បញ្ហាជាច្រើនក្នុងជីវិត និងអាជីវកម្មត្រូវបានវិភាគតាមទស្សនៈយុទ្ធសាស្ត្រ តាមរយៈមូលដ្ឋានគ្រឹះនៃទ្រឹស្តីហ្គេម នេះបើយោងតាមសៀវភៅ "សិល្បៈនៃការគិតជាយុទ្ធសាស្ត្រ"។
សៀវភៅនេះមានឈ្មោះជាភាសាអង់គ្លេសថា The Art of Strategy: A Guide to Success in Business and Life និពន្ធដោយអ្នកនិពន្ធពីរនាក់ Avinash Dixit និង Barry Nalebuff ដែលបានបោះពុម្ពក្នុងឆ្នាំ 1993។ សៀវភៅនេះបានណែនាំយ៉ាងខ្លីអំពីទ្រឹស្ដីហ្គេម និងកម្មវិធីមានប្រយោជន៍របស់វានៅក្នុងបរិបទជាច្រើន ចាប់ពីជីវិតរហូតដល់អាជីវកម្ម។
គម្របនៃ "សិល្បៈនៃការគិតជាយុទ្ធសាស្ត្រ" ។ សៀវភៅ 560 ទំព័រ បោះពុម្ពដំបូងដោយ Alpha Books និង Lao Dong Publishing House ក្នុងឆ្នាំ 2019។ រូបថត៖ Alpha Books
តាំងពីបុរាណកាលមក យុទ្ធសាស្ត្រតែងតែជាប្រធានបទដែលមនុស្សចាប់អារម្មណ៍។ វាអាចត្រូវបានយល់យ៉ាងទូលំទូលាយថាជាផែនការដើម្បីសម្រេចបាននូវគោលដៅមួយដែលអាចស្ថិតនៅក្នុងតំបន់ណាមួយនៃជីវិត។ យុទ្ធសាស្ត្រល្អជាធម្មតាផ្អែកលើបីផ្នែក៖ ការយល់ដឹងអំពីខ្លួនអ្នកខាងក្នុង ការយល់អំពីធម្មជាតិនៃស្ថានភាព និងការទស្សន៍ទាយសកម្មភាពរបស់គូប្រជែង ឬកត្តាខាងក្រៅ។
សិល្បៈនៃការគិតជាយុទ្ធសាស្ត្រពិនិត្យមើលប្រធានបទនេះតាមរយៈកញ្ចក់នៃទ្រឹស្ដីហ្គេម ដែល ជាវិន័យ នៅសតវត្សរ៍ទី 20 ដែលសិក្សាអំពីគំរូគណិតវិទ្យានៃអន្តរកម្មយុទ្ធសាស្ត្ររវាងតួអង្គ។ សៀវភៅនេះពោពេញទៅដោយលេខ និងការគណនា ប៉ុន្តែជាទូទៅអាចចូលប្រើបានដោយអរគុណចំពោះការប្រើប្រាស់របស់វាក្នុងស្ថានភាពជីវិតពិតជាច្រើន។
នៅដើមសៀវភៅនេះ អ្នកនិពន្ធបានណែនាំទ្រឹស្តីហ្គេមយ៉ាងឆ្លាតវៃ ដោយបង្ហាញស្ថានភាពជាក់ស្តែងចំនួន 10 ដើម្បីឱ្យអ្នកអានមានគំនិតបឋម។ មានករណីគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ដូចជានៅពេលដែលអត្តពលិកស៊ុតបញ្ចូលទីជាបន្តបន្ទាប់ គូប្រជែងនឹងសម្គាល់គាត់យ៉ាងជិតស្និទ្ធ ដែលបណ្តាលឱ្យការសម្តែងរបស់គាត់ធ្លាក់ចុះ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ មិត្តរួមក្រុមរបស់គាត់មិនសូវមានការរារាំង និងបង្កើនសមត្ថភាពរបស់ពួកគេ។ ម្យ៉ាងទៀត លទ្ធផលដ៏ល្អរបស់អត្តពលិករូបនេះគឺជាការរារាំងដល់ការសម្ដែងក្រោយៗទៀតរបស់គេ ប៉ុន្តែផ្ដល់ប្រយោជន៍ដល់ក្រុម។
ឧទាហរណ៍មួយគឺការប្រកួតបាល់ទាត់ពិភពលោកឆ្នាំ 1986 នៅពេលដែលរឿងព្រេងនិទាន Maradona (អាហ្សង់ទីន) ស៊ុតបញ្ចូលទីសរុបចំនួន 4 គ្រាប់ក្នុងវគ្គ 1/4 ផ្តាច់ព្រ័ត្រ និងពាក់កណ្តាលផ្តាច់ព្រ័ត្រ។ នៅវគ្គផ្តាច់ព្រ័ត្រ អាឡឺម៉ង់ខាងលិចបានព្យាយាមអស់ពីសមត្ថភាពដើម្បីទប់ម៉ារ៉ាដូណា ដោយរារាំងគាត់ពីការស៊ុតបញ្ចូលទី។ ទោះជាយ៉ាងណា ពួកគេបានបណ្តោយឱ្យកីឡាករអាហ្សង់ទីនផ្សេងទៀតស៊ុតបាល់បញ្ចូលទីបីគ្រាប់។ តម្លៃនៃតារាដូចជា Maradona មិនអាចវិនិច្ឆ័យបានតែលើកំណត់ត្រាស៊ុតបញ្ចូលទីរបស់គាត់ទេ ហើយទ្រឹស្ដីហ្គេមលើកទឹកចិត្តមនុស្សឱ្យមើលកាន់តែទូលំទូលាយនៅក្នុងបរិបទនៃស្ថានភាព។
Maradona ត្រូវបានមិត្តរួមក្រុម និងអ្នកគាំទ្រដឹកនាំបន្ទាប់ពីបានជួយអាហ្សង់ទីនឈ្នះពាន World Cup ឆ្នាំ ១៩៨៦។ រូបថត៖ Sports Photography
នៅក្នុងផ្នែកខាងក្រោម សៀវភៅនេះបង្ហាញពីគំនិតសំខាន់ៗនៃទ្រឹស្តីហ្គេម ក៏ដូចជាឧទាហរណ៍ជាក់ស្តែង។ ជំនាញដ៏សំខាន់មួយដែលត្រូវបានណែនាំគឺការវែកញែកពីក្រោយ ដែលជាការកាត់ចេញពីលទ្ធផលដែលចង់បានពីជំហានមុនៗដែលត្រូវការដើម្បីសម្រេចបាននូវគោលដៅ។ ឧបករណ៍ដ៏សំខាន់មួយនៅក្នុងសិល្បៈនៃយុទ្ធសាស្រ្តគឺមែកធាងការសម្រេចចិត្ត - ដ្យាក្រាមនៃជម្រើសរបស់អ្នកចូលរួមនិងផលវិបាករបស់ពួកគេ។ ការវែកញែកពីក្រោយ និងមែកធាងការសម្រេចចិត្ត គឺជារឿងសាមញ្ញពីរដែលមើលទៅហាក់ដូចជាសាមញ្ញ ប៉ុន្តែជារឿយៗត្រូវបានគេមើលរំលងនៅក្នុងដំណើរការធ្វើការសម្រេចចិត្ត។
ស្ថានភាពជីវិតពិតជាច្រើនត្រូវបានបង្ហាញដោយកំប្លែងពីទស្សនៈហ្គេម។ ជាឧទាហរណ៍ ការកំណត់ម៉ោងរោទិ៍ដើម្បីរត់ ត្រូវបានគេមើលឃើញថាជាសមរភូមិរវាងគូប្រជែងពីរ គឺពេលល្ងាច និងពេលព្រឹក។ កំណែ "កំណត់" នៃខ្លួនយើងនៅពេលយប់ព្យាយាមបង្កើតយុទ្ធសាស្រ្តដើម្បីកម្ចាត់កំណែ "មិនទាន់ដោះស្រាយ" នៃខ្លួនយើងនៅពេលព្រឹក។ នៅពេលដែលយើងធ្វើសេចក្តីសម្រេចចិត្តឆ្នាំថ្មី យើងគឺជាកំណែរបស់ខ្លួនឯងដែលគិតអំពីគោលដៅរយៈពេលវែង ហើយចង់កែលម្អខ្លួនយើង។ នៅថ្ងៃធ្វើការ យើងគឺជាកំណែរយៈពេលខ្លីនៃខ្លួនយើង ដែលជារឿយៗចុះចាញ់នឹងការល្បួង។ ដូច្នេះ យុទ្ធសាស្ត្រខ្លះត្រូវការសម្រាប់កំណែរយៈពេលវែង ដើម្បីឈ្នះលើកំណែរយៈពេលខ្លី។
អ្នកនិពន្ធនៃ "សិល្បៈនៃការគិតជាយុទ្ធសាស្រ្ត" Avinash Dixit (ឆ្វេង) និង Barry Nalebuff ។ រូបថត៖ Mint/ Yale School of Management
នៅក្នុងអន្តរកម្មរបស់មនុស្ស (ឬអង្គការ) ការសន្យា និងការគំរាមកំហែងក៏ត្រូវបានចាត់ទុកថាជាចលនាយុទ្ធសាស្ត្រផងដែរ។ ជម្រើស ឬការរួមបញ្ចូលគ្នានៃវិធីសាស្រ្តទាំងពីរនេះត្រូវបានប្ដូរតាមបំណងក្នុងការចរចាដើម្បីសម្រេចបានលទ្ធផលល្អបំផុត។ ឧទាហរណ៍ ក្រុមហ៊ុនអាចសន្យាផ្តល់ប្រាក់រង្វាន់ខ្ពស់ដល់និយោជិត ប្រសិនបើគោលដៅអាជីវកម្មត្រូវបានបំពេញ (សន្យា) ឬគំរាមបណ្តេញពួកគេចេញ ប្រសិនបើពួកគេមិនត្រូវបានបំពេញ (ការគំរាមកំហែង) ឬប្រើទាំងពីរ។ សៀវភៅនេះក៏រួមបញ្ចូលផងដែរនូវឧទាហរណ៍ជិតស្និទ្ធ ដូចជារបៀបដែលម្តាយគួរប្រើយុទ្ធសាស្ត្រដើម្បីបញ្ចុះបញ្ចូលកូនឱ្យធ្វើអ្វីដែលនាងចង់បាន និងរំពឹងពីការឆ្លើយតបរបស់កូន។
យុទ្ធសាស្រ្តនៃភាពជាអ្នកដឹកនាំត្រូវបានពិភាក្សាយ៉ាងទូលំទូលាយនៅក្នុងសៀវភៅ ដោយផ្អែកលើឧទាហរណ៍ប្រវត្តិសាស្ត្រ និងអាជីវកម្ម។ ក្នុងយុទ្ធសាស្ត្រនេះ ភាគីម្ខាងរុញភាគីម្ខាងទៀតឱ្យជិត ហើយសង្ឃឹមថាពួកគេមិនអាចទទួលរងហានិភ័យបានឡើយ។ ដើម្បីធ្វើដូច្នេះ អ្នករុញក៏ត្រូវរើទៅជិតគែម ហើយបង្កើនហានិភ័យផ្ទាល់ខ្លួន។ ការពិតដែលថាអ្នករុញច្រានភាគីម្ខាងទៀតទៅជិត ធ្វើឱ្យការគំរាមកំហែងរបស់គាត់គួរឱ្យជឿជាក់ជាងគ្រាន់តែនិយាយអំពីវា។ នៅក្នុងវិបត្តិនុយក្លេអ៊ែរឆ្នាំ 1962 សហរដ្ឋអាមេរិក និងសហភាពសូវៀតបានបង្កើនជម្លោះរបស់ពួកគេតាមរបៀបនេះ រហូតដល់ពួកគេដឹងថា ព្រំដែន (ឧទាហរណ៍ សង្គ្រាមនុយក្លេអ៊ែរ) នឹងមានតម្លៃថ្លៃពេក ហើយទាញខ្លួនឯងឡើង។
ទ្រឹស្ដីហ្គេមផ្តល់នូវការពន្យល់ជាច្រើនសម្រាប់ការអនុវត្តអាជីវកម្ម ដែលជួយយើងឱ្យយល់កាន់តែច្បាស់អំពីលក្ខណៈនៃការទិញ និងលក់។ កិច្ចសន្យាត្រូវបានសរសេរ (ជាជាងពាក្យសំដី) ដើម្បីផ្តល់ឱ្យភាគីទាំងសងខាងនូវការលើកទឹកចិត្តក្នុងការបំពេញវា ដោយសារតម្លៃនៃការបំពានកិច្ចសន្យាច្រើនតែធំជាងតម្លៃនៃការបញ្ចប់វា។ សំណងជាញឹកញាប់ត្រូវបានបង់ជាការដំឡើង ដែលជាការផ្លាស់ប្តូរជាយុទ្ធសាស្រ្តដើម្បីរក្សាឱ្យភាគីទាំងពីរមានការលើកទឹកចិត្តពេញមួយដំណើរការ។ អតិថិជនតែងតែជ្រើសរើសទិញផលិតផលជាមួយនឹងការធានា ពីព្រោះពួកគេជឿថាពួកគេទំនងជាមិនសូវខូច។ ជំនួសឱ្យការគ្រាន់តែនិយាយថា "ផលិតផលរបស់ខ្ញុំមានគុណភាពល្អ" អ្នកលក់ផ្តល់ការធានាដើម្បីបញ្ជាក់ថាការទាមទាររបស់គាត់គឺគួរឱ្យទុកចិត្ត។
នៅចុងបញ្ចប់នៃសៀវភៅនេះ សៀវភៅណែនាំអំពីស្ថានភាពជាក់លាក់បន្ថែមទៀត ដូចជាការដេញថ្លៃ ការបោះឆ្នោត ការតស៊ូចំណែកទីផ្សារ ឬការប្រកួតប្រជែង។ ភាពលំបាកនៃស្ថានភាពដើម្បីពិពណ៌នាក៏កើនឡើង ហើយទាមទារការគណនាមួយចំនួនដើម្បីយល់ច្បាស់ពីគំនិតរបស់អ្នកនិពន្ធ។ ដូច្នេះការងារពិបាកបន្តិចសម្រាប់អ្នកអានឆាប់យល់ដឹងទាំងអស់។
អ្នកនិពន្ធបានអះអាងម្តងហើយម្តងទៀតថា ស្ថានភាពជីវិតពិតជាញឹកញាប់មានភាពស្មុគស្មាញជាងពេលពិភាក្សាទ្រឹស្ដី។ ទ្រឹស្ដីហ្គេមគួរតែត្រូវបានគេចាត់ទុកជាឧបករណ៍គ្រឹះសម្រាប់មនុស្សឱ្យកាន់តែស្ទាត់ជំនាញក្នុងដំណើរការធ្វើការសម្រេចចិត្ត។ នៅក្នុងជីវិតពិត អារម្មណ៍ និងតម្លៃសីលធម៌ ជួនកាលធ្វើឱ្យមនុស្សធ្វើសកម្មភាពខុសពីផែនការដ៏ល្អប្រសើរទាក់ទងនឹងលទ្ធផល។ នេះក៏ជាចំណុចដែលអ្នកយុទ្ធសាស្រ្តត្រូវតែបញ្ចូលក្នុងការគណនារបស់ពួកគេ។
ដើម្បីលើកទឹកចិត្តដល់ស្មារតីនៃការសាកសួររបស់អ្នកអាន អ្នកនិពន្ធសូមណែនាំសៀវភៅជាច្រើនលើប្រធានបទដូចគ្នា ដូចជា Theory of Games and Economic Behavior Book (John von Neumann and Oskar Morgenstern), The Strategy of Conflict Book (Thomas Schelling) ឬ Games and Decisions (R. Duncan Luce)។ លើសពីនេះ ពួកគេទុកលំហាត់ចំនួន 10 ដែលហៅថា "ដំណើរកម្សាន្តទៅកន្លែងហាត់ប្រាណ" សម្រាប់អ្នកអានដើម្បីអនុវត្ត ដែលជាការមិនអាចខ្វះបានក្នុងការបង្កើតយុទ្ធសាស្ត្រណាមួយ។
សៀវភៅនេះទទួលបានការសរសើរជាច្រើនដែលក្នុងនោះ Thomas C. Schelling (រង្វាន់ណូបែល ផ្នែកសេដ្ឋកិច្ច ក្នុងឆ្នាំ 2005) បានអត្ថាធិប្បាយថា សៀវភៅនេះបានបង្ហាញពីបញ្ហានៅក្នុងវិធីថ្មី និងឆ្លាតវៃ។ ទស្សនាវដ្តី John Burns នៃ Times Higher Education បានអត្ថាធិប្បាយថាសៀវភៅនេះងាយស្រួលអាន រស់រវើក និងសំបូរទៅដោយស្ថានភាពជាក់ស្តែង។
អាន ង្វៀន
ប្រភពតំណ






Kommentar (0)