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'국민게임'은 AI를 어떻게 활용할까?

수백만 명의 사용자의 요구를 충족하기 위해 Candy Crush Saga 개발팀은 AI를 "물류 기술자"로 적용했다고 밝혔습니다.

ZNewsZNews19/05/2025

수억 명의 사용자를 보유한 게임, 캔디 크러쉬 사가. 사진: Microsoft .

캔디 크러쉬 사가에서 18,700개가 넘는 레벨을 클리어하는 플레이어들은 인공지능의 도움을 받아 설계된 퍼즐을 풀고 있다는 사실에 놀랄지도 모릅니다. 게임 개발자들은 AI를 활용하여 수많은 정복자 플레이어들의 경험을 개선하고 있습니다.

캔디 크러쉬 브랜드의 총괄 매니저인 토드 그린은 AI를 이러한 방식으로 활용하면 시간을 절약하여 새로운 레벨 제작에 집중할 수 있다고 말했습니다. 그는 AI의 초기 지원 없이 디자이너들이 18,000개가 넘는 레벨을 수동으로 업데이트하고 수정하기는 어려울 것이라고 덧붙였습니다.

비디오 게임 산업에서 AI 활용에 대한 평가 또한 엇갈렸습니다. 그린의 주장과는 달리, 일부 전문가들과 게임 개발에 직접 관여하는 사람들은 이 기술이 생계를 위협할 수 있다고 주장했습니다. 이는 2024년 7월 말 SAG-AFTRA 파업으로 이어졌습니다.

그린은 "저희는 게임에 챗봇을 도입하지 않을 것이며, 플레이어가 직접 사용할 수 있도록 AI 기반 디자인 경험을 통합하지도 않을 것입니다."라고 말하며, 이 기술이 게임 산업의 인력을 대체하기 위한 것이 아니라고 덧붙였습니다. 그는 AI가 기존 문제를 해결하고 업무의 효율성과 정확성을 높일 것이라고 말했습니다.

엔터테인먼트 소프트웨어 협회(ESA)의 데이터에 따르면 미국에서 비디오 게임 콘텐츠 지출은 2024년까지 513억 달러 로 증가할 것으로 예상됩니다. 이 중 소비자들은 모바일 게임에 절반을 지출할 것으로 예상되는데, 모바일 게임은 8세 이상 사용자들에게 가장 인기 있는 게임 형태이기도 합니다.

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전형적인 체스 게임. 사진: 캔디크러쉬/유튜브.

캔디 크러쉬 사가(Candy Crush)는 2012년 페이스북에 처음 출시된 이후 꾸준히 업데이트되어 최근에는 300번째 클라이언트 버전을 출시했습니다. 현재 마이크로소프트가 소유한 게임 대기업 액티비전 블리자드는 2016년 게임 퍼블리셔 킹(King)을 59억 달러 에 인수했습니다.

비디오 게임 산업 경제학을 저술한 주스트 반 드루넨은 캔디 크러쉬 사가 독특한 위치에 있다고 말합니다. 이 무료 앱은 10년 이상 운영되어 수백만 명의 플레이어를 보유하고 있으며, "콘텐츠에 목마른 사용자"를 대상으로 합니다. 수요가 매우 높아 AI를 활용하여 작업 부담을 덜어내는 것이 합리적이라고 그는 말합니다.

캔디 크러쉬의 특별한 점은 각 레벨이 기술적으로 하나의 보드라는 것입니다. "AI와 이전에 만들어진 레벨 데이터베이스를 활용하면, 더 많은 콘텐츠를 만들기 위해 제작 과정의 속도와 규모를 높이는 것이 합리적입니다."라고 드루넨은 말했습니다. 이를 통해 사용자를 위한 더 많은 레벨이 생성될 것입니다.

King은 AI를 활용하여 두 가지 뚜렷한 영역에 집중합니다. 회사는 새로운 보드가 처음부터 재미있게 플레이할 수 있도록 하고 싶어 합니다. 한편, 몇 년 전의 보드를 포함한 오래된 보드도 여전히 플레이할 가치가 있습니다. AI는 새로운 콘텐츠를 생성하는 것이 아니라, 보이지 않는 곳에서 엔지니어링 작업을 수행합니다.

그린은 플레이하고 피드백을 줄 사람이 많지 않았기 때문에 처음부터 완벽하게 만들어야 했다고 말했습니다. 또한, 회사는 이전에 플레이해 본 적이 있고, 잠시 쉬었다가 새로운 것에 대한 호기심으로 다시 돌아올 수 있는 고객층에 집중했습니다.

CEO는 회사가 플레이어들과 정기적으로 소통한다고 밝혔습니다. 각 레벨에 대한 플레이어들의 반응, 레벨 클리어 속도, 또는 게임판을 섞는 빈도 등을 관찰함으로써 디자인 팀은 합리적인 최적화 프로세스를 구축할 수 있습니다.

AI를 활용하면 팀은 단지 수백 개의 레벨을 개선하는 대신 매주 수천 개의 레벨을 개선할 수 있습니다. 이는 부분적으로 개선된 버전을 작성하는 프로세스를 자동화할 수 있기 때문입니다.

레벨은 난이도 순서대로 배열되어 있지 않습니다. 다양성을 위해 쉬운 레벨이 여러 개의 어려운 레벨 뒤에 나타날 수도 있고, 그 반대의 경우도 있습니다. "어느 정도는 주관적인 생각입니다. 모든 사람에게 다르게 느껴질 겁니다."라고 그린은 말합니다.

출처: https://znews.vn/tua-game-quoc-dan-dung-ai-nhu-the-nao-post1552966.html


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