Điều đặc biệt của tựa game này là nó được phát triển với đồ họa đơn giản, phản ánh chân thực đời sống và văn hóa phố phường Việt Nam. Cách thức chơi game là quản lý tiệm phở, bán hàng và không để chú chó tên Vàng bị “câu trộm”. Dường như sự đơn giản, có phần hài hước trong cách chơi đã góp phần làm nên hấp dẫn của “Tiệm phở anh Hai”.
Và cũng chính sự lan truyền mạnh mẽ và thành công của tựa game này đã gợi nhớ đến “Flappy Bird”, một tựa game của Việt Nam từng “gây sốt” toàn cầu cách đây hơn 10 năm với đồ họa và cách chơi đơn giản tương tự.

Hình ảnh quán phở của anh Hai ở số 10 Đan Phượng trong game đang gây sốt (Ảnh: Chụp màn hình).
Trên đây là 2 trong số các tựa game không chỉ làm nên tên tuổi cho cá nhân lập trình viên – tác giả, mà còn góp phần tạo ấn tượng mạnh mẽ với thị trường game thế giới về ngành game non trẻ ở Việt Nam.
Tiềm năng của thị trường tỷ USD
Những ai không quan tâm đến ngành công nghiệp game có lẽ ít để ý rằng lĩnh vực này ở Việt Nam đang hướng tới doanh thu tỷ USD (dự kiến đạt 2,42 tỷ USD vào năm 2030), và được kỳ vọng là một trong những ngành mũi nhọn của phát triển kinh tế số.
Theo báo cáo của công ty nghiên cứu thị trường Vietnam Briefing, ngành công nghiệp game Việt Nam năm 2024 tiếp tục là điểm sáng trong lĩnh vực kinh doanh, với doanh thu ước tính đạt khoảng 475 triệu USD. Số lượng lao động trong ngành ước tính khoảng 4.100 người, tăng 31% so với năm trước đó.
Nhìn ra thế giới, theo số liệu được chia sẻ tại Vietnam GameVerse 2025 được tổ chức tại TPHCM hồi tháng 5, thì ngành công nghiệp game toàn cầu có doanh thu 188 tỷ USD, trong khi tổng doanh thu âm nhạc và phim ảnh chỉ khoảng 60 tỷ USD. Như vậy, game có doanh thu lớn hơn cả âm nhạc và điện ảnh.
Bối cảnh toàn cầu và sự trỗi dậy của châu Á
Trong ký ức của tôi, cũng giống như nhiều người khác ở lứa tuổi trung niên tại Việt Nam, hẳn vẫn còn đó kỷ niệm về cái thời thơ ấu say sưa chơi game “4 nút” (sau cải tiến thành 6 nút) trên hệ thống trò chơi điện tử Nintendo (Nhật Bản), thịnh hành từ đầu thập niên 1990 của thế kỷ trước. Khi ấy đi đâu cũng thấy nhan nhản các “quán điện tử” thu hút từ các cô, cậu học sinh tới anh, chị thanh niên. Ngành kinh doanh dịch vụ này bỗng nhiên thành “hot”, thậm chí là hái ra tiền vào giai đoạn nền kinh tế cả nước bắt đầu mở cửa.
Đằng sau đó là câu chuyện thành công của Nintendo – tập đoàn công nghệ của Nhật Bản đã nắm bắt xu thế giải trí mới thập niên 1980 - 1990. Khi Nhật Bản là chủ nhà của Thế vận hội Tokyo 2020 (diễn ra vào năm 2021 do ảnh hưởng của COVID-19), biểu tượng Mario - nhân vật chính của trò chơi điện tử cùng tên – cũng đã trở lại như một “đại sứ thiện chí” của xứ sở Mặt trời mọc.
Tiếp nối thành công của Nhật Bản là Hàn Quốc, quốc gia láng giềng cũng có những tên tuổi lẫy lừng trong lĩnh vực công nghệ điện tử, phần mềm và phát triển game. Trung Quốc tuy đi sau, nhưng cũng nhanh chóng khẳng định vị thế với nhiều “gã khổng lồ” đa ngành bao gồm lĩnh vực game, như Tencent, NetEase, ChangYou… Xin được nhấn mạnh đây đều là các tên tuổi phát triển game ở tầm cỡ toàn cầu chứ không riêng thị trường Trung Quốc. Và tất nhiên Mỹ, châu Âu cũng là những thị trường game lớn, đồng thời là nơi có nhiều nhà phát triển game danh tiếng.
Thách thức và cơ hội của Game Việt
Với Việt Nam, ngành game non trẻ đã và đang đứng trước nhiều khó khăn thách thức, về hành lang pháp lý, hệ sinh thái, nguồn nhân lực và đặc biệt là định kiến như “chơi game là vô bổ” hay “nghiện game”.
Trong bối cảnh đó, sự thành công và lan tỏa “Flappy Bird” trước đây hay “Tiệm phở của anh Hai” hiện nay thực sự mang đến làn gió mát lành, cho thấy xã hội dần cởi mở và đón nhận tích cực với các tựa game Việt. Hơn nữa, “Tiệm phở của anh Hai” còn cho thấy tiềm năng lồng ghép, quảng bá các yếu tố văn hóa tích cực của đất nước vào các tựa game phát hành rộng rãi.
Ngành game Việt Nam trong những năm gần đây đã dần chứng minh vị thế mũi nhọn trong kinh tế số bằng sự phát triển mạnh mẽ. Nhiều studio Việt đã tạo ra sản phẩm đạt tầm quốc tế, thu hút hàng triệu người chơi và mang về doanh thu hàng chục triệu USD. Game không chỉ là giải trí, mà còn là sự kết hợp của công nghệ, nghệ thuật và sáng tạo — một lĩnh vực hội tụ những giá trị cốt lõi của kinh tế số.
Khoảng trống lớn mang tên eSports
Với tốc độ phát triển ấn tượng, Việt Nam đang trở thành một trong những thị trường game năng động nhất Đông Nam Á, kỳ vọng trở thành điểm đến toàn cầu của ngành game. Tuy nhiên vẫn còn đó nhiều trở ngại, nhiều cái “thiếu” như thiếu nhân lực chất lượng cao, thiếu vốn đầu tư, hạn chế trong khâu phát hành và tiếp thị toàn cầu…
Đi vào lĩnh vực cụ thể, đơn cử là Việt Nam vẫn chậm chân trong việc sản xuất các game thể thao điện tử eSports (vốn đòi hỏi sự đầu tư lớn từ nghiên cứu, sản xuất tới triển khai phát hành, phát triển trên các thị trường…).

Đội tuyển eSports Việt Nam thi đấu thành công tại SEA Games 31. (Ảnh CELLPHONES)
Nhân đây, tôi xin đề cập eSports vốn là lĩnh vực có liên quan đến ngành công nghiệp game. Từ đầu thập niên 2000, một số tựa game bắt đầu có sự khác biệt. Chúng mang nhiều tính chiến thuật, đòi hỏi kỹ thuật và kỹ năng chơi cao hơn. Người chơi phải rèn luyện nhiều cả về tư duy lẫn thể lực, tương tự như các môn thể thao trí tuệ (mind sports). Những tựa game này dần tách ra thành một loại hình riêng gọi là eSports (thể thao điện tử), với hệ thống luật chơi ngày càng hoàn chỉnh.
Rất nhiều tựa game đã được thi đấu ở tại nhiều quốc gia trên thế giới như Liên minh huyền thoại (League of Legends, viết tắt là LOL), PUBG và PUBG mobile, Arena of Valor (liên quân mobile), Cross Fire (đột kích), Đấu trường chân lý, Dota 1&2, FIFA, Mobile Legends Bang Bang, Star Craft 2, Free Fire, Valorant, Tekken…
Trong khoảng 10 năm trở lại đây, thể thao điện tử thế giới phát triển theo hai xu thế. Đầu tiên là các tựa game mô phỏng thể thao thực như FIFA, bóng rổ, bắn súng…, hay mới đây nhất tại World Cup Esports 2025 xuất hiện thêm môn cờ vua (với 16 kiện tướng hàng đầu thế giới tham gia). Kế đến là xu thế “ (kết hợp giữa “physic” với “digital”, tạm dịch sang tiếng Việt là thể thao thể chất số) kết hợp giữa thể thao điện tử với thể thao thể chất thực (ví dụ các vận động viên chơi bóng đá hay bóng rổ điện tử, sau đó tiếp tục thi đấu bóng đá hay bóng rổ thực). Loại hình Phygital do Nga tiên phong phát triển và đã hai lần tổ chức sự kiện mang tầm cỡ thế giới từ năm 2023.
Sản xuất, kinh doanh, tổ chức sự kiện eSports đang thật sự trở thành lĩnh vực kinh tế số hứa hẹn mang lại doanh thu lớn. Trong thực tế một số vận động viên eSports chuyên nghiệp ở Trung Quốc, Hàn Quốc… có thu nhập cao hơn cả những ngôi sao thể thao truyền thống.
Đáng tiếc là toàn bộ các nội dung thi đấu eSports tại các kỳ SEA Games đã qua cũng như các giải thể thao điện tử trong nước hiện đều là sản phẩm do nước ngoài sản xuất và phát hành thông qua các doanh nghiệp Việt Nam. Được biết, cũng đã có một số doanh nghiệp Việt Nam tham gia trong chuỗi giá trị tạo nên các sản phẩm game eSports của nước ngoài, nhưng từ việc tham gia một phần tới sáng tạo - sản xuất – kinh doanh toàn phần một sản phẩm trong lĩnh vực này (tựa như việc nâng tỷ lệ nội địa hóa sản phẩm ô tô) lại là một thách thức không nhỏ.
Tiềm năng của ngành công nghiệp game ở Việt Nam rất lớn, nhưng chúng ta sẽ cần nhiều thành công như “Tiệm phở của anh Hai” hơn nữa.
Tác giả: Nhà báo Hữu Bình là Phó giám đốc Trung tâm Thông tin - Truyền thông Thể dục thể thao (Cục Thể dục Thể thao, Bộ Văn hóa Thể thao và Du lịch). Ông từng có nhiều năm phụ trách Ban nội dung của Báo Thể thao TPHCM và Tạp chí Thể thao; Ủy viên thường vụ Hội Thể thao điện tử và Giải trí Việt Nam.
Dantri.com.vn
Nguồn:https://dantri.com.vn/tam-diem/tu-tiem-pho-cua-anh-hai-nghi-ve-nganh-cong-nghiep-game-viet-nam-20251107193344189.htm






Bình luận (0)