A mesterséges intelligencia ötlete évezredekre nyúlik vissza, és azóta forradalmasította az automatizálást minden területen.
A MI (mesterséges intelligencia) egy olyan intelligencia, amelyet azzal a céllal programoztak, hogy lehetővé tegye a számítógépek számára a viselkedés automatizálását és az emberi intelligencia utánzását: gondolkodás és érvelés a problémák megoldása érdekében, kommunikáció a nyelv és a beszéd megértése révén, tanulás és alkalmazkodás stb.
Az első téglák
A mesterséges intelligencia akkor kezdett megjelenni, amikor az ókori filozófusok az élet és halál kérdéseivel foglalkoztak. Ebben az időben a feltalálók számos „automata gépet” alkottak, amelyek mechanikusak voltak, és emberi beavatkozás nélkül, függetlenül mozogtak. Az „automata gép” kifejezés az ókori görög szóból származik, jelentése: saját akarata szerint cselekedni.
Az egyik legkorábbi feljegyzés erről a géptípusról Kr. e. 400-ból származik, egy Platón filozófus barátja által létrehozott mechanikus galambról szól. Évekkel később, 1495 körül Leonardo da Vinci alkotta meg az egyik leghíresebb automatát.
Az 1900-as évek elejére a média elkezdte popularizálni a mesterséges emberek ötletét. Olyannyira, hogy a tudósok elkezdték megkérdőjelezni: létre lehetne hozni egy mesterséges agyat? Néhány újító még a mai robotok változatait is megalkotta, bár ezek mind viszonylag egyszerűek voltak. Legtöbbjük gőzmeghajtású volt, némelyik arckifejezéseket tudott mutatni, sőt, néhányan még járni is tudtak.
1929-ben Makoto Nishimura professzor (egy japán tudós) megalkotta Japán első robotját, Gakutensoku névre keresztelt robotot. 1949-re Edmund Callis Berkley informatikus kiadta *Óriásagyak, vagy gondolkodó gépek* című könyvét, amelyben számítógépes modelleket hasonlított össze az emberi aggyal.
Megszületett a mesterséges intelligencia.
Az 1950-es év jelentős mérföldkőnek bizonyult, megnyitva az utat a tudósok előtt a mesterséges intelligencia területén. Ekkoriban jelentette meg Alan Turing a * Számítógépek és számítógépes intelligencia* című könyvét, amelyben egy „Turing-tesztet” javasolt, amelyet a szakértők a számítógépek intelligenciájának mérésére használnak.
1952-re Samuel informatikus kifejlesztett egy dámajáték-programot – ez volt az első olyan program, amely önállóan tanulta meg a játékot. Három évvel később John McCarthy konferenciát tartott Dartmouthban, és megalkotta a „mesterséges intelligencia” kifejezést. Ettől kezdve a név széles körben elterjedt.
Egy évtizeddel később a tudósok és a művészek egyaránt a mesterséges intelligencia segítségével segítették elő a kreativitást. 1958-ban John McCarthy megalkotta a LISP-et – az első mesterséges intelligencia-kutatáshoz használt programozási nyelvet, amelyet ma is széles körben használnak. Egy évvel később Arthur Samuel alkotta meg a „gépi tanulás” kifejezést, miközben egy beszédet tartott arról, hogyan taníthatja a gépeket jobban sakkozni, mint az embereket.
1961-re az első ipari robot, az Unimate, elkezdte a munkát a General Motors összeszerelő során New Jersey-ben (USA). Feladata az volt, hogy autókba öntőformákat és hegesztett alkatrészeket szállítson (amit túl veszélyesnek tartottak az emberre nézve). 1965-ben Edward Feigenbaum és Joshua Lederberg megalkották az első „szakértői rendszert” – egy olyan mesterséges intelligenciát, amelyet az emberi gondolkodás és döntéshozatali képességek lemásolására programoztak.
Az első csevegőbotot (később rövidítve chatbot) – ELIZA – 1966-ban hozták létre. Egy szimulált pszichoterapeutaként írták le, aki természetes nyelvi feldolgozást (NLP) használ az emberekkel való beszélgetéshez. Az ELIZA úgy működött, hogy felismerte a bevitt szavakat vagy kifejezéseket, és előre programozott mondatokkal válaszolt. Például, ha valaki azt mondta: „Az anyukám nagyon jól főz”, ELIZA az „anya” szót választotta, és egy nyitott kérdéssel válaszolt, hogy fenntartsa a beszélgetést: „Mesélj többet a családodról.”
Két évvel később Alekszej Ivahnyenko szovjet matematikus publikált egy módszert a kötegelt adatfeldolgozásra – a mesterséges intelligencia egy új megközelítését, amelyet ma mélytanulásként ismerünk. Az 1970-es évek számos újítást hoztak, például az első Japánban épített humanoid robotot, amely az első olyan önvezető jármű volt, amelyet egy mérnöki végzettségű személy épített.
Ez azonban egyben az első mesterséges intelligencia tél is volt, és a kutatás nehézségekbe ütközött az Egyesült Királyság és az Egyesült Államok kormányainak finanszírozási csökkentése miatt, aminek eredményeként az eredmények nem voltak olyan lenyűgözőek, mint ahogy a tudósok ígérték.
A kezdeti tél után a mesterséges intelligencia újabb visszaesésen ment keresztül 1987 és 1993 között. Mind a magánbefektetők, mind egyes kormányok elvesztették érdeklődésüket a technológia iránt, a gépek meghibásodtak, és néhány projektet felhagytak. Figyelemre méltó, hogy 1987-ben a LISP-alapú hardverpiac összeomlott az olcsóbb és könnyebben elérhető versenytársak miatt.
Teljesítsd és robbanj fel
A válság során a tudósok fokozatosan tökéletesítették a mesterséges intelligenciát, amivel előrelépést értek el az üzleti életben és az életben.
Az 1961-ben piacra dobott Standford Cart az önvezető járművek egyik első példája volt. Négy kereke volt, melyeket autóakkumulátorok hajtottak elektromos motorokkal, és egy képernyővel, valamint az irány és a sebesség beállítására szolgáló gombokkal ellátott vezérlőpanelhez csatlakoztak.
1977-ben a tudósok kifejlesztettek egy csúszkát (mechanikus forgócsatlakozót), amely lehetővé tette a kamera oldalirányú mozgását a kocsi mozgatása nélkül, lehetővé téve több nézet megszerzését. Ez lehetővé tette a jármű számára, hogy többirányú látást használjon az akadályok kikerüléséhez. A működési elve az volt, hogy egy métert mozogjon, majd 10-15 percre megálljon a képek feldolgozása és az útvonal megtervezése érdekében.
1979-re képes volt emberi beavatkozás nélkül, automatikusan átjutni egy székekkel teli szobán öt óra alatt.
Szintén 1979-ben megalapították az Amerikai Mesterséges Intelligencia Szövetséget (American Artificial Intelligence Association), amelyet ma Mesterséges Intelligencia Fejlesztéséért Egyesületnek (AAAI) neveznek át. Innentől kezdve a technológia gyors növekedési időszakba lépett, amelyet a szakértők „MI-boomnak” neveztek. A mélytanulási technikák és a szakértői rendszerek használata egyre szélesebb körben elterjedt, mindkettő lehetővé teszi a számítógépek számára, hogy tanuljanak a hibáikból és önálló döntéseket hozzanak.
1980-ban az XCON – az első automatizált program – kereskedelmi forgalomba került. Úgy tervezték, hogy támogassa a számítógépes rendelési rendszereket azáltal, hogy automatikusan kiválasztja az alkatrészeket az ügyfelek igényei alapján. Japánban 1981-ben a kormány 850 millió dollárt (mai értékben több mint kétmilliárd dollárt) különített el az Ötödik Generációs Számítógép projektre. Céljuk olyan számítógépek létrehozása volt, amelyek emberi szinten tudnak fordítani, beszélgetni és gondolkodni.
1985-ben az AARON automatizált rajzolóprogramot bemutatták az AAAI konferencián. Egy évvel később Ernst Dickmann és csapata bemutatta az első önvezető autót. A program akadálytalan utakon 55 mérföld/órás sebességgel tudott haladni. 1987-re elindult az Alacrity – az első stratégiai menedzsment tanácsadó rendszer. Ez a rendszer több mint 3000 összetett szabályt használt. Ezt követően 1988-ban létrehozták a Jabberwacky chatbotot, amely lebilincselő és szórakoztató beszélgetést biztosított a felhasználók számára.
Figyelemre méltó mérföldkőhöz érkezett 1997, amikor a Deep Blue szoftver (amelyet az IBM fejlesztett ki) legyőzte Gary Kaszparov sakkvilágbajnokot .
A Sports History Weekly leírja, hogyan viharzott ki a 34 éves Gary Kaszparov egy sakkversenyről 1997. május 11-én, dühében vonagolva és hitetlenkedve remegve. Nem az a tény, hogy a regnáló sakkvilágbajnok elvesztette első játszmáját, volt a legfontosabb; ami még fontosabb volt, az az, hogy egy hideg, érzelemmentes gépezet döntötte meg.
„Fordulópont a sakk történetében és az emberiség technológiai fejlődésében, amikor először fordult elő, hogy egy számítógép legyőzte a világbajnokot egy hivatalos verseny szabályai szerint szervezett mérkőzésen” – írta az oldal.
Korábban, Kaszparov és Deep Blue első mérkőzésére 1996 februárjában került sor. Kaszparov egy vereség, két döntetlen és három győzelem után nyerte meg a mérkőzést. A vereséget követően a Deep Blue egy év átképzésen vett részt, és az 1997-es visszavágón legyőzte a bajnokot.
2000-ben jelent meg az első robot, amely képes volt az emberi érzelmeket arckifejezésekkel – például szemekkel, szemöldökkel, fülekkel és szájjal – utánozni. Kismetnek hívták. Ezt követően, 2002-ben jelent meg a Roomba automata porszívó kompakt formában. Ez a márka a mai napig fennmaradt, több tízmillió eladott darabbal, amelyeket úgy programoztak, hogy emberi beavatkozás nélkül automatikusan tisztítsa a kemény padlókat és a szőnyegeket.
A mesterséges intelligencia alkalmazásai 2003-ban váltak egyre erőteljesebbé, amikor a NASA két marsjárót (a Spirit-et és az Opportunity-t) landolt a Marson, amelyek emberi beavatkozás nélkül képesek önálló mozgásra és navigációra a bolygó felszínén. Az Opportunity marsjáró önmagában közel 15 évig működött, 45 km-es rekordsebességet elérve.
2006-ban olyan cégek, mint a Twitter, a Facebook és a Netflix, elkezdték használni a mesterséges intelligenciát hirdetési algoritmusaik és felhasználói élményük (UX) részeként. 2010-ben a Microsoft piacra dobta az Xbox 360 Kinectet, az első olyan játékra tervezett hardvert, amelyet a testmozgás nyomon követésére és játékmenet irányává alakítására terveztek. A mesterséges intelligencia intelligenciája fokozatosan növekedett 2011-ben, amikor egy Watson nevű, kérdések megválaszolására programozott számítógép (amelyet az IBM fejlesztett ki) megnyerte a Jeopardy című televíziós vetélkedőt két bajnok ellen. Körülbelül ugyanebben az időben az Apple kiadta a Sirit – az első hangasszisztenst – az iPhone 4-re.
További előrelépés történt 2012-ben, amikor két Google-kutató betanított egy neurális hálózatot a macskák felismerésére. 2016-ban a Hanson Robotics létrehozott egy Sophia nevű humanoid robotot, akit az első „robotpolgárnak” neveztek el, emberszerű megjelenéssel, valamint látási, érzelmeket reprodukáló és kommunikációs képességgel. Két évvel később egy kínai techcsapat olyan szoftvert fejlesztett ki, amely felülmúlta az emberi intelligenciát egy Stanford olvasásértési teszten.
2019-ben a Google AlphaStar szoftvere nagymester lett a StarCraft 2 videojátékban. Ez egy rendkívül nehéz szint, amelyet a játékosoknak mindössze 0,2%-a ér el. Az AlphaGo-hoz (amely 2015-ben jelent meg) képest az új generációs mesterséges intelligencia jobb, több mint 300 művelet egyidejű végrehajtására képes, beleértve a karakterek mozgatását és a tárgyválasztást. Továbbá a StarCraft nemlineáris játékstílusú, így az AlphaStarral való versenyzés stratégiai tervezést és az egyes műveletek játékbeli nyerési esélyekre gyakorolt hatásának gondos mérlegelését igényli.
Az OpenAI 2020-ban kezdte meg a GPT-3 – egy olyan modell, amely mélytanulást használ kód, versek és egyéb nyelvi és írási feladatok generálására – béta tesztelését. Bár nem ez volt az első a maga nemében, de ez volt az első, amely olyan tartalmat hozott létre, amely gyakorlatilag megkülönböztethetetlen, hogy géppel vagy ember által írt. 2021-ben az OpenAI kifejlesztette a DALL-E-t, amely képes feldolgozni és megérteni a képeket, hogy pontos feliratokat generáljon, ezzel egy lépéssel közelebb hozva a mesterséges intelligenciát a vizuális világ megértéséhez.
2022 novemberében a ChatGPT tesztelésre került, ami szenzációt keltett a technológiai piacon, valamint az egyéni és üzleti felhasználók körében. A fejlett GPT-3.5 mesterséges intelligencia modellre épülő ChatGPT természetes válaszokat ad, és ugyanolyan realisztikusnak tekinthető, mint egy valódi személy. Ez a szuper mesterséges intelligencia mindössze 5 nappal a megjelenése után elérte az egymillió felhasználót. A projekt weboldala a megjelenése után 40 percre összeomlott a túlterhelés miatt. Május 18-án az OpenAI kiadta a ChatGPT-t az App Store-ban, kezdetben az első héten az amerikai felhasználók számára. A Data.ai adatai szerint ez a chatbot 6 nap alatt átlépte a félmillió letöltést.
Az amerikai EBDI tanácsadó cég tanulmánya szerint öt délkelet-ázsiai ország (Szingapúr, Malajzia, Thaiföld, Vietnam és a Fülöp-szigetek) GDP-je további 1 billió dollárral növekedhet, ha megfelelően befektetnek a mesterséges intelligenciába, és azt hatékonyan alkalmazzák.
MI Vietnámban
2021-ben a vietnami kormány kiadta a 2030-ig tartó nemzeti mesterséges intelligencia stratégiát, amelynek célja, hogy Vietnamot fokozatosan innovációs központtá alakítsa; a mesterséges intelligencia az ASEAN-ban a top 4, globálisan pedig a top 50 között szerepel. Egy évvel a végrehajtás után Vietnam a világ 160 országa közül a 62. helyen állt, ami 14 hellyel magasabb, mint 2020-ban, az Oxford Insights által a Kanadai Nemzetközi Fejlesztési Tanulmányok Központjával együttműködve készített „Kormányzati MI Felkészültségi Index” jelentés szerint.
A vietnami vállalkozások azonban nem csak a mesterséges intelligencia stratégia megjelenése után kezdték el fejleszteni ezt a területet. Vu Anh Tu, az FPT Group műszaki igazgatója szerint a mesterséges intelligenciát kulcsfontosságú technológiaként azonosították, és a kutatás-fejlesztés már 2013-ban megkezdődött.
Az infrastruktúra, az adatok és a kutatás mellett jelentős összegeket fektettek be az emberi erőforrásokba is. Az FPT 500 szakértőt gyűjtött össze, köztük 50 PhD-vel és mesterképzéssel rendelkező mesterséges intelligencia szakembert, és továbbra is toboroz tehetségeket ezen a területen. A vállalat a mai napig egy változatos ökoszisztémát hozott létre termékekből, megoldásokból és platformokból, amelyek segítik a vállalkozásokat a működés optimalizálásában, számos társadalmi probléma megoldásában, és több mint 14 millió végfelhasználó kiszolgálásában. Az iparág jelentős szereplői, mint például a VNPT, a Viettel, a Vingroup stb., az elmúlt években szintén agresszívan kutattak új technológiákat és fejlesztettek mesterséges intelligenciát.
Az AI4VN 2022 konferencián Le Hong Viet úr, az FPT Smart Cloud vezérigazgatója az IBM adataira hivatkozva elmondta, hogy a vállalkozások 35%-a számolt be arról, hogy a mesterséges intelligencia legalább 5%-kal segített növelni a bevételt. A számítógépek által elemzett adatok mellett a mesterséges intelligencia segít javítani az ügyfélélményt, és támogatja a vállalkozásokat ügyfeleik megértésében.
Hoang Ngoc Duong úr, a Viettel Kiberbiztonsági Központjának igazgatóhelyettese megjegyezte, hogy a mesterséges intelligencia ma már minden szegletbe behatol, még olyan apró területeken is, mint az automatizálás és a háztartási gépek, jelentős bevételt generálva, optimalizálva a vállalkozások költségeit és javítva az ügyfélélményt.
Ebben az összefüggésben 2018 óta rendezik meg a Vietnámi Mesterséges Intelligencia Fesztivált (AI4VN), amelynek célja a mesterséges intelligencia kutatásának, innovációjának és alkalmazásának előmozdítása; hozzájárulva a társadalmi-gazdasági fejlődés kihívásainak megoldásához, segítve a vietnami vállalkozásokat az új technológiák alkalmazásában és fokozva a versenyképességet. A programot a Tudományos és Technológiai Minisztérium irányítja, és a VnExpress újság szervezi meg évente.
Ez egy lehetőség a tapasztalatcserére és -megosztásra, kezdeményezések és ajánlások javaslatára a mesterséges intelligencia közösségének és ökoszisztémájának kiépítése és fejlesztése érdekében, „fokozatosan Vietnamot a mesterséges intelligencia kutatásának, fejlesztésének és alkalmazásának fénypontjává téve a régióban és a világban” – mondta Huynh Thanh Dat tudományos és technológiai miniszter az AI4VN 2022 rendezvényen. Az esemény több mint 2000 résztvevőt vonzott, köztük több mint 50 előadót, szakértőt és vállalati vezetőt Vietnámból és külföldről.
Idén a rendezvény az „Életre szóló felhatalmazás” témájával folytatódik; két napon, szeptember 21-22-én kerül megrendezésre Ho Si Minh-városban. Az AI4VN 2023 program négy fő tevékenységet foglal magában: AI csúcstalálkozó, CTO csúcstalálkozó 2023, AI workshop, AI Expo, valamint kísérőprogramok.
Thao Nguyen ( Tableau, Infolab, Stanford és AAAI alapján)
A Vietnámi Mesterséges Intelligencia Fesztivált (AI4VN 2023), amelyet a Tudományos és Technológiai Minisztérium rendez, és a VnExpress újság szervez az Információs Technológiai és Kommunikációs Tudományok Intézetével és Egyetemi Klubbal (FISU) együttműködve, szeptember 21-22-én rendezik meg Ho Si Minh-városban. Az idei rendezvény számos programot kínál, mint például: MI workshopok; AI Csúcstalálkozó 2023; CTO Csúcstalálkozó 2023 - ahol a legjobb technológiai környezettel rendelkező vállalatokat díjazzák; és egy MI koncert. A rendezvény két napja alatt AI Expo kiállítás várja a látogatókat MI bemutatóval és toborzó standokkal. |
[hirdetés_2]
Forráslink








Hozzászólás (0)