
FIDE کی طرف سے باضابطہ طور پر لاگو ہونے سے پہلے سفید فام اقدام کا پہلا قاعدہ مسٹر جوہان لوینتھل اور مسٹر سٹینٹز نے تجویز کیا تھا - تصویر: FIDE
ہلکے رنگ کے ٹکڑوں (سفید) کو پکڑنے والا کھلاڑی پہلی حرکت کرتا ہے وہ بنیادی اصولوں میں سے ایک ہے، جسے FIDE (انٹرنیشنل چیس فیڈریشن) نے تسلیم کیا ہے۔
1. تاریخی ماخذ اور قانون کا اتحاد
شطرنج ایک پیشہ ور کھیل بن جانے کے بعد سفید فام پہلا اصول قائم کیا گیا تھا۔ 19ویں صدی سے پہلے، رنگ کا انتخاب اور کون سا ٹکڑا پہلے جانا ہے، مکمل طور پر بے ترتیب تھا، عام طور پر لاٹ کے ذریعے فیصلہ کیا جاتا تھا۔
تاہم، بڑے ٹورنامنٹس میں یکسانیت پیدا کرنے کے لیے، سرخیل گرینڈ ماسٹرز نے بات کی ہے۔
سب سے پہلے، ہمیں Johann Löwenthal (ہنگری نژاد برطانوی گرینڈ ماسٹر) کا ذکر کرنا چاہیے۔ 1857 میں، پہلی امریکی شطرنج کانگریس میں، اس نے باضابطہ طور پر یہ قاعدہ تجویز کیا کہ سفید فام کھلاڑی کو پہلا قدم اٹھانا چاہیے۔
پھر 1889 میں، اپنی کتاب The Modern Chess Instructor میں، یہ شطرنج کا پہلا عالمی چیمپیئن Steinitz تھا، جس نے وائٹ گو فرسٹ اصول کی بھرپور حمایت کی، اور کہا: "تمام بین الاقوامی یا عوامی شطرنج کے کھیلوں اور ٹورنامنٹس میں، اصول یہ طے کرتے ہیں کہ جو کھلاڑی پہلے جاتا ہے اس کے پاس سفید رنگ کے ٹکڑے ہونے چاہییں۔"
Steinitz کے دعوے نے کھیل کے جدید اصولوں کی بنیاد رکھی۔ آج، شطرنج کے FIDE قوانین میں اس اصول کو باقاعدہ بنایا گیا ہے: "آرٹیکل 1.2 ہلکے رنگ کے ٹکڑوں (سفید) کے ساتھ کھلاڑی پہلی حرکت کرتا ہے، اس کے بعد گہرے رنگ کے ٹکڑوں (سیاہ) کے ساتھ کھلاڑی آتا ہے، اور اس کے بعد باری باری حرکت کرتا ہے۔"
ان اعداد و شمار کے فروغ کی بدولت، سفید فام پہلا اصول آہستہ آہستہ بڑے پیمانے پر قبول ہوتا گیا، پھر یہ ایک آفیشل اور آفیشل اصول بن گیا جسے انٹرنیشنل چیس فیڈریشن (FIDE) نے معیاری بنایا، جس سے پورے ٹورنامنٹ میں انصاف کو یقینی بنایا گیا۔
2. کیا سفید کو کوئی فائدہ ہے اگر وہ پہلے جاتا ہے؟
تاہم، سفید فوج کا سب سے پہلے جانا بہت زیادہ تنازعات کا باعث بنتا ہے، کیونکہ پہلے آنے والی سائیڈ کو پہلے ہی لمحے سے کھیل کے پہل اور کنٹرول کے لحاظ سے فائدہ ہوگا۔
خاص طور پر، پہلا اقدام سفید کو افتتاحی شکل (جیسے e4، d4، c4) پر فیصلہ کرنے کی اجازت دیتا ہے، مرکز پر قبضہ کرتا ہے اور سیاہ کو رد عمل ظاہر کرنے اور دفاع کرنے پر مجبور کرتا ہے۔
ماہرین اور شطرنج کے انجنوں کا اندازہ ہے کہ پہلے حرکت کرنے سے وائٹ کو ایک چھوٹا سا فائدہ ملتا ہے، عام طور پر اس کی مقدار تقریباً 0.3 سے 0.5 پوائنٹس پر ہوتی ہے۔ اگرچہ چھوٹا ہے، یہ فائدہ اعلیٰ سطح کے کھیلوں میں فرق کرنے کے لیے کافی ہے جہاں ہر حرکت کا احتیاط سے حساب لگایا جاتا ہے۔
مزید برآں، اگر کھلاڑی آفیشل میچوں میں برابر رہتے ہیں، تو انہیں آرماجیڈن راؤنڈ میں داخل ہونا پڑے گا - ایک ایسا کرو یا مرو میچ جہاں قوانین کو فاتح کو مجبور کرنے کے لیے ڈیزائن کیا گیا ہے۔
اس فیصلہ کن گیم میں، وائٹ، پہلے آگے بڑھنے کے فائدہ کے ساتھ، زیادہ وقت (عام طور پر 5 یا 6 منٹ) دیا جاتا ہے، لیکن اسے جیتنے کے لیے دباؤ کا سامنا کرنا پڑتا ہے۔
اس کے برعکس، سیاہ کو کم وقت ملتا ہے (4 یا 5 منٹ) اور فیصلہ کن فائدہ حاصل کرتا ہے۔ اگر کھیل ڈرا پر ختم ہوتا ہے، تو سیاہ کو فاتح قرار دیا جاتا ہے۔ یہ منفرد اصول انتہائی منصفانہ اور ڈرامہ تخلیق کرتا ہے، اس بات کو یقینی بناتا ہے کہ حتمی فاتح فیصلہ کن ہو۔
ماخذ: https://tuoitre.vn/vi-sao-quan-trang-duoc-uu-tien-di-truoc-trong-co-vua-20251111115533632.htm






تبصرہ (0)