바꿈시켰습니다. 중국 또한 활발한 국내 지적재산권 생태계를 발전시키고 있습니다.

한편, 베트남은 젊은 인구, 첨단 기술 접근성, 그리고 디지털 콘텐츠에 대한 증가하는 수요라는 상당한 이점을 가지고 있습니다. 많은 해외 ​​스튜디오들이 베트남 시장에 관심을 보이기 시작했는데, 이는 베트남의 인적 자원뿐만 아니라 국내 시장의 잠재력 때문이기도 합니다. 특히, 베트남 만화는 더 이상 독립적인 분야로만 존재하는 것이 아니라 영화, 애니메이션, 게임 등과 점차 연계되고 있습니다.

베트남 영화 시장의 종합적인 박스오피스 통계를 제공하는 최초이자 유일한 독립 플랫폼인 박스오피스 베트남의 설립자 겸 CEO인 응우옌 칸 즈엉은 베트남 영화 산업이 최근 투자 증가와 함께 강한 성장세를 보이고 있다고 밝혔습니다. 그러나 이러한 성장은 독창적인 시나리오에 대한 갈증을 동반하고 있습니다. 제작자들은 이미 팬층을 확보하고 흥행이 검증된 스토리를 필요로 합니다. '제9의 예술'인 웹툰은 이러한 요구를 완벽하게 충족합니다. 한국에서는 가장 인기 있는 온라인 드라마들이 웹툰 원작을 기반으로 하고 있습니다. 이러한 디지털 플랫폼에서의 성공은 영화 산업 발전을 위한 '황금광산'이 되고 있습니다.

이러한 추세가 베트남에서도 나타나기 시작했습니다. 여러 만화 작품들이 다양한 단체의 관심을 끌어 영화화 판권을 구매했습니다. 영화뿐만 아니라, 많은 기업들이 그래픽 노블과 크로스 플랫폼 IP 모델에도 관심을 보이기 시작했습니다.

베트남의 풍부한 역사, 신화, 민속, 그리고 토착 문화는 이 지역의 어느 나라와 비교해도 손색없는 매혹적인 판타지 세계를 창조하기에 충분합니다. 하지만 이러한 소재들을 국내외 독자들을 사로잡을 만한 매력적인 현대적 스토리텔링으로 탈바꿈시키는 능력은 부족한 실정입니다.

많은 사람들은 베트남 만화가 진정으로 도약하기 위해서는 인재를 육성하고 저작권 보호를 강화하며 상상력을 지속적인 문화적 가치로 승화시킬 수 있는 탄탄한 창작 인프라가 필요하다고 믿습니다. 창작 자원이 중심에 놓일 때, 만화 산업은 지속 가능한 국내 시장을 형성할 뿐만 아니라 베트남의 정체성을 반영하는 이야기들을 통해 지역적으로 확장할 기회를 얻게 될 것입니다.

출처: https://daibieunhandan.vn/thoi-co-vang-cho-truyen-tranh-viet-10417201.html


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