
ຕັ້ງແຕ່ການຄັດລອກ ແລະ ການລະເມີດລິຂະສິດທີ່ຜິດກົດໝາຍ ຈົນເຖິງການໂກງໃນເກມ, ສິ່ງທ້າທາຍເຫຼົ່ານີ້ບໍ່ພຽງແຕ່ນຳໄປສູ່ການສູນເສຍລາຍຮັບເທົ່ານັ້ນ ແຕ່ຍັງເປັນອຸປະສັກຕໍ່ຄວາມພະຍາຍາມໃນການສ້າງອຸດສາຫະກຳເກມທີ່ເປັນມືອາຊີບ ແລະ ຍືນຍົງ. ດັ່ງນັ້ນ, ການປົກປ້ອງລິຂະສິດຈຶ່ງກາຍເປັນຂໍ້ກຳນົດທີ່ສຳຄັນ.
ອັດຕາການລະເມີດແມ່ນໜ້າຕົກໃຈ.
ທ່ານນາຍົກລັດຖະມົນຕີ ຟ້າມມິງຈິ້ງ ໄດ້ລົງນາມໃນຂໍ້ຕົກລົງເລກທີ 2486/QD-TTg ອະນຸມັດຍຸດທະສາດການພັດທະນາອຸດສາຫະກຳວັດທະນະທຳຮອດປີ 2030, ພ້ອມດ້ວຍວິໄສທັດຮອດປີ 2045. ຍຸດທະສາດນີ້ກຳນົດຊອບແວ ແລະ ເກມບັນເທີງເປັນໜຶ່ງໃນອຸດສາຫະກຳວັດທະນະທຳທີ່ສຳຄັນທີ່ຕ້ອງການການລົງທຶນບູລິມະສິດ.
ອີງຕາມທ່ານຮອງຫົວໜ້າກົມລິຂະສິດ (ກະຊວງວັດທະນະທຳ, ກິລາ ແລະ ທ່ອງທ່ຽວ) ເລ ມິງ ຕວນ, ອຸດສາຫະກຳເກມ ທົ່ວໂລກ ແລະ ໃນຫວຽດນາມ ປະຈຸບັນກຳລັງມີການເຕີບໂຕທີ່ເຂັ້ມແຂງ. ເກມບໍ່ພຽງແຕ່ເປັນຮູບແບບໜຶ່ງຂອງການບັນເທີງເທົ່ານັ້ນ ແຕ່ຍັງກາຍເປັນຂະແໜງເສດຖະກິດສ້າງສັນທີ່ສຳຄັນ, ປະກອບສ່ວນເຂົ້າໃນການເຕີບໂຕຂອງເສດຖະກິດດີຈີຕອນ, ນະວັດຕະກຳເຕັກໂນໂລຢີ ແລະ ການສ້າງວຽກເຮັດງານທຳໃຫ້ແກ່ຊາວໜຸ່ມຫຼາຍລ້ານຄົນ.
ໃນເກົາຫຼີໃຕ້, ເກມຖືກຖືວ່າເປັນໜຶ່ງໃນເສົາຄໍ້າຫຼັກຂອງອຸດສາຫະກໍາວັດທະນະທໍາ. ອີງຕາມທ່ານ Lee Yong-Eil, ຫົວໜ້າຜູ້ຕາງໜ້າຂອງອົງການປົກປ້ອງລິຂະສິດເກົາຫຼີ (KCOPA) ປະຈໍາຫວຽດນາມ, ຕະຫຼາດເກມຂອງປະເທດໄດ້ຂະຫຍາຍຕົວຢ່າງຫຼວງຫຼາຍ, ໂດຍມີລາຍຮັບເພີ່ມຂຶ້ນຫຼາຍກວ່າສອງເທົ່າລະຫວ່າງປີ 2014 ແລະ 2023. ປະຈຸບັນ, ເກົາຫຼີໃຕ້ຖືສ່ວນແບ່ງຕະຫຼາດເກມປະມານ 7.8% ຂອງໂລກ ແລະ ຢູ່ໃນອັນດັບທີສີ່ຂອງໂລກ.
ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ເຖິງວ່າຈະມີທ່າແຮງ ແລະ ຕົວເລກການເຕີບໂຕທີ່ໜ້າປະທັບໃຈ, ທັງຫວຽດນາມ ແລະ ເກົາຫຼີໃຕ້ ກໍ່ປະເຊີນກັບສິ່ງທ້າທາຍທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບການລະເມີດລິຂະສິດເກມ. ການລະເມີດທົ່ວໄປລວມມີການແຈກຢາຍເກມລຸ້ນທີ່ແຕກຫັກ ຫຼື ດັດແປງແລ້ວ; ການລະເມີດແພລດຟອມການຖ່າຍທອດສົດ ແລະ ວິດີໂອສັ້ນ; ການໃຊ້ແຮັກ/ໂກງ ແລະ ຫຼີກລ່ຽງມາດຕະການຄວາມປອດໄພ; ການດຳເນີນງານເຊີບເວີທີ່ຜິດກົດໝາຍ; ແລະ ການປ່ອຍເກມໂດຍບໍ່ໄດ້ຮັບອະນຸຍາດ.
ທ່ານ Lee YongEil ໂຕ້ຖຽງວ່າການລະເມີດລິຂະສິດເກມມີຜົນສະທ້ອນທີ່ຮ້າຍແຮງ. ນອກຈາກການສູນເສຍທາງເສດຖະກິດທີ່ສຳຄັນແລ້ວ, ການລະເມີດລິຂະສິດເກມຊ້ຳແລ້ວຊ້ຳອີກຍັງສົ່ງຜົນກະທົບທາງລົບຕໍ່ທັດສະນະຂອງຜູ້ຫຼິ້ນເກມໃນສັງຄົມ.
ບໍ່ພຽງແຕ່ທຸລະກິດເທົ່ານັ້ນທີ່ປະສົບກັບການສູນເສຍ, ແຕ່ຜູ້ຫຼິ້ນເອງຍັງປະເຊີນກັບຄວາມສ່ຽງຫຼາຍຢ່າງ. ການໃຊ້ເກມທີ່ຖືກແຮັກ ຫຼື ຖືກແຮັກຈະນຳໄປສູ່ການເກັບກຳຂໍ້ມູນສ່ວນຕົວໂດຍບໍ່ໄດ້ຮັບອະນຸຍາດ ແລະ ການຕິດເຊື້ອມັລແວໃນອຸປະກອນຂອງຜູ້ໃຊ້ໄດ້ງ່າຍ.
ຍິ່ງໄປກວ່ານັ້ນ, ການລະເມີດລິຂະສິດເກມເຮັດໃຫ້ສະພາບແວດລ້ອມການແຂ່ງຂັນບິດເບືອນ; ຄຸນຄ່າທີ່ສ້າງສັນຖືກລະເລີຍ, ຄ່ອຍໆສົ່ງເສີມນິໄສການບໍລິໂພກດິຈິຕອນທີ່ບໍ່ດີຕໍ່ສຸຂະພາບພາຍໃນຊຸມຊົນ. ນອກຈາກນັ້ນ, ການລະເມີດລິຂະສິດທີ່ຍືດເຍື້ອຍາວນານເຮັດໃຫ້ຊື່ສຽງຂອງຫວຽດນາມໃນສາຍຕາຂອງຄູ່ຮ່ວມງານສາກົນເສຍຫາຍ, ຈຳກັດຄວາມສາມາດຂອງຕົນໃນການເຂົ້າຮ່ວມຢ່າງເລິກເຊິ່ງໃນເຄືອຂ່າຍການຜະລິດ ແລະ ການແຈກຢາຍເກມທົ່ວໂລກ.
ອີງຕາມທ່ານ Nguyen Hung Cuong, ຮອງຜູ້ອຳນວຍການຂອງ VTC Intecom, ການລະເມີດລິຂະສິດເກມກຳລັງເພີ່ມຂຶ້ນໃນອັດຕາທີ່ໜ້າຕົກໃຈ. ທ່ານກ່າວວ່າກິດຈະກຳນີ້ໄດ້ກ້າວໄປໄກກວ່າການກະທຳທີ່ເກີດຂຶ້ນຢ່າງກະທັນຫັນ, ກາຍເປັນ "ລະບົບຕ່ອງໂສ້" ທີ່ມີການຈັດຕັ້ງທີ່ດີ ເຊິ່ງກ່ຽວຂ້ອງກັບບຸກຄົນ ແລະ ກຸ່ມວິຊາຊີບຈຳນວນຫຼາຍ.
ໃນຂະນະທີ່ເກມມືຖືຢ່າງເປັນທາງການໃຊ້ເວລາ 1-2 ເດືອນເພື່ອໃຫ້ສຳເລັດ, ກຸ່ມໂຈນສະຫລັດສາມາດສ້າງສຳເນົາໄດ້ພາຍໃນເວລາປະມານ 3 ມື້. ທຸລະກິດອາດຈະໃຊ້ເວລາຫຼາຍອາທິດໃນການຕິດຕາມ ແລະ ປິດເຊີບເວີທີ່ລະເມີດລິຂະສິດ, ແຕ່ຜູ້ທີ່ລະເມີດສາມາດຕັ້ງເຊີບເວີໃໝ່ໄດ້ພາຍໃນເວລາປະມານ 3 ຊົ່ວໂມງ.
ເມື່ອພິຈາລະນາເບິ່ງກໍລະນີຂອງເກົາຫຼີໃຕ້, ເຖິງແມ່ນວ່າເຈົ້າໜ້າທີ່ສາມາດລະບຸ ແລະ ຈັບກຸມຜູ້ກະທຳຜິດໄດ້ຢ່າງວ່ອງໄວພາຍໃນ 1-2 ອາທິດຫຼັງຈາກຄົ້ນພົບກິດຈະກຳທີ່ຜິດກົດໝາຍ, ແຕ່ຄວາມຈິງທີ່ວ່າເຊີບເວີລະເມີດລິຂະສິດຕັ້ງຢູ່ຕ່າງປະເທດເຮັດໃຫ້ການສືບສວນ, ການດຳເນີນຄະດີ ແລະ ການສົ່ງຕົວຜູ້ກະທຳຜິດຂ້າມແດນໄປເກົາຫຼີໃຕ້ມີຄວາມຫຍຸ້ງຍາກຫຼາຍຂຶ້ນ.
ພວກເຮົາຕ້ອງການກໍລະນີສຳຄັນ.
ອີງຕາມຜູ້ຕາງໜ້າຈາກກົມຄວາມປອດໄພທາງໄຊເບີ ແລະ ປ້ອງກັນອາຊະຍາກຳເຕັກໂນໂລຊີສູງ (ກະຊວງຄວາມໝັ້ນຄົງສາທາລະນະ), ການສືບສວນ, ການດຳເນີນຄະດີ ແລະ ການພິຈາລະນາຄະດີທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບຊັບສິນທາງປັນຍາໃນຫວຽດນາມອາດໃຊ້ເວລາຫຼາຍປີ, ເຊິ່ງເກີນວົງຈອນຊີວິດຜະລິດຕະພັນຂອງເກມ.
ສິ່ງທີ່ໜ້າສັງເກດແມ່ນການກຳນົດຄ່າເສຍຫາຍທີ່ຈຳເປັນສຳລັບການດຳເນີນຄະດີອາຍາປະເຊີນກັບອຸປະສັກຫຼາຍຢ່າງຍ້ອນການຂາດອົງການພິເສດເພື່ອປະເມີນຂອບເຂດຂອງຄວາມເສຍຫາຍ ແລະ ຄວາມຫຍຸ້ງຍາກໃນການຕິດຕາມກຳໄລທີ່ຜິດກົດໝາຍຈາກການໂຄສະນາໃນເວັບໄຊທ໌ທີ່ລະເມີດລິຂະສິດ. ດັ່ງນັ້ນ, ນອກເໜືອໄປຈາກການເສີມສ້າງມາດຕະການເພື່ອສະກັດກັ້ນການເຂົ້າເຖິງເຊີບເວີທີ່ຜິດກົດໝາຍແລ້ວ, ຍັງຈຳເປັນຕ້ອງຈັດການກັບກໍລະນີທົ່ວໄປຈຳນວນໜຶ່ງຢ່າງເຂັ້ມງວດ, ສ້າງກໍລະນີຕົວຢ່າງເພື່ອຮັບປະກັນການສະກັດກັ້ນ.
ອີງຕາມຮອງຜູ້ອຳນວຍການຫ້ອງການລິຂະສິດ ທ່ານ ເລ ມິງ ຕວນ, ອຸດສາຫະກຳເກມຫວຽດນາມຕ້ອງການການຮ່ວມມືຈາກອົງການຄຸ້ມຄອງ, ທຸລະກິດ, ຜູ້ສ້າງເກມ, ຜູ້ໃຊ້ສ່ວນບຸກຄົນ, ແລະ ອົງການປົກປ້ອງລິຂະສິດໃນການສ້າງຂອບກົດໝາຍທີ່ທັນສະໄໝ, ການປົກປ້ອງລິຂະສິດຢ່າງມີປະສິດທິພາບ, ແລະ ຍົກສູງຄວາມຮັບຮູ້ຂອງຊຸມຊົນ. ການແບ່ງປັນຮູບແບບການຕິດຕາມກວດກາ, ເຕັກໂນໂລຊີການກວດສອບການລະເມີດ, ແລະ ກົນໄກການຮ່ວມມືສາກົນກໍ່ເປັນສິ່ງຈຳເປັນເຊັ່ນກັນ.
ໃນຂະນະທີ່ລໍຖ້າການປັບປຸງກອບກົດໝາຍຕື່ມອີກ, ຮອງຜູ້ອຳນວຍການ VTC Intecom ທ່ານ Nguyen Hung Cuong ໄດ້ແນະນຳວ່າ ທຸລະກິດເກມຄວນສືບຕໍ່ຈັດຕັ້ງປະຕິບັດລະບົບປ້ອງກັນສາມຊັ້ນ, ລວມທັງ: ການເສີມສ້າງວິທີແກ້ໄຂດ້ານເຕັກນິກເພື່ອຮັບປະກັນລະບົບ ແລະ ກວດພົບສັນຍານການລະເມີດໃນໄລຍະຕົ້ນໆ; ການລົງທະບຽນສິດທິຊັບສິນທາງປັນຍາລວມກັບກົນໄກການຕອບສະໜອງຢ່າງວ່ອງໄວ, ຮຽກຮ້ອງໃຫ້ເວທີດິຈິຕອນທີ່ສຳຄັນລຶບເນື້ອຫາທີ່ລະເມີດພາຍໃນໄລຍະເວລາສັ້ນໆ.
ໃນເວລາດຽວກັນ, ມັນເປັນສິ່ງສຳຄັນທີ່ຈະຕ້ອງຊຸກຍູ້ໃຫ້ຊຸມຊົນເກມມີສ່ວນຮ່ວມເປັນກຳລັງຕິດຕາມກວດກາຢ່າງຫ້າວຫັນ ແລະ ມີປະສິດທິພາບ. ສິ່ງນີ້ຮຽກຮ້ອງໃຫ້ມີການສ້າງກົນໄກພັນທະມິດ ແລະ ດຳເນີນການສາຍດ່ວນ IP ເພື່ອຫຼຸດເວລາໃນການດຳເນີນການສຳລັບການລະເມີດ; ການໂອນເຕັກໂນໂລຊີທີ່ທັນສະໄໝໃນລາຄາທີ່ສົມເຫດສົມຜົນ; ແລະ ການປະສານງານຢ່າງໃກ້ຊິດໃນຄວາມພະຍາຍາມເພື່ອປ້ອງກັນການລະເມີດລິຂະສິດເກມ.
ທ່ານ Yu Byoung Han, ປະທານມູນນິທິວັດທະນະທຳເກມເກົາຫຼີ ແລະ ປະທານສະມາຄົມລິຂະສິດຊອບແວເກົາຫຼີ, ເຊື່ອວ່າການປົກປ້ອງລິຂະສິດແມ່ນເງື່ອນໄຂເບື້ອງຕົ້ນສຳລັບການຮັກສາການເຕີບໂຕທີ່ເຂັ້ມແຂງຂອງອຸດສາຫະກຳເກມ.
ດ້ວຍການຂະຫຍາຍຕົວຂອງອຸດສາຫະກຳເກມ ແລະ ຊາວໜຸ່ມຫວຽດນາມສະແດງຄວາມສົນໃຈທີ່ເພີ່ມຂຶ້ນໃນເກມ ແລະ ຊອບແວ, ການເສີມສ້າງຄວາມປອດໄພຂອງຂໍ້ມູນຂ່າວສານ ແລະ ການປົກປ້ອງສິດທິຊັບສິນທາງປັນຍາໄດ້ກາຍເປັນເລື່ອງຮີບດ່ວນກວ່າທີ່ເຄີຍມີມາ. ການປົກປ້ອງລິຂະສິດເປັນທັງການປົກປ້ອງຕະຫຼາດເກມ ແລະ ເປັນແຮງຂັບເຄື່ອນທີ່ສຳຄັນສຳລັບການສ້າງເນື້ອຫາໃນສະພາບແວດລ້ອມດິຈິຕອນ.
ແຫຼ່ງຂໍ້ມູນ: https://baovanhoa.vn/van-hoa/suc-bat-giup-nganh-game-viet-but-pha-187738.html






(0)