كاندي كراش ساغا، لعبةٌ يستخدمها مئات الملايين. الصورة: مايكروسوفت . |
قد يُفاجأ اللاعبون الذين يجتازون أكثر من 18,700 مستوى في لعبة كاندي كراش ساغا بمعرفة أنهم يحلون ألغازًا مصممة بمساعدة الذكاء الاصطناعي. يستخدم مطورو اللعبة الذكاء الاصطناعي لتحسين التجربة، مما يُمكّن عددًا كبيرًا من اللاعبين من الفوز.
قال تود غرين، المدير العام لعلامة كاندي كراش التجارية، إن استخدام الذكاء الاصطناعي بهذه الطريقة يوفر الوقت، مما يتيح لهم التركيز على ابتكار مستويات جديدة. وأضاف أنه سيكون من الصعب على المصممين تحديث وتعديل أكثر من 18 ألف مستوى يدويًا دون دعم أولي من الذكاء الاصطناعي.
تباينت الآراء حول استخدام الذكاء الاصطناعي في صناعة ألعاب الفيديو. فعلى عكس غرين، جادل بعض المعنيين، بالإضافة إلى المعنيين مباشرةً بتطوير الألعاب، بأن هذه التقنية قد تُهدد سبل عيشهم. وقد أدى ذلك إلى إضراب نقابة ممثلي الشاشة (SAG-AFTRA) في أواخر يوليو 2024.
قال غرين: "نحن لا نُضيف روبوتات دردشة إلى اللعبة، ولا نُدمج تجارب تصميم مُدعّمة بالذكاء الاصطناعي ليستخدمها اللاعبون مباشرةً"، مؤكدًا أن هذه التقنية لا تهدف إلى استبدال الموارد البشرية في صناعة الألعاب. بل سيُسهم الذكاء الاصطناعي في حل المشكلات القائمة، ويُسرّع من كفاءة العمل ودقته.
في الولايات المتحدة، من المتوقع أن ينمو الإنفاق على محتوى ألعاب الفيديو إلى 51.3 مليار دولار بحلول عام 2024، وفقًا لبيانات جمعية برمجيات الترفيه (ESA). وسينفق المستهلكون نصف هذا المبلغ على ألعاب الهاتف المحمول، وهي أيضًا أكثر أشكال الألعاب شيوعًا بين المستخدمين الذين تبلغ أعمارهم 8 سنوات فأكثر.
![]() |
لعبة شطرنج نموذجية. الصورة: كاندي كراش/يوتيوب. |
منذ إطلاقها على فيسبوك عام ٢٠١٢، خضعت لعبة كاندي كراش للتحديثات المستمرة، وأصدرت مؤخرًا إصدارها رقم ٣٠٠. استحوذت شركة الألعاب العملاقة أكتيفيجن بليزارد، المملوكة حاليًا لمايكروسوفت، على شركة نشر الألعاب كينج عام ٢٠١٦ مقابل ٥.٩ مليار دولار .
يقول جوست فان دروينن، مؤلف كتاب عن اقتصاديات صناعة ألعاب الفيديو، إن لعبة كاندي كراش تتمتع بمكانة فريدة. فالتطبيق المجاني عمره أكثر من عقد، ويضم ملايين اللاعبين، ويخدم "جمهورًا متعطشًا للمحتوى". ويضيف أن الطلب مرتفع جدًا، مما يجعل من المنطقي استخدام الذكاء الاصطناعي لتخفيف عبء العمل.
ما يميز كاندي كراش هو أن كل مستوى هو في الواقع مجرد لوحة واحدة. وصرح دروينن: "مع الذكاء الاصطناعي وقاعدة بيانات للمستويات المُنشأة سابقًا، من المنطقي تسريع عملية الإنشاء وتوسيع نطاقها لإنشاء المزيد من المحتوى". وهذا سيُتيح المزيد من المستويات للمستخدمين.
تستخدم كينغ الذكاء الاصطناعي للتركيز على مجالين مختلفين. تسعى الشركة إلى ضمان متعة اللعب على الألواح الجديدة منذ البداية. في الوقت نفسه، لا تزال الألواح القديمة، بما فيها تلك التي تعود لسنوات، تستحق اللعب. يلعب الذكاء الاصطناعي دورًا تقنيًا خلف الكواليس، وليس إنشاء محتوى جديد.
أشار غرين إلى أنه نظرًا لقلة عدد الأشخاص الذين يختبرون اللعبة ويقدمون ملاحظاتهم، كان عليهم العمل على تطويرها بشكل صحيح منذ البداية. بالإضافة إلى ذلك، ركزت الشركة على مجموعة من العملاء الذين سبق لهم لعب اللعبة، وربما أخذوا استراحة، ثم عادوا بدافع الفضول لتجربة شيء جديد.
قال الرئيس التنفيذي إن الشركة تتواصل بانتظام مع اللاعبين. ومن خلال مراقبة ردود أفعالهم تجاه كل مستوى، ومعدل إتمامه، أو وتيرة تغيير أوراقهم، سيتمكن فريق التصميم من وضع عملية تحسين معقولة.
استخدام الذكاء الاصطناعي يعني أنه بدلاً من مجرد تحسين بضع مئات من المستويات، يُمكن للفريق تحسين آلاف المستويات أسبوعيًا. ويعود ذلك جزئيًا إلى قدرتهم على أتمتة عملية صياغة الإصدارات المُحسّنة.
المستويات غير مرتبة حسب مستوى الصعوبة. قد يظهر مستوى سهل بعد عدة مستويات صعبة (أو العكس) لإضفاء شعور بالتنوع. يقول غرين: "هذا الأمر نسبي إلى حد ما. سيختلف شعور كل شخص".
المصدر: https://znews.vn/tua-game-quoc-dan-dung-ai-nhu-the-nao-post1552966.html







تعليق (0)