SGGP
Het Permanente Regeringscomité heeft zojuist een conclusie aangekondigd waarin staat dat online gamediensten niet onderworpen zullen worden aan de speciale verbruiksbelasting (SCT). Deze aankondiging verlicht niet alleen de zorgen van Vietnamese online gamebedrijven, maar creëert ook kansen voor de game-industrie om zich te ontwikkelen, met als doel de groei van deze sector te ondersteunen en een positieve bijdrage te leveren aan de ontwikkeling van de samenleving.
Vietnamese bedrijven hebben te maken met hevige concurrentie
Volgens het Departement van Radio, Televisie en Elektronische Informatie (Ministerie van Informatie en Communicatie) is slechts 15% van de 200 geregistreerde gamebedrijven nog steeds actief in Vietnam. Tegelijkertijd genereren grensoverschrijdende games zonder licentie jaarlijks een omzet van VND 5.000 miljard, goed voor 30% van de totale markt voor game-uitgeverijen in Vietnam.
"Vietnam heeft een enorm potentieel om de game-industrie te ontwikkelen, maar kampt met veel vooroordelen en wordt niet echt gestimuleerd om zich te ontwikkelen. Daardoor kampen binnenlandse bedrijven met veel problemen en is de groei nog steeds beperkt. Binnenlandse game-ondernemingen hebben jarenlang te maken gehad met extreem felle concurrentie van wereldwijde game- en technologiebedrijven, waardoor ze geleidelijk hun concurrentievermogen op hun eigen thuismarkt verloren", aldus de heer Nguyen Trong Nghia, vertegenwoordiger van de Vietnam Game Producers and Publishers Alliance.
Een conferentie die bedrijven uit de game-industrie met elkaar verbindt, georganiseerd door het Departement van Radio, Televisie en Elektronische Informatie (Ministerie van Informatie en Communicatie) |
Wereldwijd is de game-industrie een pijler van de digitale contentindustrie en de digitale economie . Volgens schattingen van Newzoo zal de totale omzet van de game-industrie in 2022 wereldwijd 184 miljard USD bedragen en naar verwachting 194 miljard USD in 2023. Vietnam en landen in de regio Zuidoost-Azië worden beschouwd als opkomende markten, met een groot en snel groeiend aantal internetgebruikers. De gemiddelde omzetgroei van de game-industrie in Zuidoost-Azië in de periode 2020-2025 is 8,2%/jaar, in Vietnam is dit bijna 9%/jaar, dus het is van groot belang voor buitenlandse gamebedrijven. Veel ontwikkelde landen beschouwen de game-industrie als een pijler in het proces van de ontwikkeling van de digitale economie. De activiteiten van de game-industrie beïnvloeden ook de omzet van andere ondersteunende producten zoals IT-personeelszaken, contentcreatie, ontwerp, reclame, hardwareapparaten (pc, mobiel, processorchips), telecommunicatienetwerken, enz.
De directeur van een gameproductiebedrijf zei dat de productie of distributie van games door Vietnamese bedrijven op de binnenlandse markt niet moeilijk is, maar dat het probleem ligt in het nakomen van alle verplichtingen aan de staat en het concurreren met buitenlandse bedrijven, omdat zij geen enkele verplichting hoeven na te komen. Dit is ook een van de redenen waarom slechts ongeveer 15% van de geregistreerde Vietnamese gamebedrijven nog steeds actief is; 85% heeft hun activiteiten gestaakt of naar het buitenland verplaatst om te profiteren van beleidsmaatregelen op het gebied van procedures, infrastructuur, belastingtarieven, enz.
Het Ministerie van Informatie en Communicatie heeft zich ten doel gesteld dat de Vietnamese game-industrie in de komende 5 jaar een omzet van 1 miljard USD zal bereiken en dat het aantal uitgevers zal toenemen tot 100-150 bedrijven, waardoor er ongeveer 400 nieuwe startende projecten in deze sector zullen worden aangetrokken.
Beperk grensoverschrijdende spellen
Om de ontwikkeling van de binnenlandse game-industrie te bevorderen, kondigde het overheidskantoor op 24 juli de conclusie van de vaste commissie van de overheid over wetsontwerpen aan en stelde het de ontwikkeling van gerelateerde wetten voor. Volgens deze aankondiging zullen online gamebedrijven voorlopig niet onderworpen zijn aan een speciale consumptiebelasting. Volgens de heer Thai Thanh Liem, CEO van Topebox Game Studio, is dit waar binnenlandse gamebedrijven naar uitkijken. "Als er een speciale consumptiebelasting op games wordt geheven, zullen binnenlandse bedrijven geneigd zijn om zich in het buitenland te vestigen, zoals in Singapore, en vervolgens grensoverschrijdende online gamediensten aan te bieden aan Vietnam om hoge belastingen te vermijden. Aan de andere kant zal het heffen van een speciale consumptiebelasting binnenlandse gamebedrijven niet stimuleren om meer te investeren en zich verder te ontwikkelen, terwijl dit een van de weinige sectoren met een groot potentieel is", aldus de heer Thai Thanh Liem.
Tegelijkertijd moeten volgens deskundigen de illegale grensoverschrijdende spellen drastischer worden aangepakt om de binnenlandse game-industrie te laten groeien. Tijdens de conferentie over de implementatie van oplossingen voor het beheer van betalingskanalen voor games, die onlangs werd voorgezeten door het Ministerie van Informatie en Communicatie, gaven afgevaardigden aan dat illegale grensoverschrijdende spellen de binnenlandse markt domineren, omdat betalingen voor games nu in veel vormen gemakkelijk te verkrijgen zijn. Betalingsintermediairs controleren niet proactief, of kunnen dit zelfs niet, wat leidt tot storting van geld voor illegale games, gokken, enz. Volgens viceminister van Informatie en Communicatie Nguyen Thanh Lam zal het Ministerie van Informatie en Communicatie samenwerken met het Ministerie van Openbare Veiligheid en de Staatsbank om maatregelen te nemen ter voorkoming van illegale games. Het Ministerie van Informatie en Communicatie zal met name organisaties en bedrijven die intermediaire betalingsdiensten aanbieden, verplichten om oplossingen te implementeren om illegale games te voorkomen, niet te verbinden en te betalen via hun betalingssystemen of bij het ontvangen van verzoeken van overheidsinstanties.
* De heer TRAN PHUONG HUY, directeur van VTC Intecom: Goed management in plaats van het toepassen van een speciaal consumptiebelastingbeleid
Het doel van de speciale consumptiebelasting is om consumentengedrag te reguleren en de inkomsten van de staatsbegroting te verhogen, maar de toepassing van deze belasting op de game-industrie is totaal anders. Volgens gegevens van de Vietnam Gaming Alliance betalen van elke 100 mensen die online games spelen, slechts minder dan 10 mensen (precies 5,8 mensen); 90% van de spelers betaalt niet. Dit betekent dat het aanpassen van het gedrag van belastinginners neerkomt op het aanpassen van het gedrag van 5,8 mensen, een zeer klein aantal, dat het doel niet kan bereiken. Zelfs vóór de invoering van de speciale consumptiebelasting maakten consumenten al gebruik van buitenlandse diensten, dus het heffen van belasting op de online game-industrie vergroot onbedoeld oneerlijke concurrentie, wat leidt tot een omgekeerde bescherming van buitenlandse gamebedrijven.
In de wereld hebben China en Zuid-Korea maatregelen genomen om gedrag te reguleren door een verbinding te creëren tussen de overheid en bedrijven met betrekking tot gebruikersinformatie via ID-kaarten en telefoonnummers van eigenaren. Sinds 2010 heeft China duidelijk gereguleerd, afhankelijk van leeftijd, hoe lang spelers mogen spelen, welke specifieke tijdsbestekken, hoeveel ze betalen, waardoor effectief 70% van de minderjarigen die minder dan 3 uur per week games spelen, wordt gecontroleerd, het percentage jonge gamers daalde met 32% (van 122 miljoen mensen naar 82 miljoen mensen in 2020). Vietnam kan succesvolle lessen uit China en Zuid-Korea toepassen. Als we regelgeving toevoegen over het uitgeven van chip-geïntegreerde ID-kaarten aan personen jonger dan 14 jaar, zullen minderjarigen bij het aanmaken van online gamingaccounts authenticatie moeten sturen naar de beheersinstantie, waardoor de staat en bedrijven de accounts van gamers op onlineplatforms beter kunnen beheren, en zo het consumentengedrag kunnen beheren en controleren in plaats van het speciale consumptiebelastingbeleid toe te passen.
* Dhr. LA XUAN THANG, directeur van online game publishing VNG: Positief en trendy perspectief
In landen zoals de VS, Japan, Zuid-Korea, enz. worden online games niet alleen erkend als een belangrijke economische sector, maar ook als een speerpunt voor culturele export. Recentelijk hebben sommige landen, zoals Singapore en de Verenigde Arabische Emiraten, veel beleid gevoerd om gamingbedrijven aan te trekken om er hun hoofdkantoor te vestigen en te opereren.
Games zijn een intellectuele en zeer creatieve industrie, waar nieuwe technologieën zoals blockchaintechnologie, VR, virtual reality, virtuele leertechnologie en e-sports – een sport die door het Olympisch Comité officieel is erkend als sportevenement – positief en trendgevoelig moeten worden bekeken. In Vietnam is de online game-industrie een voorwaardelijke business, die op inhoud moet worden beoordeeld door gespecialiseerde overheidsinstanties, moet voldoen aan de eisen voor contentelementen bij het op de markt brengen en altijd leeftijdsclassificatie en gebruikerswaarschuwingen moet bevatten vóór gebruik. Ondertussen is de meeste ongezonde, afwijkende content afkomstig van games die illegaal in Vietnam zijn uitgebracht, niet worden beheerd door gespecialiseerde overheidsinstanties en geen belasting aan Vietnam betalen. In het verleden hebben overheidsinstanties veel moeite gedaan om deze situatie te voorkomen, maar geen haalbare oplossing gevonden.
BINH LAM - KIM THANH opgenomen
Bron
Reactie (0)