Idea kecerdasan buatan telah wujud selama beribu-ribu tahun dan kini telah merevolusikan automasi dalam setiap bidang.
AI (Kecerdasan Buatan) ialah kecerdasan yang diprogramkan dengan matlamat untuk membantu komputer mengautomasikan tingkah laku, mensimulasikan kecerdasan manusia: mengetahui cara berfikir dan menaakul untuk menyelesaikan masalah, mengetahui cara berkomunikasi dengan memahami bahasa dan pertuturan, mengetahui cara belajar dan menyesuaikan diri...
Batu bata pertama
Kecerdasan buatan bermula apabila ahli falsafah kuno mempertimbangkan persoalan hidup dan mati. Pada masa ini, pencipta mencipta beberapa "automaton" yang mekanikal dan bergerak secara bebas daripada campur tangan manusia. "Automata" berasal dari bahasa Yunani kuno, yang bermaksud: bertindak mengikut kehendak sendiri.
Salah satu rekod terawal mesin jenis ini bermula sejak 400 SM, menyebut burung merpati mekanikal yang dicipta oleh rakan ahli falsafah Plato. Bertahun-tahun kemudian, salah satu automata yang paling terkenal telah dicipta oleh Leonardo da Vinci sekitar 1495.
Menjelang awal 1900-an, media sedang meneroka idea manusia buatan. Sehinggakan para saintis mula bertanya: bolehkah otak buatan dicipta? Sesetengah inovator juga mencipta versi robot hari ini, tetapi semuanya agak mudah. Kebanyakannya berkuasa wap, ada yang boleh membuat mimik muka, dan ada juga yang boleh berjalan.
Pada tahun 1929, Profesor Makoto Nishimura (Jepun) membina robot pertama Jepun, bernama Gakutensoku. Pada tahun 1949, saintis komputer Edmund Callis Berkley menerbitkan buku Giant Brains or Thinking Machines membandingkan model komputer dengan otak manusia.
AI dilahirkan
Tahun 1950 menjadi peristiwa penting, membuka pintu kepada saintis untuk maju ke dalam bidang kecerdasan buatan. Pada masa ini, Alan Turing menerbitkan karyanya Computing Machinery and Computer Intelligence , yang mencadangkan "Ujian Turing" yang digunakan oleh pakar untuk mengukur kecerdasan komputer.
Menjelang 1952, saintis komputer Samuel telah membangunkan program untuk bermain dam-program pertama untuk mempelajari permainan secara bebas. Tiga tahun kemudian, John McCarthy, pada persidangan di Dartmouth, mencipta istilah "kecerdasan buatan." Sejak itu, istilah itu tersekat.
Sedekad kemudian, saintis dan artis sama-sama menjadi kreatif dengan AI. Pada tahun 1958, John McCarthy mencipta LISP, bahasa pengaturcaraan pertama untuk penyelidikan AI, yang masih digunakan secara meluas hari ini. Setahun kemudian, Arthur Samuel mencipta istilah "pembelajaran mesin" apabila dia memberi ucapan tentang mengajar mesin untuk bermain catur lebih baik daripada manusia.
Menjelang 1961, robot perindustrian pertama, Unimate, mula bekerja pada barisan pemasangan di General Motors di New Jersey. Ia ditugaskan untuk menggerakkan acuan dan bahagian kimpalan pada kereta (yang dianggap terlalu berbahaya untuk manusia). Pada tahun 1965, Edward Feigenbaum dan Joshua Lederberg mencipta "sistem pakar" pertama - satu bentuk AI yang diprogramkan untuk meniru pemikiran manusia dan membuat keputusan.
Chatterbot pertama (kemudian dipendekkan kepada chatbot) - ELIZA telah dicipta pada tahun 1966. Ia digambarkan sebagai psikoterapi simulasi, menggunakan pemprosesan bahasa semula jadi (NLP) untuk bercakap dengan manusia. ELIZA bekerja dengan mengenali kata kunci atau frasa input untuk memberikan respons yang telah diprogramkan. Contohnya, jika seseorang berkata "Ibu saya pandai memasak", ELIZA akan mengambil perkataan "ibu" dan menjawab dengan bertanya soalan terbuka untuk meneruskan perbualan: "Beritahu saya lebih lanjut tentang keluarga anda".
Dua tahun kemudian, ahli matematik Soviet Alexey Ivakhnenko menerbitkan kaedahnya memproses data dalam kumpulan - pendekatan baharu kepada AI, kini dikenali sebagai Pembelajaran Dalam. Tahun 1970-an membawa banyak inovasi, seperti robot humanoid pertama yang dibina di Jepun, contoh pertama kenderaan autonomi yang dibina oleh graduan kejuruteraan.
Walau bagaimanapun, ini juga merupakan AI Winter pertama, penyelidikan menghadapi kesukaran apabila pembiayaan daripada kerajaan British dan Amerika dipotong, sebabnya hasilnya tidak begitu mengagumkan seperti yang dijanjikan saintis.
Selepas musim sejuk pertama, AI melalui satu lagi kemerosotan antara 1987 dan 1993. Kedua-dua pelabur swasta dan beberapa kerajaan kehilangan minat dalam teknologi, mesin gagal, dan beberapa projek telah "dibunuh". Terutama, pada tahun 1987, pasaran perkakasan berasaskan LISP runtuh disebabkan oleh pesaing yang lebih murah dan lebih mudah diakses.
Sempurna dan Meletup
Melalui krisis, saintis secara beransur-ansur menyempurnakan kecerdasan buatan, membawa lompatan dalam perniagaan dan kehidupan.
Stanford Cart, yang diperkenalkan pada tahun 1961, adalah salah satu contoh pertama kenderaan bergerak sendiri. Ia mempunyai empat roda dengan motor elektrik yang dikuasakan oleh bateri kereta, disambungkan ke papan pemuka dengan paparan dan butang untuk arah dan kelajuan.
Pada tahun 1977, saintis mencipta gelangsar (pusing mekanikal) yang menggerakkan kamera dari sisi ke sisi tanpa menggerakkan troli, membolehkan berbilang pandangan ditangkap. Ini membolehkan troli menggunakan penglihatan berbilang dimensinya untuk memecut di sekitar halangan. Prinsip operasinya ialah bergerak satu meter dan berhenti selama 10-15 minit untuk memproses imej dan merancang laluannya.
Menjelang 1979, ia secara autonomi melintasi bilik yang penuh dengan kerusi tanpa campur tangan manusia dalam masa lima jam.
Juga pada tahun 1979, Persatuan Amerika untuk Kepintaran Buatan telah diasaskan, kini dinamakan semula sebagai Persatuan untuk Kemajuan Kepintaran Buatan (AAAI). Dari sini, teknologi memasuki tempoh pertumbuhan pesat, yang pakar memanggil "ledakan AI". Teknik Pembelajaran Dalam dan penggunaan Sistem Pakar menjadi lebih popular, kedua-duanya membolehkan komputer belajar daripada kesilapan mereka dan membuat keputusan bebas.
Pada tahun 1980, XCON - program automatik pertama telah dimasukkan ke dalam operasi komersial. Ia direka bentuk untuk menyokong sistem pesanan komputer dengan memilih komponen secara automatik berdasarkan keperluan pelanggan. Di Jepun, pada tahun 1981, kerajaan memperuntukkan $850 juta (lebih $2 bilion hari ini) untuk projek Komputer Generasi Kelima. Matlamat mereka adalah untuk mencipta komputer yang boleh menterjemah, bercakap dan menaakul pada peringkat manusia.
Pada tahun 1985, program lukisan automatik AARON telah ditunjukkan pada persidangan AAI. Setahun kemudian, Ernst Dickmann dan pasukannya menunjukkan kereta tanpa pemandu pertama. Ia boleh bergerak dengan kelajuan 55 batu sejam di jalan raya yang tidak terhalang. Pada tahun 1987, Alacrity, sistem perundingan pengurusan strategik pertama, telah diperkenalkan. Ia menggunakan lebih 3,000 peraturan yang kompleks. Seterusnya, chatbot Jabberwacky telah diperkenalkan pada tahun 1988, menyediakan perbualan yang menarik dan menghiburkan kepada pengguna.
Satu peristiwa penting telah ditetapkan pada tahun 1997, apabila perisian Deep Blue (dibangunkan oleh IBM) mengalahkan juara catur dunia - Gary Kasparov.
Mingguan Sejarah Sukan menerangkan bagaimana, pada 11 Mei 1997, Gary Kasparov yang berusia 34 tahun menyerbu keluar dari kejohanan catur, menggeliat dalam kemarahan dan gemetar kerana tidak percaya. Tidak kira juara catur dunia yang memerintah itu kalah dalam perlawanan pertamanya, lebih penting lagi dia telah ditumbangkan oleh mesin yang dingin dan tidak berjiwa.
"Titik perubahan dalam sejarah catur dan perkembangan teknologi manusia, kali pertama komputer mengalahkan juara dunia dalam perlawanan yang dianjurkan di bawah peraturan kejohanan rasmi," tulis laman web itu.
Sebelum itu, perlawanan pertama antara Kasparov dan Deep Blue berlangsung pada Februari 1996. Kasparov memenangi perlawanan itu selepas tewas satu perlawanan, seri dua dan menang tiga. Selepas kekalahan itu, Deep Blue telah dilatih semula selama setahun dan memenangi perlawanan semula pada tahun 1997.
Pada tahun 2000, robot pertama yang boleh mensimulasikan emosi manusia melalui ekspresi muka, termasuk mata, kening, telinga dan mulut, muncul. Ia dipanggil Kismet. Seterusnya, pada tahun 2002, pembersih vakum automatik Roomba dikeluarkan dalam bentuk kecil. Jenama ini dikekalkan sehingga hari ini dengan berpuluh-puluh juta model yang dijual, diprogramkan untuk membersihkan lantai dan permaidani yang keras secara automatik tanpa campur tangan manusia.
Aplikasi AI secara beransur-ansur menjadi lebih kuat pada tahun 2003, NASA mendaratkan dua rover di Marikh (Spirit and Opportunity), yang boleh bergerak dan mengemudi di permukaan planet tanpa campur tangan manusia. Peluang sahaja beroperasi selama hampir 15 tahun, mencatat rekod sejauh 45 km.
Pada tahun 2006, syarikat seperti Twitter, Facebook dan Netflix mula menggunakan AI sebagai sebahagian daripada algoritma pengiklanan dan pengalaman pengguna (UX) mereka. Pada tahun 2010, Microsoft melancarkan Xbox 360 Kinect, perkakasan permainan pertama yang direka untuk mengesan pergerakan badan dan menterjemahkannya ke dalam permainan. Kebangkitan kecerdasan buatan bermula pada 2011, apabila komputer yang diprogramkan untuk menjawab soalan yang dipanggil Watson (dicipta oleh IBM) memenangi rancangan permainan TV Jeopardy melawan dua juara manusia. Pada masa yang sama, Apple mengeluarkan Siri, pembantu maya diaktifkan suara pertama, pada iPhone 4.
Kemajuan selanjutnya dibuat pada tahun 2012, apabila dua penyelidik dari Google melatih rangkaian saraf untuk mengenali kucing. Pada 2016, Hanson Robotics mencipta robot humanoid bernama Sophia, digelar sebagai "warga cyborg" pertama, dengan rupa humanoid dan keupayaan untuk melihat, menghasilkan semula emosi dan berkomunikasi. Dua tahun kemudian, pasukan teknologi China membangunkan perisian yang mengalahkan kecerdasan manusia pada ujian kefahaman bacaan Stanford.
Pada tahun 2019, perisian AlphaStar Google mencapai Grandmaster dalam permainan video StarCraft 2. Ini adalah tahap yang sangat sukar, hanya 0.2% pemain mencapainya. Berbanding AlphaGo (dikeluarkan pada 2015), generasi baharu AI adalah lebih unggul apabila ia boleh melakukan lebih daripada 300 tindakan pada satu masa, termasuk watak bergerak, memilih item... Selain itu, permainan StarCraft mempunyai permainan bukan linear, jadi apabila bersaing, AlphaStar perlu membina matlamat, pertimbangkan kesan setiap tindakan terhadap keupayaan untuk memenangi keseluruhan permainan.
OpenAI memulakan ujian beta GPT-3, model yang menggunakan Pembelajaran Dalam untuk menjana kod, puisi dan tugasan bahasa serta penulisan lain, pada tahun 2020. Walaupun bukan yang pertama seumpamanya, ia adalah yang pertama mencipta kandungan yang hampir tidak dapat dibezakan daripada tulisan mesin atau manusia. Pada 2021, OpenAI membangunkan DALL-E, yang boleh memproses dan memahami imej untuk mencipta kapsyen yang tepat, membawa AI selangkah lebih dekat untuk memahami dunia visual.
Pada November 2022, ChatGPT telah dikeluarkan untuk ujian, mewujudkan letupan dalam pasaran teknologi serta untuk pengguna individu dan perniagaan. ChatGPT dibina pada model AI termaju GPT-3.5, yang membantu bertindak balas secara semula jadi dan dinilai sebagai orang sebenar. AI super ini mencapai pencapaian satu juta pengguna selepas hanya 5 hari pelancaran. Tapak web projek ranap 40 minit selepas ia muncul kerana beban yang berlebihan. Pada 18 Mei, OpenAI meletakkan ChatGPT di App Store dan hanya untuk pengguna di AS pada minggu pertama. Menurut data dari Data.ai, chatbot ini melebihi setengah juta muat turun selepas 6 hari.
Kajian oleh firma perunding AS EBDI mengatakan bahawa KDNK lima negara Asia Tenggara (Singapura, Malaysia, Thailand, Vietnam dan Filipina) boleh meningkat sebanyak $1,000 bilion jika AI dilaburkan sepenuhnya dan dilaksanakan dengan baik.
AI di Vietnam
Pada 2021, Kerajaan Vietnam mengeluarkan Strategi Nasional mengenai AI hingga 2030, dengan matlamat untuk menjadikan Vietnam sebagai pusat inovasi secara beransur-ansur; AI berada dalam 4 Teratas rantau ASEAN dan 50 Teratas di dunia. Selepas satu tahun pelaksanaan, Vietnam menduduki tempat ke-62 daripada 160 negara di dunia, meningkat 14 tempat berbanding 2020, menurut laporan "Indeks Kesediaan AI Kerajaan" yang dijalankan oleh Oxford Insights dengan kerjasama Pusat Penyelidikan Pembangunan Antarabangsa Kanada.
Tetapi barulah pengeluaran Strategi AI barulah perusahaan Vietnam membangunkan bidang ini. En. Vu Anh Tu, CTO FPT Corporation, berkata AI telah dikenal pasti sebagai teknologi utama dan dikaji serta dibangunkan sejak 2013.
Selain infrastruktur, data dan penyelidikan, sumber manusia dilaburkan dengan banyak. FPT telah mengumpulkan 500 pakar, 50 PhD AI dan Sarjana dan terus merekrut bakat dalam bidang ini. Sehingga kini, unit itu telah membentuk ekosistem pelbagai produk, penyelesaian dan platform untuk membantu perniagaan mengoptimumkan operasi, menyelesaikan banyak masalah sosial dan memberi perkhidmatan kepada lebih 14 juta pengguna terminal. Gergasi industri seperti VNPT, Viettel, Vingroup... juga telah melabur banyak dalam menyelidik teknologi baharu dan membangunkan AI selama ini.
Pada AI4VN 2022, Encik Le Hong Viet, Pengarah Besar FPT Smart Cloud, memetik data IBM yang menunjukkan bahawa 35% daripada perniagaan melaporkan bahawa AI telah membantu meningkatkan hasil sekurang-kurangnya 5%. Selain data yang dianalisis oleh komputer, AI membantu meningkatkan pengalaman pelanggan, menyokong perniagaan untuk memahami pelanggan.
Encik Hoang Ngoc Duong, Timbalan Pengarah Pusat Ruang Siber Viettel, mengulas bahawa AI kini memasuki setiap sudut dan kawasan yang sangat kecil seperti automasi, perkakas rumah... membantu membawa hasil yang besar, mengoptimumkan kos untuk perniagaan dan meningkatkan pengalaman pelanggan.
Dalam konteks itu, sejak 2018, Hari Kecerdasan Buatan Vietnam (AI4VN) telah dianjurkan untuk mempromosikan penyelidikan, inovasi dan aplikasi AI; menyumbang kepada menyelesaikan cabaran dalam pembangunan sosio-ekonomi, membantu perusahaan Vietnam menggunakan teknologi baharu dan meningkatkan daya saing. Program ini diarahkan oleh Kementerian Sains dan Teknologi, yang dianjurkan setiap tahun oleh akhbar VnExpress .
Ini adalah peluang untuk bertukar-tukar dan berkongsi pengalaman, mencadangkan inisiatif dan cadangan untuk membina dan membangunkan komuniti AI dan ekosistem, "secara beransur-ansur menjadikan Vietnam tempat yang cerah dalam penyelidikan, pembangunan dan aplikasi kecerdasan buatan di rantau ini dan dunia", Menteri Sains dan Teknologi Huynh Thanh Dat berkata pada AI4VN 2022. Acara itu menarik lebih daripada 2,000 penceramah, penceramah domestik dan lebih daripada 2,000 hadirin. dan syarikat asing.
Tahun ini, festival itu terus diadakan dengan tema "Kuasa untuk Kehidupan"; berlangsung selama dua hari, 21-22 September di Ho Chi Minh City. Program AI4VN 2023 akan merangkumi empat aktiviti utama: Sidang Kemuncak AI, Sidang Kemuncak CTO 2023, Bengkel AI, Ekspo AI dan aktiviti satelit.
Padang Rumput (Menurut Tableau, Infolab, Stanford, AAAI )
Hari Kecerdasan Buatan Vietnam (AI4VN 2023) diarahkan oleh Kementerian Sains dan Teknologi, akhbar VnExpress dengan kerjasama Fakulti - Institut - Pusat Pengajian Teknologi Maklumat dan Komunikasi (FISU) yang dianjurkan pada 21-22 September di Ho Chi Minh City. Acara tahun ini mempunyai banyak aktiviti seperti: bengkel AI; Sidang Kemuncak AI 2023; CTO Summit 2023 - memberi penghormatan kepada syarikat dengan persekitaran teknologi terbaik; Malam muzik Konsert AI. Sepanjang dua hari acara itu, terdapat pameran AI Expo dengan AI Show dan gerai pengambilan. |
Pautan sumber






Komen (0)