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"브라더 하이의 포샵"에서 베트남 게임 산업에 대해 생각하다

"브라더 하이의 포숍"은 소셜 네트워크에서 빠르게 확산되고 있는 게임(비디오 게임)의 이름으로, 최근 베트남 인터넷 검색 트렌드에서 "핫"한 문구가 되었고, 심지어 글로벌 게임 커뮤니티에서도 하나의 현상이 되었습니다.

Báo Dân tríBáo Dân trí08/11/2025

이 게임의 특별한 점은 베트남 거리의 실제 생활과 문화를 반영하여 심플한 그래픽으로 개발되었다는 것입니다. 게임 방식은 쌀국수 가게를 운영하고, 물건을 팔고, 방이라는 이름의 강아지를 "도난"당하지 않도록 하는 것입니다. 게임플레이의 단순함과 유머가 "안 하이의 쌀국수 가게"의 매력에 기여한 것 같습니다.

그리고 이 게임의 폭발적인 확산과 성공은 10여 년 전 비슷한 그래픽과 간단한 게임플레이로 전 세계적으로 "열풍"을 일으켰던 베트남 게임 "플래피 버드"를 떠올리게 합니다.

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게임 속 댄프엉 10번지에 있는 하이 씨의 포 레스토랑 이미지가 화제를 모으고 있다(사진: 스크린샷).

위에 소개한 두 게임 타이틀은 개별 프로그래머와 작가의 이름을 알렸을 뿐만 아니라, 베트남의 신생 게임 산업에 대한 세계 게임 시장에 강한 인상을 남기는 데 기여했습니다.

10억 달러 규모의 시장 잠재력

게임 산업에 관심이 없는 사람들은 베트남의 게임 산업이 10억 달러의 수익을 목표로 하고 있으며(2030년까지 24억 2천만 달러에 이를 것으로 예상) 디지털 경제 발전의 선두주자 중 하나가 될 것으로 기대된다는 사실을 모를 수도 있습니다.

시장조사기관 베트남 브리핑(Vietnam Briefing)의 보고서에 따르면, 베트남 게임 산업은 2024년에도 약 4억 7,500만 달러의 매출을 기록하며 업계의 밝은 미래를 이어갈 것으로 예상됩니다. 업계 종사자 수는 약 4,100명으로 전년 대비 31% 증가했습니다.

전 세계를 살펴보면, 5월 호치민시에서 개최된 베트남 게임버스 2025에서 공유된 데이터에 따르면, 전 세계 게임 산업의 매출은 1,880억 달러에 달하는 반면, 음악과 영화의 총 매출은 약 600억 달러에 불과합니다. 즉, 게임의 매출이 음악과 영화보다 더 큰 것입니다.

세계적 맥락과 아시아의 부상

베트남의 다른 많은 중년층처럼, 제 기억 속에는 어린 시절, 지난 세기 1990년대 초부터 인기를 끌었던 일본 닌텐도 전자 게임기의 "4버튼" 게임(나중에 6버튼으로 개량됨)에 푹 빠져 있던 기억이 아직도 생생합니다. 당시 저는 어디를 가든 "전자상가"가 학생부터 젊은 남녀까지 북적이는 모습을 볼 수 있었습니다. 이 서비스업은 갑자기 "핫"해졌고, 심지어 국가 경제가 개방되기 시작하던 시기에도 수익을 냈습니다.

그 이면에는 1980년대와 1990년대의 새로운 엔터테인먼트 트렌드를 포착한 일본의 기술 기업 닌텐도의 성공 스토리가 있습니다. 2020년 도쿄 올림픽(코로나19의 영향으로 2021년 개최)이 일본에서 개최되었을 때, 동명의 비디오 게임의 주인공인 마리오 역시 욱일승천국의 "친선대사"로 일본에 돌아왔습니다.

일본의 성공에 이어 전자, 소프트웨어, 게임 개발 분야에서도 유명 기업들을 보유한 이웃 국가 한국이 뒤처져 있습니다. 중국은 뒤처져 있지만, 텐센트, 넷이즈, 창유 등 게임 분야를 포함한 여러 산업의 "거대 기업"들을 앞세워 빠르게 입지를 굳혔습니다. 강조해야 할 점은 이들 기업이 모두 중국 시장뿐 아니라 전 세계적으로 게임을 개발한다는 것입니다. 물론 미국과 유럽 또한 거대한 게임 시장이며, 많은 유명 게임 개발사들이 진출해 있습니다.

베트남 게임의 도전과 기회

베트남의 젊은 게임 산업은 법적 틀, 생태계, 인적 자원, 특히 "게임은 쓸모없다" 또는 "게임 중독"과 같은 편견 측면에서 많은 어려움과 과제에 직면해 있습니다.

이러한 맥락에서 과거 "플래피 버드"나 오늘날 "안하이 포샵"의 성공과 확산은 신선한 바람을 불어넣으며, 사회가 점차 개방적이고 베트남 게임을 긍정적으로 받아들이고 있음을 보여줍니다. 더 나아가 "안하이 포샵"은 베트남의 긍정적인 문화적 요소를 널리 출시된 게임에 접목하고 홍보할 수 있는 잠재력을 보여줍니다.

최근 몇 년간 베트남 게임 산업은 강력한 발전으로 디지털 경제에서 선도적인 입지를 점차 확고히 해왔습니다. 수많은 베트남 스튜디오가 세계적인 수준의 게임을 개발하여 수백만 명의 플레이어를 유치하고 수천만 달러의 매출을 달성했습니다. 게임은 단순한 엔터테인먼트가 아니라 기술, 예술, 창의성의 결합으로, 디지털 경제의 핵심 가치를 융합하는 분야입니다.

e스포츠라는 큰 격차

베트남은 놀라운 성장률을 기록하며 동남아시아에서 가장 역동적인 게임 시장 중 하나로 자리매김하고 있으며, 게임 산업의 글로벌 진출지로 기대를 모으고 있습니다. 하지만 여전히 많은 난관과 부족한 점이 있습니다. 고급 인력 부족, 투자 자본 부족, 글로벌 유통 및 마케팅의 한계 등입니다.

예를 들어 특정 분야로 들어가면, 베트남은 아직 e스포츠 게임 제작에 느린 편입니다 (연구, 제작, 배포, 출시, 시장 개발 등에서 대규모 투자가 필요함).

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베트남 e스포츠팀, SEA 게임 31에서 성공적인 경기 펼쳐 (사진: 휴대폰)

그런데 게임 산업과 관련된 분야인 e스포츠에 대해 말씀드리고 싶습니다. 2000년대 초반부터 일부 게임은 양상이 달라지기 시작했습니다. 더욱 전술적이고, 더 높은 수준의 기술과 기량을 요구합니다. 선수들은 마인드 스포츠처럼 정신적, 육체적으로 모두 훈련해야 합니다. 이러한 게임들은 점차 e스포츠라는 별도의 카테고리로 분리되었고, 점점 더 완벽한 규칙 체계를 갖추게 되었습니다.

리그 오브 레전드(League of Legends, 약칭 LOL), PUBG와 PUBG 모바일, 아레나 오브 발로(Mobile Alliance), 크로스 파이어(Raid), 트루스 아레나, 도타 1&2, FIFA, 모바일 레전드 뱅뱅, 스타크래프트 2, 프리 파이어, 발로란트, 철권 등 많은 게임이 전 세계 여러 나라에서 플레이되었습니다.

지난 10년 동안 세계 e스포츠는 두 가지 트렌드로 발전해 왔습니다. 첫 번째는 FIFA, 농구, 사격 등 실제 스포츠를 시뮬레이션하는 게임입니다. 가장 최근에는 2025년 월드컵 e스포츠에서 체스가 등장했습니다(세계 최고의 그랜드마스터 16명이 참가했습니다). 두 번째는 e스포츠와 실제 물리 스포츠를 결합한 "("물리적"과 "디지털"을 결합한 것으로, 베트남어로는 디지털 물리 스포츠라고 합니다.)"(예: 선수들이 전자 축구나 농구를 한 후 실제 축구나 농구로 경기를 이어가는 방식)입니다. 러시아에서 처음 도입된 피지털(Phygital) 방식은 2023년 이후 두 차례의 세계적인 대회를 개최했습니다.

e스포츠 이벤트의 제작, 사업, 그리고 기획은 이제 큰 수익을 창출할 것으로 기대되는 디지털 경제 분야로 자리 잡고 있습니다. 실제로 중국, 한국 등의 일부 프로 e스포츠 선수들은 기존 스포츠 스타들보다 더 높은 수입을 올리고 있습니다.

안타깝게도 과거 SEA 게임과 국내 e스포츠 대회의 모든 e스포츠 경기는 현재 베트남 기업을 통해 해외에서 제작 및 출시된 제품입니다. 해외 e스포츠 게임 제품 제작 가치 사슬에는 베트남 기업도 일부 참여하는 것으로 알려져 있지만, 이 분야의 제품 개발-생산-사업화(자동차 제품의 국산화율 향상과 유사)를 부분적으로만 참여시키는 것은 큰 과제입니다.

베트남 게임 산업의 잠재력은 엄청나지만, "안하이 포숍"과 같은 성공 사례가 더 많이 필요할 것입니다.

저자: 후 빈 기자는 문화체육관광부 스포츠국 스포츠정보통신센터 부소장입니다. 그는 호치민시 스포츠신문과 스포츠잡지의 콘텐츠 부서를 수년간 담당해 왔으며, 베트남 e스포츠 엔터테인먼트 협회 상임 회원이기도 합니다.

단트리닷컴(Dantri.com.vn)

출처: https://dantri.com.vn/tam-diem/tu-tiem-pho-cua-anh-hai-nghi-ve-nganh-cong-nghiep-game-viet-nam-20251107193344189.htm



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