"ກອງປະຊຸມ Vietnam GameMaker 2023" ກຳລັງຈັດຂຶ້ນພາຍໃນຂອບຂອງງານວາງສະແດງນະວັດຕະກໍາສາກົນຫວຽດນາມ, ໂດຍມີການນຳເອົາທຸລະກິດຊັ້ນນໍາໃນອຸດສາຫະກໍາ, ກອງທຶນລົງທຶນສາກົນ ແລະ ຜູ້ພັດທະນາເກມມາຮ່ວມກັນເພື່ອປຶກສາຫາລືກ່ຽວກັບໂອກາດການພັດທະນາສໍາລັບອຸດສາຫະກໍາເກມພາຍໃນປະເທດ.
ໃນງານດັ່ງກ່າວ, ທ່ານ ຫວູກວກຮຸຍ – ຜູ້ອຳນວຍການສູນນະວັດຕະກຳແຫ່ງຊາດ – ໄດ້ເນັ້ນໜັກວ່າ: "ຍຸດທະສາດການພັດທະນາເສດຖະກິດ- ສັງຄົມ ຂອງຫວຽດນາມ ສຳລັບໄລຍະ 2021-2030 ໄດ້ກຳນົດການພັດທະນາຢ່າງວ່ອງໄວ ແລະ ຍືນຍົງໂດຍອີງໃສ່ວິທະຍາສາດ ແລະ ເຕັກໂນໂລຊີ ແລະ ນະວັດຕະກຳ. ພວກເຮົາໄດ້ກຳນົດການຫັນປ່ຽນດີຈີຕອນ ແລະ ອຸດສາຫະກຳເກມ ເປັນໜຶ່ງໃນແປດຂົງເຂດຫຼັກທີ່ຈະຊ່ວຍໃຫ້ຫວຽດນາມບັນລຸຄວາມກ້າວໜ້າ ແລະ ປະກອບສ່ວນເຂົ້າໃນຮູບແບບນະວັດຕະກຳ."
ທ່ານ ຫວູກວກຮຸຍ - ຜູ້ອຳນວຍການສູນນະວັດຕະກຳແຫ່ງຊາດ
ໃນປີ 2022, ໂລກມີຜູ້ຫຼິ້ນເກມເກືອບ 3.2 ຕື້ຄົນ, ແລະອຸດສາຫະກຳເກມສ້າງລາຍໄດ້ 182.9 ຕື້ໂດລາ, ສູງກວ່າອຸດສາຫະກຳ ດົນຕີ ທົ່ວໂລກເກືອບເຈັດເທົ່າ (26.2 ຕື້ໂດລາ) ແລະສູງກວ່າອຸດສາຫະກຳຮູບເງົາສອງເທົ່າ (77 ຕື້ໂດລາ). ຮອດທ້າຍປີ 2023, ລາຍຮັບຄາດຄະເນຢູ່ທີ່ 187.7 ຕື້ໂດລາ; ໃນນັ້ນເກມມືຖືຄິດເປັນ 50% ດ້ວຍມູນຄ່າ 92.6 ຕື້ໂດລາ (ອີງຕາມ Newzoo).
ເຖິງແມ່ນວ່າຢູ່ໃນປະເທດທີ່ມີວັດທະນະທໍາ K-pop ທີ່ຈະເລີນຮຸ່ງເຮືອງຄືເກົາຫຼີໃຕ້, ອຸດສາຫະກໍາເກມສາມາດສ້າງລາຍໄດ້ໄດ້ 7.4 ຕື້ໂດລາໃນປີ 2022, ເຊິ່ງຫຼາຍກວ່າອຸດສາຫະກໍາຮູບເງົາຫົກເທົ່າ ແລະ ຫຼາຍກວ່າອຸດສາຫະກໍາດົນຕີ 46 ເທົ່າ.
ສິ່ງທີ່ໜ້າສົນໃຈແມ່ນພາກພື້ນ MENA-3 (ລວມທັງຊາອຸດິອາຣາເບຍ, UAE, ແລະອີຢິບ) ຍັງຮັບຮູ້ວ່າການຫຼິ້ນເກມມີທ່າແຮງທີ່ຈະສ້າງກຳໄລອັນໃຫຍ່ຫຼວງ, ພຽງພໍທີ່ຈະທົດແທນນ້ຳມັນໃນອະນາຄົດ. ລາຍຮັບຈາກການຫຼິ້ນເກມໃນຕະຫຼາດນີ້ບັນລຸ 1.76 ຕື້ໂດລາໃນປີ 2022 ແລະຄາດວ່າຈະເພີ່ມຂຶ້ນອີກ 1 ຕື້ໂດລາໃນສີ່ປີຕໍ່ໄປ, ອີງຕາມ Niko Partners. ໃນເດືອນເມສາຂອງປີນີ້, Savvy Games - ບໍລິສັດທີ່ເປັນເຈົ້າຂອງໂດຍກອງທຶນລົງທຶນສາທາລະນະຂອງຊາອຸດິອາຣາເບຍ - ໄດ້ຕົກລົງທີ່ຈະຊື້ກິດຈະການຜູ້ພັດທະນາເກມມືຖືທີ່ມີຊື່ສຽງ Scopely (USA) ໃນລາຄາ 4.9 ຕື້ໂດລາ. ນີ້ແມ່ນໜຶ່ງໃນການຊື້ກິດຈະການອຸດສາຫະກຳເກມທີ່ໃຫຍ່ທີ່ສຸດໃນປະຫວັດສາດ.
ພາກພື້ນອາຊີປາຊີຟິກໃນປະຈຸບັນແມ່ນພື້ນທີ່ສຳຄັນສຳລັບການພັດທະນາອຸດສາຫະກຳເກມ, ໂດຍມີລາຍຮັບ 85.8 ຕື້ໂດລາ ແລະ ມີຜູ້ຫຼິ້ນເກມເກືອບ 1.8 ຕື້ຄົນ. "49% ຂອງການລົງທຶນໃນອຸດສາຫະກຳເກມແມ່ນຢູ່ໃນອາຊີ, ເຊິ່ງກວມເອົາ 50% ຂອງມູນຄ່າການຊື້ຂາຍທົ່ວໂລກ, ແລະ ຕົວເລກນີ້ເພີ່ມຂຶ້ນຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງ," Jin Oh, ຕົວແທນຂອງ BITKRAFT Ventures ກ່າວ.
ອາຊີຕາເວັນອອກສຽງໃຕ້, ດ້ວຍຂໍ້ໄດ້ປຽບຂອງປະຊາກອນໜຸ່ມນ້ອຍ, ມີຄວາມຄ່ອງແຄ້ວ, ແລະ ມີຄວາມຊຳນານດ້ານເຕັກໂນໂລຢີ, ຄ່າໃຊ້ຈ່າຍແຮງງານທີ່ສົມເຫດສົມຜົນ, ແລະ ພື້ນຖານໂຄງລ່າງອິນເຕີເນັດທີ່ໝັ້ນຄົງ, ພວມປະສົບກັບອັດຕາການເຕີບໂຕສູງສຸດອັນດັບສອງ ຂອງໂລກ ສຳລັບອຸດສາຫະກຳເກມມືຖື, ຄາດວ່າຈະເຕີບໂຕ 7.4% ແຕ່ປີ 2022-2025, ເມື່ອທຽບກັບອັດຕາສະເລ່ຍທົ່ວໂລກທີ່ 3%. ໃນປະເທດຫວຽດນາມພຽງຢ່າງດຽວ, ລາຍຮັບຂອງອຸດສາຫະກຳເກມໃນປີ 2022 ເກີນ 500 ລ້ານໂດລາ, ມີພະນັກງານຫຼາຍກວ່າ 28,000 ຄົນ.
ໂດຍການແບ່ງປັນຄວາມເຂົ້າໃຈກ່ຽວກັບລະບົບຕ່ອງໂສ້ມູນຄ່າທາງເສດຖະກິດຂອງອຸດສາຫະກຳເກມ, ທ່ານ ລາ ຊວນ ທັ້ງ – ຜູ້ອຳນວຍການຝ່າຍເຜີຍແຜ່ເກມອອນໄລນ໌ຂອງ VNG – ໄດ້ກ່າວວ່າ ອຸດສາຫະກຳດັ່ງກ່າວປະກອບດ້ວຍສາມອົງປະກອບຫຼັກຄື: ຜູ້ພັດທະນາເກມ, ຜູ້ທີ່ຖືສິດຊັບສິນທາງປັນຍາ (IP) ໃນເກມ; ແພລດຟອມການຈຳໜ່າຍ; ແລະ ບໍລິສັດເຜີຍແຜ່. ອີງຕາມທ່ານ, ສາມອົງປະກອບທີ່ສຳຄັນເຫຼົ່ານີ້ເສີມ ແລະ ສະໜັບສະໜູນການພັດທະນາຂອງກັນແລະກັນພາຍໃນລະບົບນິເວດທີ່ສົມບູນ. "ທຸລະກິດເກມຫວຽດນາມຄວນສຸມໃສ່ກຸ່ມທີ 1 (ການພັດທະນາຜະລິດຕະພັນ ແລະ ການສ້າງ IP ຂອງຕົນເອງ) ແລະ ກຸ່ມທີ 3 (ການເຜີຍແຜ່ຜະລິດຕະພັນ, ຄ່ອຍໆຂະຫຍາຍຈາກຫວຽດນາມໄປສູ່ອາຊີຕາເວັນອອກສຽງໃຕ້ ແລະ ຫຼັງຈາກນັ້ນທົ່ວໂລກ, ໂດຍອີງໃສ່ຄວາມສາມາດໃນການສ້າງສັນ ແລະ ການທ້ອງຖິ່ນຢ່າງເລິກເຊິ່ງ). ກຸ່ມທີ 2 ແມ່ນຂ້ອນຂ້າງທ້າທາຍເພາະມັນກ່ຽວຂ້ອງກັບເທັກໂນໂລຢີແພລດຟອມທົ່ວໂລກ ແລະ ການເງິນ," ທ່ານ ທັ້ງ ກ່າວຕື່ມ.
ທ່ານ ລາ ຊວນ ທັງ - ຜູ້ອຳນວຍການຝ່າຍເຜີຍແຜ່ເກມອອນໄລນ໌, VNG
ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ໃນຄວາມເປັນຈິງແລ້ວ, ເຖິງວ່າຈະມີບໍລິສັດເກມທີ່ພັດທະນາຢ່າງໄວວາບາງແຫ່ງ, ແຕ່ອຸດສາຫະກຳເກມຫວຽດນາມໂດຍລວມຍັງມີຂໍ້ຈຳກັດຫຼາຍຢ່າງ. ຫວຽດນາມຍັງບໍ່ທັນໄດ້ສ້າງລະບົບນິເວດເກມທີ່ແທ້ຈິງ, ບໍລິສັດຕ່າງໆຍັງບໍ່ທັນໄດ້ໃຊ້ປະໂຫຍດຈາກການຮ່ວມມື, ແລະ ວິສະວະກອນເກມທີ່ມີຄວາມຊຳນານຂາດປະສົບການ ແລະ ການເຂົ້າເຖິງຖານຜູ້ໃຊ້ຈຳນວນຫຼວງຫຼາຍ. "ຖ້າພວກເຮົາປະເມີນຄຸນນະພາບຜະລິດຕະພັນໂດຍອີງໃສ່ຫຼາຍເງື່ອນໄຂ, ພວກເຮົາຍັງຢູ່ໄກຈາກບໍລິສັດຊັ້ນນຳຂອງໂລກ," ທ່ານ ຫວູກວກຮຸຍ ໃຫ້ຄວາມເຫັນ.
ທ່ານ ລາ ຊວນ ທັງ ທີ່ມີທັດສະນະດຽວກັນກັບທ່ານ ຫວູ ກວກ ຮຸຍ ໄດ້ກ່າວວ່າ: "ໃນຄວາມຄິດເຫັນຂອງຂ້າພະເຈົ້າ, ນະໂຍບາຍທີ່ຄົບຖ້ວນສົມບູນທີ່ສະໜັບສະໜູນດ້ານການເງິນ, ສິ່ງຈູງໃຈ, ແລະ ໂຄງການສຶກສາ ແລະ ການຝຶກອົບຮົມທີ່ມີໂຄງສ້າງທີ່ດີນັ້ນຍັງບໍ່ພຽງພໍ. ອຸດສາຫະກຳເກມຕ້ອງການການຮັບຮູ້ຈາກອົງການຄຸ້ມຄອງ ແລະ ສັງຄົມເພື່ອນຳໃຊ້ທ່າແຮງຢ່າງເຕັມທີ່." ລາວຍັງໄດ້ຍົກຕົວຢ່າງວ່າໃນປະຈຸບັນໃນຫວຽດນາມ, ບໍ່ມີລະຫັດໂຄງການຝຶກອົບຮົມລະດັບມະຫາວິທະຍາໄລສຳລັບການຫຼິ້ນເກມ, ໂດຍມີພຽງມະຫາວິທະຍາໄລບໍ່ຫຼາຍປານໃດທີ່ສະເໜີວິຊາເອກນີ້, ເຊັ່ນ: ມະຫາວິທະຍາໄລອັງກິດຫວຽດນາມ (BUV) ແລະ ມະຫາວິທະຍາໄລ RMIT; ສ່ວນທີ່ເຫຼືອສະເໜີຫຼັກສູດໄລຍະສັ້ນ. ໃນຄວາມເປັນຈິງ, ກຳລັງແຮງງານສຳລັບອຸດສາຫະກຳເກມໃນປະຈຸບັນມາຈາກ "ຂະແໜງທີ່ກ່ຽວຂ້ອງ" ເຊັ່ນ: ໄອທີ ແລະ ການອອກແບບກຣາບຟິກ. ໃນຂະນະດຽວກັນ, ໃນ 100 ໂຄງການເກມລະດັບມະຫາວິທະຍາໄລອັນດັບຕົ້ນໆຂອງໂລກ, ເອີຣົບ ແລະ ອາເມລິກາກວມເອົາຫຼາຍກວ່າ 60%.
"ເພື່ອໃຫ້ອຸດສາຫະກຳເກມຫວຽດນາມກາຍເປັນອຸດສາຫະກຳທີ່ມີມູນຄ່າສູງ ແລະ ມີການແຂ່ງຂັນຢ່າງແທ້ຈິງ, ສ້າງວຽກເຮັດງານທຳຫຼາຍຢ່າງທີ່ມີມູນຄ່າທາງເສດຖະກິດທີ່ສຳຄັນ, ພວກເຮົາຈຳເປັນຕ້ອງສ້າງກຳລັງແຮງງານທີ່ມີຄຸນນະພາບລະດັບສາກົນ ແລະ ລະບົບນິເວດທີ່ຫຼາກຫຼາຍທີ່ເປັນເອກະພາບ ແລະ ສະໜັບສະໜູນເຊິ່ງກັນແລະກັນ," ທ່ານ ຫວູ ກວກ ຮຸຍ ສະຫຼຸບ.
[ໂຄສະນາ_2]
ລິ້ງແຫຼ່ງຂໍ້ມູນ








(0)