এনডিও - ২০২৪ সালের প্যারিস অলিম্পিকে প্রথমবারের মতো অলিম্পিকে কৃত্রিম বুদ্ধিমত্তা (এআই) এর বিকাশ কেবল পদক বিজয়ীদের সনাক্ত করার জন্যই নয়, বরং কেন এবং কীভাবে তারা চ্যালেঞ্জগুলি কাটিয়ে ওঠে তা বিশ্লেষণ করতেও সহায়তা করবে।
২০২৪ সালের প্যারিস অলিম্পিকে বেশিরভাগ প্রতিযোগিতামূলক খেলায় AI প্রয়োগ করা হবে। (ছবি: গেটিস)
সবুজ ট্র্যাক থেকে, অলিম্পিক অ্যাকোয়াটিক্স সেন্টার চারটি ক্যামেরা স্থাপন করেছে যা পানির নিচে যা কিছু ঘটে তা রেকর্ড করে। ক্যামেরা এবং তাদের পরিচালনাকারী কম্পিউটার মস্তিষ্ক (যাকে কম্পিউটারভিশন বলা হয়) নির্দিষ্ট গতিবিধি সনাক্ত এবং বিশ্লেষণ করার জন্য প্রশিক্ষিত। প্রতিটি ক্রীড়াবিদের সাঁতারের গতি এবং তারা কত দূরত্ব অতিক্রম করে তা বাস্তব সময়ে গণনা করা যেতে পারে। প্রযুক্তির বিকাশের সাথে সাথে, AI প্রতিটি ক্রীড়াবিদের গতি বিশ্লেষণ করতে পারে তারা কত দূরত্ব সাঁতার কেটেছে, কত দূরত্ব অতিক্রম করেছে তার উপর ভিত্তি করে এবং সেই ডেটা দৌড়ে থাকা অন্য সাত ক্রীড়াবিদের সাথে তুলনা করতে পারে। দৌড়ের গুরুত্বপূর্ণ মুহূর্তগুলিতে ত্বরণ এবং হ্রাসের ক্ষুদ্রতম পার্থক্য স্বর্ণপদক বিজয়ী এবং পিছনে থাকা ক্রীড়াবিদের মধ্যে পার্থক্য তৈরি করবে। কম্পিউটার সংগৃহীত সমস্ত ছবি এবং ডেটা প্রক্রিয়া করবে এবং দর্শকদের কাছে শীর্ষস্থানীয় ক্রীড়াবিদের একটি সম্পূর্ণ জৈব-যান্ত্রিক বিশ্লেষণ পাঠাবে। প্রযুক্তির "লেন্স" এর অধীনে সবকিছু বিস্তারিতভাবে ব্যাখ্যা করা হবে।![]() |
ডুবুরিদের মাথা ডাইভিং বোর্ডের খুব কাছে থাকলে তাদের শাস্তি দেওয়া হয়। (ছবি: গেটিস)
ডাইভিং-এ, ক্যামেরা প্রতিটি ইভেন্টে মাথা এবং ডাইভিং বোর্ডের মধ্যে দূরত্ব পরিমাপ করে। ১৯৮৮ সালের সিউল অলিম্পিকে, আমেরিকান চ্যাম্পিয়ন গ্রেগ লুগানিস তার ডাইভিং পারফর্ম করার সময় তার মাথায় আঘাত পান। তাকে চারটি সেলাই করতে হয়েছিল এবং ডাইভিং ইভেন্টে তার দ্বিতীয় স্বর্ণপদক জিতেছিলেন। তবে, আঘাতটি আরও গুরুতর হতে পারত। ফলস্বরূপ, খেলাধুলাটি এমন একটি নিয়ম চালু করেছে যাতে ক্রীড়াবিদদের ডাইভিং বোর্ড থেকে তাদের মাথা দূরে রেখে অ্যাকশনটি করতে হয়। রেফারি অনিরাপদ দূরত্বে পারফর্ম করা প্রতিটি ব্যক্তির জন্য দুটি পয়েন্ট কাটাতে পারেন। পূর্বে, এটি একটি বিচারমূলক বা আবেগগত সিদ্ধান্ত হতে পারত। কিন্তু প্যারিসে এটি ঘটবে না, যেখানে কম্পিউটার ক্যামেরা সঠিক দূরত্ব পরিমাপ করবে এবং রেফারিকে বলবে পয়েন্ট কাটা উচিত কিনা। লাল রেখার কাছে , ক্রীড়াবিদদের জন্য, প্রতিটি অলিম্পিক গেমসে পদক জয় একটি জীবন পরিবর্তনকারী ইভেন্ট। বিশেষ করে স্বর্ণপদক আরও গুরুত্বপূর্ণ। ট্র্যাক অ্যান্ড ফিল্ডে, বিজয়ী নির্ধারণ করা প্রায়শই কঠিন, কারণ বিচারকদের অবশ্যই নির্ধারণ করতে হয় যে কার উপরের শরীর প্রথমে ফিনিশ লাইন অতিক্রম করে। তাই প্যারিস গেমসে প্রতি সেকেন্ডে ৪০,০০০ ফ্রেম (আগের তুলনায় চারগুণ বেশি) ধারণ করতে সক্ষম ক্যামেরা ব্যবহার করা হয়েছিল, যার পিক্সেল বেশি ছিল এবং ছবির মান আরও তীক্ষ্ণ ছিল।![]() |
সেন্সর প্রযুক্তির বিকাশ অ্যাথলেটিক্সের জন্য প্রচুর তথ্যের দ্বার উন্মোচন করে। (ছবি: গেটিস)
শুধু তাই নয়, দৌড়ানোর বিবগুলিও অপ্রচলিত হয়ে পড়েছে বলে মনে হচ্ছে। তাদের ক্যারিয়ারের সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণ মুহূর্তে, ক্রীড়াবিদদের এখন কেবল একটি ছোট, অতি-পাতলা উচ্চ-প্রযুক্তির "কাগজের টুকরো" প্রয়োজন (যার ভিতরে এখনও উন্নত সেন্সরের একটি সম্পূর্ণ পরিসর অন্তর্ভুক্ত)। পূর্বে, বিবগুলি একটি গুরুত্বপূর্ণ ভূমিকা পালন করত কারণ এতে ক্রেডিট কার্ডের আকারের সেন্সর থাকত। এই ডিভাইসটি ক্রমাগত একটি কম্পিউটারে রানারের ডেটা প্রেরণ করত। AI ট্র্যাকে সমস্ত ক্রীড়াবিদদের অবস্থান, তাদের পদক্ষেপ, তাদের গতি এবং চলাচলের দিক গণনা করত। গড়ে, প্রতি সেকেন্ডে প্রায় 2,000 ডেটা পয়েন্ট পাঠানো হত। বিবগুলি এখন ক্রীড়াবিদ এবং তাদের দলগুলিকে সমর্থন করার পাশাপাশি অ্যাথলেটিক্স প্রতিযোগিতায় দর্শকদের অভিজ্ঞতা উন্নত করতে ভূমিকা পালন করে। সেন্সর ডেটা দর্শকদের বুঝতে সাহায্য করে যে কে এগিয়ে যাচ্ছে, কে পিছিয়ে পড়ছে, অথবা অসম শুরুর পয়েন্ট সহ দৌড়ে কে এগিয়ে আছে (যেমন 200 মিটার এবং 400 মিটার দৌড়)। দুটি গতির দৌড় ছাড়াও, আরও অনেক খেলায় AI এর উত্থান দেখা গেছে। স্মার্ট ক্যামেরাগুলি সৈকত ভলিবল খেলোয়াড়দের প্রতিটি গতিবিধি রেকর্ড এবং সারণীবদ্ধ করবে, প্রতিটি ম্যাচে তারা কত দূরত্ব অতিক্রম করবে, বলের গতি গণনা করবে এবং সংগৃহীত তথ্যের উপর ভিত্তি করে কৌশলগুলি বুঝতে পারবে।![]() |
এআই সৈকত ভলিবল খেলোয়াড়দের কৌশল বোঝাতে সাহায্য করে। ছবি: (গেটিস)
টেনিসে, নতুন সিস্টেমটি দুটি সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণ শটের উপর খুব বেশি মনোযোগ দেবে - সার্ভ এবং রিটার্ন। ক্যামেরাগুলি রিসিভারের প্রতিক্রিয়া সময় পরিমাপ করবে এবং রিটার্নের মানের সাথে তুলনা করবে যাতে দ্রুততম প্রতিফলন এবং সার্ভ পড়ার ক্ষমতা উচ্চমানের রিটার্নের দিকে পরিচালিত করে কিনা তা নির্ধারণ করা যায়। ওমেগা টাইমিং (১৯৩২ সাল থেকে অফিসিয়াল অলিম্পিক টাইমকিপার এবং গেমস চলাকালীন বেশিরভাগ ডেটার জন্য দায়ী সংস্থা) এর সিইও অ্যালাইন জোব্রিস্ট যেমন ভাগ করেছেন, সাধারণ পদ্ধতি হল ক্রীড়াবিদদের বিরক্ত না করে প্রতিযোগিতা পরিমাপ করার চেষ্টা করা। সময় পরিমাপের মূল উদ্দেশ্য থেকে, বায়োমেকানিক্সের উপর দৃষ্টি নিবদ্ধ করা প্রযুক্তি ক্রীড়াবিদদের অর্জন করা চিত্তাকর্ষক পারফরম্যান্স ব্যাখ্যা করতে সাহায্য করবে। এই কারণেই কম্পিউটারভিশন এবং এআই এত কার্যকর। সূত্র: https://nhandan.vn/ai-xuat-hien-o-moi-ngoc-ngach-cua-the-van-hoi-post821964.html#821964|home-highlight|3









মন্তব্য (0)