Candy Crush Saga, et spill med hundrevis av millioner brukere. Foto: Microsoft . |
Spillere som klarer å mestre over 18 700 nivåer i Candy Crush Saga, kan bli overrasket over å høre at de løser gåter designet med hjelp av kunstig intelligens. Spillutviklerne bruker AI for å forbedre opplevelsen, og henvender seg til det store antallet spillere som liker utfordringer.
Todd Green, daglig leder for Candy Crush-merket, sa at bruk av kunstig intelligens på denne måten sparer tid, slik at de kan fokusere på å lage nye nivåer. Det ville være svært vanskelig for designere å manuelt oppdatere og justere over 18 000 nivåer uten innledende kunstig intelligens-støtte, sa han.
Bruken av AI i videospillindustrien har også fått blandede reaksjoner. I motsetning til Green, antyder noen meninger, fra stemmeskuespillere til de som er direkte involvert i spillutvikling, at denne teknologien kan true levebrødet deres. Dette førte til SAG-AFTRA-streiken i slutten av juli 2024.
«Vi bringer ikke chatboter inn i spillet, og vi integrerer heller ikke AI-drevne designopplevelser for direkte bruk av spillere», sa Green, og understreket at teknologien ikke er ment å erstatte menneskelige ressurser i spillbransjen. Han delte at AI i stedet vil løse eksisterende problemer, og øke effektiviteten og nøyaktigheten i arbeidet.
I USA forventes utgiftene til videospillinnhold å nå 51,3 milliarder dollar innen 2024, ifølge data fra Entertainment Software Association (ESA). Av dette bruker forbrukerne halvparten på mobilspill. Dette er også den mest populære formen for spilling blant brukere i alderen 8 år og eldre.
![]() |
En typisk sjakkscene fra spillet. Foto: Candy Crush/YouTube. |
Siden den første lanseringen på Facebook i 2012 har Candy Crush blitt kontinuerlig oppdatert, og nylig ble den 300. klientversjonen lansert. Spillgiganten Activision Blizzard, nå eid av Microsoft, kjøpte opp King, spillutgiveren, i 2016 for 5,9 milliarder dollar .
Joost Van Dreunen, forfatter av en bok om økonomien i videospillindustrien, bemerker at Candy Crush er i en unik posisjon. Denne gratisappen er over ti år gammel, kan skryte av millioner av spillere og betjener en «innholdssulten brukerbase». Etterspørselen er så høy at det gir perfekt mening å bruke AI for å avlaste arbeidsmengden, sier han.
Det unike med Candy Crush er at hvert nivå teknisk sett bare er ett enkelt brett. «Med AI og en database med tidligere opprettede menneskeskapte nivåer er det et logisk steg å akselerere og utvide opprettelsesprosessen for å generere mer innhold», delte Dreunen. Dette vil resultere i flere nivåer for brukerne.
King bruker AI for å fokusere på to forskjellige områder. Selskapet ønsker å sikre at nye brett er engasjerende fra første spill. Samtidig er eldre brett, inkludert de fra mange år tilbake, fortsatt verdt å oppleve. AI-en fungerer som en ingeniør bak kulissene, ikke for å lage nytt innhold.
Green delte at fordi det ikke var mange som prøvde ut spillet og ga tilbakemeldinger, ble de tvunget til å starte på nytt. I tillegg fokuserte selskapet på en kundebase som hadde spilt før, som kanskje tok en pause og deretter kom tilbake av nysgjerrighet etter noe nytt.
Administrerende direktør sa at selskapet også ofte snakker med spillerne. Ved å observere reaksjonene deres på hvert nivå, fullføringsraten deres og hyppigheten av brettomstokkinger, kan designteamet utvikle en optimalisert prosess.
Bruken av AI betyr at teamet kan oppgradere tusenvis av skjermer per uke, i stedet for å forbedre bare noen få hundre. Dette er delvis fordi de har vært i stand til å automatisere prosessen med å skissere forbedrede versjoner.
Nivåene er ikke ordnet etter vanskelighetsgrad. Et enkelt nivå kan dukke opp etter noen få vanskelige nivåer (eller omvendt) for å skape en følelse av variasjon. «Til en viss grad er dette åpenbart subjektivt. Alle vil oppfatte det forskjellig», sa Green.
Kilde: https://znews.vn/tua-game-quoc-dan-dung-ai-nhu-the-nao-post1552966.html







Kommentar (0)